Условия файтинга & двоеточие; Глоссарий для новых игроков

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 14 Январь 2021
Дата обновления: 20 Ноябрь 2024
Anonim
Условия файтинга & двоеточие; Глоссарий для новых игроков - Игры
Условия файтинга & двоеточие; Глоссарий для новых игроков - Игры

Содержание

В настоящее время мы переживаем скромный ренессанс файтинга. Последние годы Street Fighter V финалы в Evolution были показаны на ESPN 2 впервые, СНК сделал триумфальное возвращение с Король бойцов XIV, а также Виновное снаряжение все еще идет сильный Более того, Несправедливость 2 выпустила восторженные отзывы, Mortal Kombat X была самой продаваемой игрой своей франшизы, Теккен 7 наконец-то вышел на приставки, и у нас еще есть Marvel Vs. Capcom: бесконечный на горизонте.


Есть больше людей, пытающихся попасть в файтинги, чем когда-либо прежде, но, как и в любом жанре, файтинги имеют свой специализированный сленг. Вы могли заметить это сами; если вы попытаетесь прочитать субреддит или ветку форума об игре, которая вас интересует, это может быть похоже на то, как фанаты файтингов говорят на совершенно другом языке.

Это предназначено как руководство для начинающих, как способ понять некоторые из общих терминов, используемых сообществом файтингов (FGC). Даже относительно простая современная файтинг может быть сложным для новичкаи это достаточно плохо без необходимости извлекать кольцо декодера, чтобы понять, что говорят ваши коллеги-игроки.

Обозначение FGC

Вот где обычно возникает первая проблема. Нажмите на ссылку для интересующей вас файтинга, и вот что они могут перечислить как «базовую»:


J.S -> ул. М -> ул. H -> b, d, db + L -> j. М -> Дж. М -> Дж. S -> ул. М -> ул. H -> DP + H

Это якобы начинающий комбо для Человека-паука в Ultimate Marvel vs. Capcom 3, (В нем много хитов. UMVC3 это просто такая игра.) Если вы играете в холодную игру, это похоже на бред.

У каждой файтинг-игры обычно есть своя уникальная схема кнопок. Там может быть пересечение между франшизами от одного издателя, тоже; например, уличный боец а также Darkstalkers оба используют одинаковую компоновку с шестью кнопками, хотя их механика отличается. В целом, однако, каждая игра будет иметь свой собственный стиль обозначений, самый основной из которых начинается с джойстика:

б - назад
f - вперед
г - вниз
вверх - вверх

Естественно, «назад» и «вперед» всегда относятся к вашему персонажу, который почти всегда будет противостоять вашему противнику.

Комбинации этих обозначений используются для обозначения диагоналей, например, d / f вниз и в направлении противника.


Чтобы сделать вещи немного более запутанными, некоторые японские игроки вместо этого будут использовать числа здесь, что восходит к старым временам BBS. Для перевода посмотрите на цифровую клавиатуру на стандартной компьютерной клавиатуре. Цифры соответствуют направлению джойстика. Например, 1 - вниз / назад, 2 - вниз, а 3 - вниз / вперед. Давайте просто придерживаться западных обозначений на данный момент.

к. - прыжки
Sj. - супер-прыжки, где это применимо
кр. - Крадущийся
ул. - стоя; нейтральная позиция
XX - часто используется для обозначения отмены одного перехода в следующий

Если перед кнопкой ничего нет, вы можете с уверенностью предположить, что это означает стоящий или нейтральный ход.

Отдельные кнопки будут отличаться достаточно широко в разных играх, поэтому мы будем здесь целый день, если попытаемся обсудить их все конкретно. К счастью, это одна из самых простых вещей, которую нужно выяснить, если у вас есть игра перед вами, хотя вы по-прежнему сталкиваетесь с случайным соглашением об именах среди разных онлайн-фанатов. Тем не менее, вам придется идти игра за игрой на этом.

Основные условия файтинга

Вероятно, нам следует начать с них, поскольку они являются сердцем систем большинства файтингов.

метр

Существует некоторая форма счетчика ресурсов, встроенная в большинство современных файтингов. Как правило, этот метр заполняется постепенно, когда вы получаете удар или наносите удар, и расходуется на использование супер ходов, усиленных специальных атак или другой полезной механики.

Это может показаться очевидным - в конце концов, счетчик прямо в интерфейсе пользователя, как правило, он всегда находится в одном и том же месте от игры к игре, и какой-то постепенно формирующийся ресурс был обычной механикой файтинга в течение почти двадцати лет - но, в конце концов, это список для начинающих, а управление счетчиками - огромная часть любой файтинг-игры, в которой он находится.

Это идет вдвойне для таких игр, как Street Fighter Vгде существует более одного аналогичного ресурса для отслеживания, или Mortal Kombat Xгде ваш рентгеновский снимок, EX движется, и выключатель все работают на одном метре.

EX Move

Это механика, в которой вы можете использовать некоторый суперметр, когда используете специальное движение, чтобы улучшить его заранее. Это может означать, что он наносит больше урона, наносит еще пару ударов или имеет дополнительную тактическую полезность. Например, Джонни Кейдж в Mortal Kombat X может потратить часть своего метра на свой энергетический шар, чтобы бросить два из них одновременно.

Это также известно как "сжигание метра" или как расширенный ход, но поклонники часто называют этот вид движения EX, после его имени в Darkstalkers а также уличный боец франшиз.

РХ EX Hadoken в SFIV хиты дважды.

Нормальное движение

Это самые основные атаки, которые вы можете сделать. Нормалы - это то, что получается, когда вы нажимаете кнопку удара или удара, когда стоите, прыгаете или приседаете.

«Нормальная команда» требует, чтобы вы использовали простые команды джойстика вместе с кнопкой атаки. Они, как правило, не такие сложные, как специальные ходы, но дают вам дополнительные возможности.

Специальный ход

Эти движения являются более сложными атаками на товарный знак персонажа, которые выполняются с помощью комбинации джойстика и кнопки атаки. Это ваши огненные шары, телепорты, необычные броски и специальные удары руками или ногами. Они формируют основу стратегии вашего персонажа.

Супер

У него часто бывает более впечатляющее официальное название, такое как «Отчаяние», «Супер-арт» или «Овердрайв», но все они означают одно и то же. Супер ход - это разрушительная, часто множественная атака, которая требует значительного количества метра. В играх, которые включают в себя супер-игры, они часто бывают причиной того, что большая часть вашего урона заканчивается.

Чуть меньше основных условий

Это ни в коем случае не является исчерпывающим; полного списка всего сленга в FGC было бы достаточно для короткой книги, и он, вероятно, устареет в течение нескольких дней или недели, в зависимости от того, когда Yipes в следующий раз выйдет в эфир. Он также пытается уклониться от терминов, которые слишком специфичны для одной игры или одного сообщества.

Airdasher

Общий термин в сообществе для определенного поджанра хорошо анимированных, часто безумных японских файтингов, таких как Guilty Gear, BlazBlue, а также Персона 4: Арена, Также известный как бойцы аниме или аниме игры.

анкер

В играх, ориентированных на команду, это последний персонаж в вашем командном порядке, и, таким образом, тот, к которому вы будете возвращаться, когда вы собираетесь проиграть матч. Реже он также используется в качестве прилагательного для обозначения последнего персонажа, стоящего в команде игрока («якорный Вергилий»).

При выборе команды, как правило, хорошей идеей является то, что ваш якорь - это персонаж, который A.) с вами хорошо справляется, и B.) обладает особыми способностями, которые хорошо масштабируются с любой механикой возврата, встроенной в игру. В Король бойцов XIVВаш якорь должен быть бойцом, который выигрывает от более высокой метровой мощности, как Роберт; в Марвел против Capcom 3Любой может быть достойным якорем, но лучшими являются уже быстрые и мобильные персонажи, поэтому они превращаются в настоящие кошмары, когда вы активируете X-фактор.

Anti-воздух

Атака, которая либо предназначена, либо используется для противодействия входящей атаке сверху, например, прыжок с места. Shoryuken Рю и Кена - самый известный пример.

броневой

Пассивная способность, позволяющая персонажу игнорировать воздействие одного или нескольких входящих ударов. Броня позволяет вам пройти сквозь вражескую атаку, чтобы подключить одну из ваших. Вы все равно будете получать урон от этого, но ваш персонаж не вздрогнет.

Броня может быть пассивной способностью, которой обладает персонаж (Джаггернаут в Marvel Super Heroes) или временно применяется определенными специальными движениями (усиленные специальные атаки в Mortal Kombat X). Если персонаж может игнорировать более одного удара перед вздрагиванием, это иногда называется супер броней; если персонаж просто не будет реагировать на удар, независимо от того, как часто его ударили (золотой режим Сянь-Ко в Марвел против Capcom 3), это иногда называют гипер броней.

Улучшенные движения в МКХ часто получают один удар брони.

Некоторые старые игры имеют похожую механику, автоматическую охрану, где атака врага, которая соединяется во время данного специального хода, обрабатывается так, как если бы она была заблокирована.

аккумулятор

Это относится к персонажу, который хорошо генерирует ресурсы, например суперметр, но не обязательно должен тратить их, чтобы быть эффективным. Их роль в команде - создавать эти ресурсы, чтобы их мог использовать другой персонаж.

В командных играх, таких как король бойцовПолезно, чтобы в вашей команде в первом или втором месте находился батарейный персонаж, как если бы этот персонаж был выбит, он позиционирует вашего следующего персонажа, чтобы войти с большим количеством доступного метра.

Луч супер

Обобщенный термин для любой супер-атаки, которая принимает форму гигантского снаряда, заполняющего экран.

Хлеб с маслом

Простая комбинация, которую персонаж будет использовать постоянно. Как следует из названия, это базовый материал, и часть выбора нового персонажа включает в себя мастеринг или придумывание комбо хлеба с маслом. Часто сокращается до B & B или BnB.

Blockstun

Доля секунды после успешного блока, в котором персонаж застрял в своей блокирующей анимации.


Сложно сделать скриншот Лоры, которая не
похоже, я делаю это ради фансервиса.

В некоторых играх есть механика, которая позволяет вам отменить это состояние для атаки или прекратить его раньше, например, система Just Defense в Гару: знак волков или охранник отменяет в король бойцов серии.

прерыватель

Ход, который вы можете использовать, когда вас бьют. Ваш персонаж вырывается из комбо вашего противника, что позволяет вам восстановить импульс. Обычно это будет стоить вам некоторого количества ресурсов, например суперметра. Они хорошо известны в Инстинкт убийцы игры, но дебютировали в Смертельная битва франшиза в МК против DC Вселенной.

отменить

Прерывание одного движения путем ввода ввода для другого. Это составляет основу комбо-систем многих игр.

Зарядный персонаж

Персонаж, особые движения которого в основном или полностью связаны с удерживанием или опусканием на секунду, затем продвижением вперед или вверх в сочетании с кнопкой атаки.

Хитрость в Street Fighter II является типичным символом заряда, но в большинстве 2D-файтингов где-то есть хотя бы один.

Цыпленок-охранник

Когда вы подпрыгиваете, намеренно блокируете движение, находясь в воздухе. Когда ваш персонаж приземляется, вы рано выходите из анимации блока и можете нанести ответный удар чуть быстрее.

Очевидно, это работает только в играх, где вы можете блокировать в воздухе. Это чаще всего видно в Марвел против Capcom серии.

Эта ссылка является NSFW (предупреждение о содержании: диктор ругается / веселится с этим), но перейдите к 5:21 для идеального примера защиты от курицы. Так как Крис заблокировал супер-нова в воздухе, он оправился от прицела после приземления и мог немедленно отомстить, закончив матч.

Вишневый кран

Чтобы выбить противника одной из ваших самых слабых атак.

Термин происходит от Street Fighter Alpha серии, где, когда вы выиграли раунд с ударом или коротким ударом, значок вашей победы был парой вишен. Это появилось в нескольких более поздних играх, таких как 1995 Marvel Super Heroes.

Повреждение чипа

Небольшое количество урона, которое наносится через успешный блок. В большинстве файтингов обычные атаки не наносят урон чипам, в то время как специальные атаки наносят; Тем не менее, несколько игр, особенно Смертельная битва франшиза и Street Fighter VУниверсальный урон чипа на блоке.

Это также иногда называют cheesing. Как с вишневый кранвыше, вы получили кусок сыра в качестве значка победы в Street Fighter Alpha если вы выбили противника с уроном блока.

кинематографический

Атака, обычно супер, в форме короткой неинтерактивной анимационной последовательности. Их нельзя прервать, как только они начнутся, а некоторые даже остановят таймер раунда во время игры.

Примеры включают в себя супер несправедливость игры, Ultra Combos в Street Fighter IVили Bionic Beatdown Спенсера в Ultimate Marvel vs Capcom 3.

Все, что вы можете сделать, это посмотреть шоу.

Combo

Серия атак подряд. Как вы достигнете комбо, будет заметно отличаться от игры к игре, но в целом базовое мастерство комбо - это первый шаг в изучении новой файтинговой игры.

Командный бросок

Особый тип особого хода или супер. Командные броски обычно не могут быть заблокированы и наносят тяжелый урон, но оставляют вас широко открытыми, если они пропускают. Ваш пример - Змеиная Вращающаяся Пилотривер.

Кросс-вверх

Попытка обойти защиту противника, нападая с неожиданного направления, чтобы они не сразу узнали, откуда вы, и с трудом заблокируют вас.

DP

Неофициальный сленговый термин для особого хода, который включает в себя некоторый прыжок апперкотом или ударом, обычно используемый как анти-воздух, Назван по имени Рю и Кен Дракона Пунша (а.к. Шорюкен) в Street Fighter IIчто подстегнуло бесчисленных подражателей как в уличный боец франшиза и в других местах.

DP также может ссылаться на ввод джойстика торговой марки - вниз, вперед, вниз - для Shoryuken. Многие фанатские списки ходов будут использовать DP (или SRK) для краткости.

Footsies

Это относится к тому моменту, когда оба игрока проверяют защиты друг друга и пытаются найти дебют. Это часто включает в себя много дальних ударов, отсюда и название; в некоторых играх, таких как Street Fighter IV, длительный период дурацких взглядов очень похож на то, что оба персонажа очень стараются пнуть друг друга в голени.

Преимущество кадра

Преимущество фрейма обсуждает, насколько быстро персонаж снова становится под непосредственным контролем после определенного действия или реакции, измеряя его количеством задействованных кадров анимации. Чем больше у вас преимуществ от фрейма, тем быстрее вы восстанавливаетесь после определенного действия, а на уровне турнира игроки часто строят свои стратегии вокруг манипулирования преимуществом фрейма.

Это то, о чем говорят фанаты файтингов, когда они называют данный ход «плюс / минус на блоке». Это конкретный, точный способ обсудить время активации и восстановления хода.

Данные кадра

Измерение того, сколько кадров анимации длится данный ход, что иллюстрирует его реакцию и время восстановления. Игроки высокого уровня будут часто анализировать данные фреймов как метод определения того, какие ходы использовать в данной конкретной ситуации, особенно когда они пытаются выяснить соответствие конкретного персонажа.

Существует несколько способов определения данных фреймов, таких как руководства по стратегии, учебники в игре, сторонние инструменты анализа или моды для версии игры для ПК.

Замечания: Данные кадров и частота кадров - это не одно и то же. Частота кадров - это скорость работы игры. Данные фрейма - это сравнительно хрустящий способ анализа скорости реакции персонажей.

Frame Trap

Продвинутая тактика, в которой вы сознательно пытаетесь заманить противника в контратаку, потому что похоже, что вы оставили себя открытым. Это интеллектуальная игра, потому что в идеальной ловушке кадра вы используете навыки своего персонажа, чтобы симулировать уязвимость.

Типичный пример: Вы наносите удары по своему противнику, который блокирует их все, но вы оставляете достаточно промежутка между одним попаданием и следующим, что он думает, что вы сделали, и пытается провести собственную атаку. Он ошибается

Попадания

Часть персонажа, которая может взаимодействовать с противником, будь то путем удара или удара. Хитбоксы невидимы в типичной розничной копии файтинга, но они могут быть обнаружены через моды или коды разработчиков. Их изучение может многое рассказать продвинутому игроку о том, как работает игра, так как движения персонажа могут временно увеличиваться, уменьшаться или полностью удалять его хитбокс.

В качестве альтернативы, есть тип узкоспециализированной аркадной флешки со всеми кнопками, называемой Hitbox, которой клянутся некоторые игроки.

Хит подтвердить

Чтобы успешно превратить атаку в начало комбо. Также известный как преобразование.

Hitstun

Период времени после удара, когда персонаж не может действовать.

Кадры непобедимости

Окно, в которое нельзя ударить персонажа. У некоторых персонажей есть специальные движения, которые обеспечивают рамки непобедимости, и знание того, когда их использовать, является большой частью стратегии этого персонажа. Например, Хаггар в Ultimate Marvel vs. Capcom 3 это общий выбор команды полностью, потому что его помощь Spinning Lariat имеет длительный период непобедимости, что позволяет ему останавливать врагов на их пути.

гранатомет

Атака, которая, если она соединяется, сбивает персонажа в воздух, чтобы начать комбо.

мясистый

Время атаки противника, чтобы он наносил удары как можно позже во время анимации, обычно, когда противник отступает. Это метод получения преимущество кадра.

Meterless

Урон, который вы наносите, не сжигая на нем ни метра.

Зеркальное совпадение

Раунд, в котором оба игрока используют одного и того же персонажа. Назван в честь одного из поздних боев в оригинале Смертельная битвааркадный режим. Иногда его просто называют «зеркалом».

Отрицательный Край

В файтинге с отрицательным преимуществом его системы позволяют вводить специальные атаки нажатием кнопки атаки или отпуском одной из них.

На начальном уровне вполне вероятно, что ваши атаки не работают так, как вы этого хотите. На продвинутом уровне вы можете использовать отрицательный край, чтобы сэкономить долю секунды на входах, что позволяет вам использовать комбо и тактику, которые в противном случае были бы невозможны.

Относительно немногие игры имеют отрицательное преимущество. Последние примеры включают Street Fighter IV а также Мортал Комбат 9.

Okizeme

Также сокращенно как «Оки». Портманто японских слов «проснуться» и «нанести удар». Увидеть просыпайся.

OTG

"С земли." Движения или атаки, которые поражают лежащего на полу персонажа, подбрасывая его или ее в воздух для дальнейшего наказания.

Некоторые старые игры называли это ходом «преследования», хотя там, как правило, он ограничен одним попаданием.

накладные расходы

Накладные расходы, или движение, которое ударяется о накладные расходы, не могут быть заблокированы в положении приседания.

Это позволяет злоумышленнику проникнуть к защитнику, который просто сидит в углу. До реализации накладных расходов, если оппонент просто провел весь матч, сдерживая его, нападающий ничего не мог с этим поделать.

совать

Атака средней и большой дальности предназначена для проверки защиты противника.

приоритет

Смутно спорный термин, который относится к вероятности попадания данной атаки. На самом деле это не связано с какой-либо математической или случайной случайностью; вместо этого, «высокоприоритетный» ход может иметь больший хитбокс или временно убрать хитбокс персонажа с пути вреда.

необработанный

Ход сделан сам по себе. Вы не комбинировали это или не делали что-либо, чтобы настроить это; Вы просто бросили это там. Это будет очень впечатляюще, если оно попадет в цель. Однако иногда стоит нанести некоторый урон блоком.

Сброс

Чтобы сознательно позволить комбо закончиться, чтобы вы могли сразу же начать еще один. Высокопоставленные игроки сделают это, чтобы обойти способ масштабирования урона с длиной длинной комбо.

Беги обратно

Матч-реванш. Чаще всего используется для обозначения одного игрока, зарабатывающего реванш против другого игрока, который уже побил его или ее один раз в том же турнире.

Безопасный

Атака, которая не оставляет вас в невыгодном положении, например, быстрый удар. Вы можете выбрасывать безопасные атаки весь день, и ваш персонаж будет восстанавливаться через достаточно много времени, чтобы блокировать или избегать входящего счетчика.

соленый

Общий термин в более крупном FGC, используемый для обозначения неудовлетворенности, как правило, из матча, который вам не удался. Вот почему одна из наиболее распространенных реакций на больного неудачника в потоках FGC Twitch - это эмоция пролитого контейнера с поваренной солью.

Шото / Shotoclone

Персонаж, который выглядит и играет так же, как Рю и Кен в уличный боец, которые оба практикуют шотокан каратэ.

Многие последующие файтинги использовали общий набор движений Рю / Кена как своего рода сокращение для своего главного героя или персонажа начального уровня. Есть также много подобных или связанных бойцов в более поздних играх в уличный боец франшизы, такие как Акума, Шон Мацуда, Дин Снайдер и Дэн Хибики.

Не Рю или Кен, а невероятный симулятор.

шпилька

Специальный ход, традиционно назначаемый кнопке «Пуск» в аркадных шкафах, где ваш персонаж оставляет себя открытым, чтобы издеваться над противником.

Это в основном способ, которым вы можете похвастаться, хотя у насмешек некоторых игр есть дополнительные возможности. Например, Уличный боец ​​III: третий удар дает каждому персонажу кратковременный эффект после успешной насмешки, Вечные чемпионы'насмешки истощают chi метр вашего противника (да, мы упоминали Вечные чемпионы; олдскульный кредит твердо достигнут), и дразнить противника прямо перед тем, как вы выиграете Guilty Gear Xrd -SIGN- означает, что они начинают следующий раунд с напряжением 50%.

Технический хит

Вырваться из попытки нормального броска.

Tick-бросок

Использование быстрой атаки, такой как легкий удар или удар, чтобы настроить противника на командный бросок. В идеале, либо атака попадает, и вы можете использовать ее в качестве начала комбо, либо они блокируют атаку, и вы выполняете бросок, пока они застряли в blockstun. Тик-броски - важная часть игры для всех, кто играет в рестлера или грейппера.

Ярусы

Обычно используемые при обсуждении сопоставлений персонажей, «ярусы» - это совершенно произвольный метод ранжирования способностей персонажей. У высокоуровневых персонажей есть много существенных преимуществ; персонажи более низкого уровня имеют некоторые недостатки.

Это иногда также обсуждается с точки зрения числовых совпадений. Например, если говорят, что персонаж 6-4 против другого персонажа, при условии, что у обоих игроков одинаковое количество навыков, первый персонаж должен с уверенностью ожидать победы шести из каждых десяти матчей.

Большую часть времени в списках уровней очень мало достоверных данных, и каждый из них, как правило, сводится к мнению авторов. Они могут быть интересной темой для обсуждения, поскольку уровни игры обычно дают вам хорошее представление о том, что думают конкурирующие игроки, но если вы просто сторонний фанат, вы можете (и, вероятно, должны) полностью их игнорировать.

Сделка

Когда оба персонажа получают урон одновременно; получение урона, чтобы нанести больший урон или получить преимущество в позиционировании.

небезопасный

Ход с длительным временем восстановления. Если он пропускает или блокируется, вы оставляете себя широко открытым.

Небезопасный ход, как правило, сопряжен с высоким риском и высокой выгодой; выбрасывать его случайным образом - плохая идея, но если вы поймете, как и когда его использовать, он может быть мощным. Шорюкен, например, небезопасен.

Просыпайся

Общий термин, который окружает то, что вы делаете, когда оппонент или ваш персонаж сбиты с ног. Также известен как okizeme или же оки, как указано выше.

Пробуждение является важной частью любой файтинг-игры, хотя некоторые, такие как Tekken франшизы, сделать это более важным, чем другие. По сути, игра пробуждения о том, как вы используете преимущество, которое вы получили, сбивая противника с ног, или, наоборот, как вы восстанавливаете импульс после того, как вас сбили с ног.

Отказов стены

Тяжелая атака, которая отбрасывает свою цель назад в стену или угол экрана, позволяя проводить последующие атаки, пока они восстанавливаются после удара. Это также часто называют стеной.

Некоторые игры также позволяют наносить земля отказов, что именно так и звучит.

Zoner

Персонаж, построенный на управлении пространством и затрудняющий доступ к нему. Это обычно включает в себя широкий спектр снарядов и дальних атак. Идеальный раунд для персонажа, основанного на зонировании, - это тот, в котором их противник не мог приблизиться к ним.

% In_article_ad_unit20%

Зонеры имеют тенденцию злить людей, особенно в начале игровой жизни (например, Full Auto Jacqui в первые несколько недель после Mortal Kombat X вышло), но в итоге большинство людей разбираются в своих хитростях. Они хороши в первый месяц или около того, но после этого имеют тенденцию выпадать из регулярного использования.

Даже звук ее выстрелы до сих пор злит людей.

Нигде не готово

Этого должно быть достаточно, чтобы вы начали на общем уровне. Если есть другие термины, которые вы хотели бы объяснить, не стесняйтесь упоминать их в комментариях ниже.

У файтингов может быть большая кривая обучения, но они являются одной из самых социальных частей этого хобби, и у вас, вероятно, есть местная сцена рядом с вами. Будьте готовы проиграть первые несколько (сто) раундов, продолжайте учиться и продолжайте приспосабливаться.