FFXIV & colon; ARR Письмо продюсеров Live от E3 2013 & comma; Часть 2 & двоеточие; Q & A

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 4 Июль 2021
Дата обновления: 21 Декабрь 2024
Anonim
FFXIV & colon; ARR Письмо продюсеров Live от E3 2013 & comma; Часть 2 & двоеточие; Q & A - Игры
FFXIV & colon; ARR Письмо продюсеров Live от E3 2013 & comma; Часть 2 & двоеточие; Q & A - Игры

Содержание

Для тех из вас, кто не видел мой последний пост, это вторая статья в серии из двух статей о Final Fantasy XIV: возрожденное царство. Письмо продюсеров в прямом эфире на E3. В первой части были представлены большие раскрытия о работе ученого, а также более подробная информация о Summoner и Arcanist.


Вторая часть посвящена длительным вопросам и ответам, где поклонники задают вопросы продюсеру и режиссеру Наоки Йошида, чтобы ответить. В этом письме для продюсера Мэтт Хилтон (менеджер сообщества) помогал с вопросами, а Майкл Кристофер Кодзи Фокс (член команды локализации) выполнял функции переводчика Йошиды.

Q & A

Ниже приведена стенограмма сессии вопросов и ответов. Как общее примечание, поток Square Enix испытывал технические трудности, поэтому некоторые вопросы были обрезаны и не могут быть расшифрованы:

Hilton: Существуют ли какие-либо другие классы или задания, которые вы планируете реализовать в течение первого года запуска ARR?

Yoshida: Мы хотим что-то иметь, но если скажем, что это будет, боевая команда убьет меня. Мы хотим выпустить что-то до нашего первого расширения

Hilton: Как долго после релиза мы должны ожидать поддержку DX11?


Yoshida: В настоящее время мы работаем как с версией PS4, так и с поддержкой DX11. Что мы закончим в первую очередь, мы не знаем, но мы надеемся, что оба закончили в течение одного года. Самая большая проблема, с которой мы сталкиваемся сейчас, заключается в том, что графические конвейеры DX11 и DX9 чрезвычайно различны, поэтому выполнение операций для обоих из них создает проблемы, но мы преодолеваем эти проблемы.

Hilton: Можем ли мы получить более подробную информацию о системе рыболовства?



Yoshida: Игроки узнают больше о рыбалке в бета-фазе 4, когда она будет выпущена. Что касается типа системы, то в предыдущем письме производителя мы упоминали, что не хотели, чтобы рыбалка походила на игру в жанре экшн, где вы ждете подходящего времени, чтобы нажать кнопку. Рыбная ловля должна быть расслабляющей, рыбалка - общением с природой, а в Eorzea много природы. Мы хотим, чтобы игроки могли выбирать свою удочку, свою приманку, свою приманку в зависимости от того, какая это вода, время дня, какую рыбу они ищут. Некоторые игроки могут спросить, а как насчет ботов? Поскольку система рыболовства не ориентирована на конкретные действия, смогут ли люди делать ботов, которые ловят всю эту рыбу, а затем продают ее и разрушают экономику?

Мы не хотим делать рыбу, отдельный предмет, такой ценной. Мы хотим, чтобы рыбалка была больше о ловле рыбы и достижениях игроков. Например, у игроков будет журнал регистрации каждого типа пойманной рыбы и размера рыбы, которую они поймали (последняя часть этого ответа была отрезана из-за технических проблем).

Hilton: Будем ли мы видеть монстров из предыдущих игр Final Fantasy в FFXIV: ARR?



Yoshida: Мы хотим реализовать много разных монстров из прошлых FF. Мы не хотим, чтобы они были похожи на Прималов, но, возможно, похожи на битвы типа «команда мечты», где вы можете сражаться с некоторыми из этих знаковых монстров из прошлых ФФ.

Hilton: Игрокам интересно, сколько будет времени простоя с Фазы 4 и начала Раннего Доступа.


Yoshida: Совсем немного, может быть, 1, 2, 3 дня.

Hilton: Помимо свободного жилья компании (ARR ответ гильдии)Можно ли разделить жилье с семьей, друзьями или супругом? Не так много, чтобы разделить стоимость покупки, но жить в том же месте?


Yoshida: Когда у вас есть собственное жилье, будет много разных настроек разрешений о том, кто может и не может войти в ваш дом. Например, вы можете изменить эти настройки, чтобы ваш дом допускал только членов Свободной компании или членов смежных Свободных компаний, или разрешать входить в Друзья (люди из вашего списка друзей) или даже из списков друзей кого-либо из вашей Свободной компании. , Кроме того, разрешения могут быть установлены для интерьера вашего дома, например, ваш сундук свободной компании.

Когда мы выпустим его [жилье в FFXIV: ARR], свободные компании смогут купить землю и построить дом на этой земле. Но мы посмотрим, сколько свободных компаний сделают это, сколько земли будет скуплено и как все будет. Если похоже, что система функционирует хорошо, мы можем разрешить людям приобретать свои собственные дома.

Hilton: Поэтому многие игроки действительно фанатично относятся к карточным играм и мини-играм, и им очень хочется узнать больше, потому что вы говорили раньше о том, что, возможно, реализуете что-то «в подходящее время» или у вас действительно хорошая идея.


Yoshida: У меня все еще не было хорошей идеи подойти к моему столу еще. Пожалуйста, кто-нибудь пришлите нам хорошую идею! (Ёсида смеется)

Hilton: Сколько областей или зон будет при запуске?

Yoshida: Мы на самом деле не считали их. Мы знаем, что на момент запуска, с объединением областей и подземелий, у нас их было около 40, и мы надеемся расширить их до 80 с помощью патчей.

Hilton: Не могли бы вы немного подробнее рассказать о Первичных битвах и Ф.А.Т.Е. Первичные сражения?

Yoshida: Сначала начались первичные сражения. Это очень похоже на Первичные битвы из FFXIV 1.0. У вас есть небольшой экземпляр с легкой группой (4 участника) или полной группой (8 участников), и вы получите один Primal, который имеет несколько режимов. Вам придется что-то завершать в каждом режиме, который вы будете стирать.
Теперь Ф.А.Т.Е. Первичные сражения. В основных сражениях F.A.T.E каждый в этом районе может сражаться вместе, он не основан на партиях. Некоторые из вещей, которые мы имеем в работах, являются Ф.А.Т.Е. Первичные сражения с Одином и Бегемотом. Например, в битве с Бегемотом может быть 30-40 человек, и, как и в случае с первичными битвами, эта битва будет иметь фазы. И, скажем, на первом этапе вы должны отрезать рог Бегемота, прежде чем сможете нанести ему какой-либо вред, и тому подобное.

Для битвы за Одина у него может быть очень большая AoE. Таким образом, большая группа из 30-40 человек уйдет с дороги, а затем они вернутся в атаку. И если группа не может свалить Одина за достаточное время, он использует Zantetsuken, и каждый мгновенно умирает.

Hilton: Будет ли по-прежнему доступен контент в стиле перестрелки в A Realm Reborn? Тип контента, где вы сталкиваетесь с группой очень сильных монстров, стиль стычки.

Yoshida: Мы уже упоминали в одном из вопросов, что в ARR появляются знаменитые монстры Final Fantasy. Сражения с этими монстрами - это то, что мы планируем для боя в стиле Skirmish.

(Йошида продолжает добавлять больше)

Для Фазы 3 мы приложили много усилий в наших квестовых битвах, а также в битвах за открытый мир. Мы надеемся, что наши квестовые сражения будут сложными для игроков. Некоторые из основных сценариев сражений, после уровня 9, некоторые сражения могут стать немного волосатыми. Не забывайте свое противоядие и не продавайте их!

Hilton: Появится ли Гарлеан Эмпорер, Гарлемалд?

Yoshida: Как многие из вас могут знать, Император болен и пожил. Он построил Империю Гарлеан за одно поколение до той власти, которой она является сегодня, но теперь он просто сидит. Итак, теперь Легаты, военные лорды, знают это, и вы видите, как они борются за власть Императора.

Hilton: Будут ли доспехи для чокобосов создаваться учениками руки?

Yoshida: Да, будет. Игроки хотят создать свою собственную броню для Chocbos. И они также хотят создавать нестандартные детали для этих доспехов Magitek.

Hilton: Вы когда-нибудь задумывались о создании чего-то вроде системы наставничества? Где ветераны, возможно, начиная с 1.0, могут помочь новым игрокам.

Yoshida: Мы думаем о чем-то для системы свободных компаний, имея наставника в свободной компании. Также у «новичков» может быть отметка, чтобы наставники знали, каким игрокам помочь.

Hilton: Какие изменения были внесены в квесты Relic Reborn.

Yoshida: Они не сильно изменились, но мы думаем, что это может быть немного проще, чем 1.0. Конечно, это все еще будет трудно, последние несколько предметов, которые вам понадобятся, должны быть получены от Гарудаса и Ирфрита, но вам больше не придется защищаться от Гамлета.

Вау, это было много!

Как видите, эти сессии вопросов и ответов не возятся! Следите за следующей частью этой серии, когда у нас будет возможность проанализировать кое-что из того, что мы узнали сегодня.

Как всегда,

Комментарий ниже, игра сложная и будьте в безопасности!