На EGX 2015 GameSkinny взял интервью у Яакко Кемппаинена, ведущего игрового дизайнера в Mindfield Games. В настоящее время они работают над новым названием Пыльца.
Пыльца это игра от первого лица, основанная на космической станции вокруг Титана, самой большой луны Сатурна. С одним из членов экипажа произошел несчастный случай со смертельным исходом, поэтому вас отправили на станцию, чтобы заменить их. Когда вы попадаете туда, вы замечаете, что некоторые вещи не совсем правильные. Вы сами решаете, что пошло не так, находя подсказки в книгах, фотографиях или аудиозаписи.
Пыльца Лучше всего играть с гарнитурой VR, а Mindfield Games все еще выясняет, как лучше всего использовать контроллеры HTC Vive. Внимание на VR настолько сильно, что некоторые вещи в игре меняются, когда в или из VR.
После того, как Яакко и я провели краткий разговор об общей идее Пыльца, мы поговорили о роли виртуальной реальности в игре, а также о ее интерактивности и погружении.
GameSkinny: Полагаю, VR является фундаментом игры?
Яакко Кемппаинен: Пыльца построен на основе виртуальной реальности, поэтому в виртуальной реальности мы считаем очень важным сделать среду максимально интерактивной. Все мелочи в [Пыльца], вы можете их поднять, вы можете повернуть их, вы можете рассмотреть их ближе. Тогда есть все элементы истории, такие как книги, письма и фотографии. Они дадут вам подсказки и подсказки о том, что произошло на станции. Понемногу вы раскроете общую картину и поймете всю историю.
GS: Вы упомянули возможность поднять любой предмет. Я предполагаю, что это была довольно большая часть первоначального дизайна?
JKДа, как мы выяснили, что в виртуальной реальности, если среда статична, она не ощущается реальной, поэтому вы погружаетесь в нее. Он должен быть построен таким образом, чтобы вы могли собрать все кофейные кружки, ручки и все, что вы найдете. Это привело к мысли, что вся космическая станция - это большая песочница, где вы можете играть с вещами, вы можете играть в баскетбол. Или, если хотите, вы можете начать строить стены из книг.
GS: Итак, VR становится все больше и больше, но что заставило вас сделать свою игру в VR?
JK: Ну, [Mindfield Games] сначала была построена на идее виртуальной реальности. Мы думаем, что VR растет, и через пару лет будет действительно замечательно. Мы хотели быть частью этого развития с самого начала. Итак, мы делаем VR-игры, но наши игры также будут доступны для обычных компьютеров или консолей.
GS: Вы упоминаете консоли, значит ли это, что Пыльца будет на Sony VR?
JK: Да, но мы сначала выпускаем [Пыльца] на других платформах VR, таких как OSVR, Oculus, HTC Vive, но также и на обычных компьютерах в Steam. После этого мы будем искать релизы для PlayStation и Sony VR.
GS: То есть никаких планов для владельцев Xbox One?
JK: Если что-то VR не случится с Xbox, то нет.
GS: При проектировании среды виртуальной реальности вам нужно иметь возможность смотреть везде. Так что же было самой большой проблемой при проектировании окружающей среды вокруг этого?
JKЯ бы сказал, что VR также требует много деталей, потому что вы можете смотреть на вещи очень пристально. Это означает, что текстуры очень высокого качества, а модели также очень подробные. Это, конечно, приводит к тому, что вам также необходим достаточно мощный компьютер.
GS: Я вижу, вы также смоделировали нижнюю часть шлема, полагаю, это вещь для погружения? Это решение, которое вы приняли с самого начала, или вы пытались без него?
JKДа, это для погружения, но есть и практическая причина. Он блокирует вас от того, чтобы видеть ваше собственное тело, потому что, когда вы находитесь в виртуальной реальности, и если вы видите свое поддельное тело в игре, это кажется действительно странным. Потому что, если вы сидите, но ваше тело в игре движется, вы как бы отключаетесь от игры. Вот почему мы решили, что мы не показываем ваши руки, ноги или что-то еще, и почему у нас есть шлем там.
GS: Будут ли в шлеме элементы геймплея, такие как здоровье или кислород?
JK: Нет, как [Пыльцаэто не файтинг. Если вы прыгаете с уступа или чего-то еще, вы можете получить урон, но он заживет довольно быстро. Это просто говорит вам, что вы сделали что-то действительно опасное.
GS: Вы упоминаете, что не дрались, значит ли это, что инопланетяне не боятся прыжков?
JKДа, это не игра ужасов, а игра-приключение. Но у нас есть некоторые элементы тайны и некоторые довольно интенсивные области, которые могут быть немного пугающими, если вы чувствительный человек.
GS: Так что вроде как космический детектив?
JKДа, как-то так, иногда мы говорим, что это Ушел домой в космосе. С парой головоломок и немного большей интерактивности с окружающей средой.
GS: Вы упоминаете Ушел домойБыло ли это большим вдохновением для Пыльца?
JK: Ага.
GS: Какие-нибудь другие игры, фильмы или книги?
JKЯ бы сказал, что все люди в нашей компании очень заинтересованы в приключенческих играх, поэтому мы также хотели, чтобы этот элемент был там. Наряду с парой головоломок, немного больше геймплея и сложностей в игре. Я бы сказал, что мы также фанаты научной фантастики, так что 2001: Космическая Одиссея, Луна, оригинал Solaris возможно, самое большое влияние на Пыльца, И я увидела Пришелец снова пару недель назад, и я подумал, хорошо, где-то у нас в игре выглядит очень похоже на Пришелец, Таким образом, есть довольно много влияний от фильмов и книг научной фантастики.
GS: Все это звучит фантастически. Можем ли мы дать представление о том, когда выйдет игра?
JK: Так Пыльца выходит в первом квартале следующего года. (Это означает, что с января по март 2016 года.)
GS: Было здорово поговорить с тобой.
JKДа, пока.
Еще раз огромное спасибо Яакко Кемппаинену из Mindfield Games за интервью.
Если вы хотите быть в курсе всех вещей Пыльца Вы можете перейти на официальный сайт, следите за Mindfield Games в Twitter или Facebook. Вы даже можете проверить трейлер для Пыльца на их канале YouTube.