Как геймплей можно использовать для формирования сюжета игры

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 26 Апрель 2021
Дата обновления: 19 Ноябрь 2024
Anonim
FAQ - КАК СОЕДИНИТЬ СЮЖЕТ С ГЕЙМПЛЕЕМ И НЕ ОБОСР@ТЬСЯ?
Видео: FAQ - КАК СОЕДИНИТЬ СЮЖЕТ С ГЕЙМПЛЕЕМ И НЕ ОБОСР@ТЬСЯ?

Содержание

Во многих играх есть разрыв между тем, что происходит, когда вы играете, и тем, что происходит во время кат-сцен. В худшем случае существуют сценарии, когда в одну секунду вы становитесь непобедимой машиной для убийств, а в следующую - хрупким слабаком, которого могут одолеть самые простые противники. У всех нас были те моменты, когда мы поворачиваем другую щеку, чтобы исправить эти различия в нашем разуме.


Очень выдающимся примером из моего детства было возвращение к руинам замка Тродейн в Дракон Квест VIII, и главный вход был забаррикадирован большими виноградными лозами толщиной с деревья. Вместо того, чтобы искать другой путь, моя напарница по команде из огненного шара Джессика подходит и быстро сжигает эти лозы. Несмотря на историю, показывающую, что она может уничтожить эти виноградные лозы, внутренняя часть замка полна неисследованных путей благодаря виноградным лозам, блокирующим путь.

Точно так же, если вы следовали логике BorderlandsМеханика, то любой персонаж должен почти мгновенно возвращаться к жизни, когда он умирает из-за станций New U.

Ладно, лозы были не такими толстыми, как деревья. Дай мне перерыв; Мне было двенадцать!

Диссонанс между механикой и историей не обязательно является катастрофой. И то и другое Borderlands 2 а также Дракон Квест VIII легко в моих лучших 5 любимых играх всех времен. Однако пока DQ8 просто беспокоит меня, потому что темница сделана нелогично, основные точки сюжета имеют ветер из их парусов в Borderlands 2 из-за этого (даже если это неизбежно, когда вы канонически делаете свою систему возрождения основанной на устройстве мгновенного клонирования).


Стрелки часто сильно страдают от этого диссонанса. Трудно поверить в заставку, в которой персонаж умирает от огнестрельного ранения, когда ваш непобедимый союзник поглотил десятки пуль в предыдущей перестрелке.

Даже Последний из нас, которого называют одной из величайших историй в видеоиграх, имеет спутника ИИ, невидимого и неуязвимого во время боевых столкновений.

Недавний Расхитительница гробниц Перезагрузки страдают от этого диссонанса в крайней степени. В какой-то момент Лара делает безумные прыжки, стреляет в противников, берет пули, и, как правило, просто задира. Затем QTE просит вас серьезно относиться к прижиганию небольшой раны, несмотря на то, что ранее вы уже десятки раз наносили дробовики. Вы не можете залечить пулевые ранения в течение нескольких секунд во время игры, будучи уязвимыми во время кат-сцен, и ожидать, что ваше повествование будет иметь полный эффект.

Обещаю, вам не нужно прижигать каждую пулевую рану.

Это где Фармакон выходит на сцену слева

Этот независимый стратегический заголовок использует свою механику несколькими способами, чтобы продать свою историю и построить свой мир. Первый пример - как игра справляется со своими врагами. 5 различных типов элементальных зверей появляются в 5 различных королевствах, каждое из которых построено вокруг предполагаемого доминирования их конкретного элемента. Королевства выслеживают и истребляют этих зверей и посвящают большую часть их существования истреблению их. Принято считать, что они представляют собой угрозу, и с ними всегда спешно обращаются при столкновении.


Но вот в чем дело - хотя игра говорит вам, что эти звери представляют собой угрозу, на самом деле они не такие жестокие. В отличие от врагов почти в любой другой игре, в которую я когда-либо играл, эти противники не будут атаковать вас, если не будут спровоцированы. Они только контратакуют, или когда они приходят в ярость из-за того, что ты врезаешь в них других врагов.

Осознают ли они или просто отказываются признать, что звери послушны, на это никогда не ссылаются. Но это не важно. Важно то, что говорится об обществе, желающем конкурировать, чтобы бороться с угрозой, которая больше воспринимается, чем существует. Фармакон-х страны, похоже, создали свою идентичность, сражаясь с этими животными. Можно сказать, что я читаю слишком много, но когда я спросил об этом разработчика игры, он подтвердил мои мысли, добавив:

'Элементарные звери - это груши, в которых фракции видят друг друга ". - Visumeca Games

Все это напоминает Северную Корею. Правительство говорит своим людям, что они ведут постоянную войну с западным миром, чтобы питать патриотизм и уменьшить потрясения, несмотря на высокий уровень бедности в стране и плохую репутацию в области прав человека. Можно только представить, какие секреты правительства Фармакон прячется от своих людей.

Еще один прекрасный пример того, как игровая механика продает свою историю, - ваш неоднозначный, почти полностью анонимный аватар. Вы играете за агента одной из 5 наций в ее мире, но вы не выбираете свою нацию. Вместо этого он рандомизируется, когда вы запускаете игру и каждый раз, когда вы умираете после этого.

После смерти вам сообщают, что вы больше не нужны, и на вашу миссию будет назначен новый агент. Видите ли, вы на самом деле играете не как один агент, а как ряд агентов. Вы не избранный, вы играете за все несчастные драги, которым не посчастливилось быть отправленными на эту миссию - один за другим, пока один не будет, наконец, успешным. Вы играете за метафорические поколения, опирающиеся на спины своих предков.

Кажется правдоподобным, что любой может быть втянут в это. Так же, как когда вы видите столкновение перед вами и знаете, что вы едете немного быстрее, вы будете тем, кто скомканный шар из стали и плексигласа. Это может быть кто угодно.

«Оставь его и отправь нового агента».

Я бы сказал, что во многих отношениях механики помогают строить свои миры так, что мы не обращаем на них внимания. Например, в Borderlands, получение добычи является неотъемлемой частью основного игрового процесса, но это также огромная мотивация для каждого персонажа в его вселенной. Хотя играбельные персонажи в основном пустые лица, трудно представить версию Пандоры, в которой они были бы довольны хранилищем, если бы в нем были только золото и драгоценности, но нет злых орудий.

Во многих отношениях, когда механика дополняет историю игры, она остается незамеченной, и когда они фактически вступают в противоречие с повествованием игры, мы предпочитаем игнорировать ее. Так как это так часто, у нас на самом деле не так много выбора; мы стали десенсибилизированными к нему, или, возможно, мы никогда не были сенсибилизированы к этому во-первых.

При этом сила механики как повествовательного устройства неоспорима. Фармакон это инди-игра, созданная командой из одного человека с очень минималистичным подходом к рассказыванию историй. Если бы не механики, помогающие выполнять большую часть тяжелой работы, всему повествованию не хватило бы такого веса. Но это больше, чем это. Игра может быть хорошей, и ее история интересна, когда ее механика конфликтует с ее миром. Но чтобы быть действительно великим в этой интерактивной среде, вам нужно стирать грань между правилами механики и мирами, в которых существуют эти системы.