У меня был другой поучительный разговор на днях. Кто-то пытался указать, как жанр шутера стал нарушен, и реализовал функции, которые ослабили ценность игры.
Интересно, что они остановились на общей тенденции восстановления здоровья, или более известной как экран, который пульсирует кровью, когда вы получаете урон, и исчезает, когда вы укрываетесь. Они сказали мне, что эта функция не только нереальна, но и снижает сложность и навыки, необходимые для победы.
Он предложил, чтобы игры вернулись к старому, здоровому пакету для восстановления. Я думаю, что он приближается к решению с тонированными очками ностальгии, которые омрачают его мнение.
Я помню, во многих старых шутерах, в которых были аптечки, и самым неприятным было то, что это спасло бы вас в таком месте, где у вас нет надежды на выживание, если у вас не было полного здоровья. Вы были обречены повторить вечный танец из 2 секунд борьбы, перезапустить игру, затем промыть и повторить.
Сегодня игры, которые используют, нашли способ обойти это, заполняя индикатор здоровья игрока каждый раз при перезапуске контрольной точки. Но это подводит нас к основной проблеме с играми, в которых используются аптечки.
По большей части эта система используется в более медленных, более продуманных играх, таких как Dead Space 3 или же Спецотряд Призрак, Игры, в которых вы должны думать заранее и планировать атаки противника, в то же время манипулируя здоровьем, делают игру более стратегической. Это имеет смысл для игр через плечо, но в играх, где вы постоянно бежите и движетесь как Чувство долга или же Гало, не так много.
Даже если мы вернемся к Период полураспадаМы видим, как интенсивность и темп значительно снизились. Конечно, бывают случаи, когда вокруг тебя все взрывается, но по большей части ты идешь по заброшенным местам, в поисках предметов. Веселье само по себе правильно, но не то, что люди играют в шутеры, чтобы увидеть.
До некоторой степени Bioshock сумел подать апелляцию даже со своими аптечками, но я считаю, что это связано с установленным количеством врагов и смехотворным количеством аптечек, сидящих вокруг игры. В такой игре, как Чувство долгаОдин игрок, вам не понадобится время, чтобы искать немного здоровья после каждой перестрелки. Bioshock ХОЧЕТ вам изучить прекрасные карты, чтобы они дали вам систему, которая поощряет это. Игры как Чувство долга хочу, чтобы вы переместились из пункта А в пункт В, взорвав столько людей, сколько сможете.
Я попытался придумать систему, которая бы понравилась человеку, поднявшему эту тему, и я пришел к Братья по шоссе Арм-Ада. Вместо того, чтобы получать урон от пули, нарастает счетчик, показывающий, какова вероятность того, что вас застрелят. Вы можете спрятаться обратно в укрытие, чтобы пополнить счетчик, но как только он закончится, вас застрелят и сразу же убьют.
По моему мнению, это делает игру более доступной для всех типов игроков, когда здоровье восстанавливается. Управление своим здоровьем является задачей, особенно в сложных ситуациях, и не имеет такой же привлекательности, как «бег и стрельба».
Это также увеличивает поток игры. Если вы должны быть осторожны со своим здоровьем, вы не можете бегать, пытаясь стать Суперменом. Хотя, не поэтому ли многие покупают игры в первую очередь? Поставить себя на место непобедимого героя?
Как бы то ни было, жанр шутеров далеко не устарел и достаточно разнообразен, чтобы включать в себя множество различных приемов, которые делают их игры уникальными. Я буду продолжать наслаждаться ими, однако мне удастся восстановить свое здоровье.