Храбрый Новый Мир и Колонна; Продолжающиеся дебаты о видеоиграх и искусстве

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата создания: 10 Август 2021
Дата обновления: 13 Ноябрь 2024
Anonim
Храбрый Новый Мир и Колонна; Продолжающиеся дебаты о видеоиграх и искусстве - Игры
Храбрый Новый Мир и Колонна; Продолжающиеся дебаты о видеоиграх и искусстве - Игры

Содержание

Мои читатели, я надеюсь, вы простите мне эту поблажку. Я знаю, что мы здесь, в GameSkinny, в первую очередь стремимся предоставлять вам самые последние новости об игровом мире, обзоры некоторых из самых многообещающих игр отрасли и общие советы по играм, но это тема, которую я ' Я хотел обратиться, так как я начал писать для этого сайта. Я уверен, что большинство из вас полностью недовольны этой, казалось бы, бесконечной дискуссией, которая бушует с тех пор, как видеоигры стали популярными с созданием Pong, Однако, как говорится, я не могу не прийти к защите медиума.


Разумеется, обсуждается вопрос о том, действительно ли видеоигры классифицируются как «искусство» (что бы ни означал этот двусмысленный термин).

Попытка положить на это наши пальцы

Часть красоты искусства, часть того, что делает его таким захватывающим аспектом человеческого существования, заключается в том, что это нечто неоднозначное по своей природе. Существовали бесчисленные определения и теории, представленные некоторыми из самых умных, наиболее образованных умов в истории человека, и до сих пор не существует такого, который бы полностью заключал в себе то, что именно превращает что-то в произведение искусства.

Один из моих личных фаворитов был написан несколько тысяч лет назад легендарным греческим философом Аристотелем: «Цель искусства - представить не внешний вид вещей, а их внутреннее значение». Работать в соответствии с этим определением, которое, как я уже сказал, является чисто моим субъективным предпочтением, видеоигры, безусловно, могут, и чаще всего являются, произведения искусства.


Принять игру Тень колосса, например. Есть причина, почему эта игра является одним из краеугольных камней аргумента в пользу видеоигр как искусства. Огромный, минималистичный пейзаж и массивные Колоссы, в которых сражаются Странники, безусловно, вызывают чувство благоговения, но именно тонкие намеки на основные эмоциональные муки Странника и потрясающее окончание игры действительно повышают общее впечатление.

Однако, как я уже сказал, это просто мой взгляд на вещи.

Что еще более важно, это всего лишь одна из длинных, длинных линий превосходных игр, которые действительно иллюстрируют то, что игры могут предложить постоянно меняющемуся монолиту искусства.

Где мы находимся под рукой

Хотя я признаю, что все эти бессвязные действия могут быть просто искаженным восприятием игрового энтузиаста, я не чувствую себя одиноким в своем восхищении чистым мастерством, которое вкладывается в создание игры. Но, если это правда, то почему продолжаются эти усталые дебаты?


Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужно вернуться в 18 век.

Год был 1740. Стремящийся писатель по имени Сэмюэль Ричардсон написал и успешно опубликовал свою версию рассказа о нравственности, которую он назвал Памела, или Добродетель Награда, Несмотря на то, что это был неуклонный коммерческий успех, он, как правило, был осмеян критиками, на него смотрели поклонники искусства и даже привлек достаточно внимания, чтобы оправдать сатирическое выделение. Spamela.

Возможно, вы удивляетесь, почему я рассказываю вам всю эту историческую чепуху, о которой вы, вероятно, не заботитесь. Причина в том, что несколько сотен лет спустя Памела не только широко считается литературным украшением, но, что более важно, считается первым опубликованным романом.

Подобно тому, как критики 18-го века смотрели свысока на эту новую среду, я считаю, что любители современного искусства смотрят свысока на видеоигры. Это, возможно, связано, в частности, с тем, что эти эксперты напуганы возможностью не слишком хорошо разбираться в новом способе выражения. Как говорится, «мы не боимся того, чего не знаем».

Однако это не первый случай, когда общество сталкивается с таким сопротивлением ассимиляции. Давайте не будем забывать, что, хотите верьте, хотите нет, было время, когда и кино, и телевидение считались неспособными дать миру искусство. Теперь у нас есть такие фильмы, как Касабланка и телевизионные шоу, как Сопранои мир коллективно закрыл свою дыру.

Ни один человек не должен иметь всей этой силы ...

Существует теория, которая ставит под сомнение, заключается ли сила искусства в художнике, в самом произведении искусства или в зрителе / ​​слушателе / ​​игроке и т. Д. Как вы можете себе представить, почти невозможно точно определить, где искусство получает свою силу, и поэтому большинство людей, которые сталкиваются с этой загадкой, достойно говорят, что она лежит где-то посередине всех трех.

Если мы рассматриваем видеоигры как форму искусства, то существует врожденный аспект среды, который отличает ее от всех других форм искусства: интенсивный, неразрывный акцент на силе игрока. Нет другого художественного способа, который полагается на его восприятие для дальнейшего погружения в само произведение.

Позвольте мне сказать это так: представьте, что вы смотрите фильм, любой по вашему выбору. Понял? Теперь представьте, что каждые несколько минут фильм останавливался, и вам задавали вопросы об этом, и если вы не ответили правильно, вы не сможете продвинуть фильм. Трудно представить, я знаю, но это, по сути, то, что делают видеоигры.

Более того, в то время как фильмы могут дать нам уникальное представление о взгляде и мотивах персонажа, игры продвигают эту концепцию на шаг вперед и фактически ставят персонажа В твоих руках, Решаете ли вы действовать хорошо или плохо в Дурная, пройдите всю игру или сдайтесь в Водном Храме в окарина времениили даже если вы решите прислушаться к совету Пеппи: «СДЕЛАЙТЕ БОЛЬШОЙ БАРАБАН!» в Star Fox 64, игра дает игроку беспрецедентный уровень агентства.

Видеоигры ставят это на вас, геймер, не только для того, чтобы придать форму оживлению искусства, но и для того, чтобы это произошло в первую очередь. Короче говоря, сила - это все твое.

Куда мы отправимся отсюда?

Это может занять некоторое время, но с появлением все большего количества игр, которые бросают вызов как нашим графическим возможностям, так и нашим эмоциональным возможностям, мир искусства наверняка догонит игровой. Кто знает, может быть, однажды наши дети будут играть в такие игры, как Ливень как домашнее задание.

До этого нам, геймерам, придется смиряться, наслаждаться всем, что дает нам наш любимый медиум, и, как однажды воркнула поп-звезда Джон Майер, «ждать, пока мир изменится».