Интервью с Робом Давиау и Колоном; Обсуждение устаревшей системы & запятая; Настольные игры и запятая; И больше

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 25 Апрель 2021
Дата обновления: 18 Ноябрь 2024
Anonim
Интервью с Робом Давиау и Колоном; Обсуждение устаревшей системы & запятая; Настольные игры и запятая; И больше - Игры
Интервью с Робом Давиау и Колоном; Обсуждение устаревшей системы & запятая; Настольные игры и запятая; И больше - Игры

Роб Давиау - дизайнер настольных игр, отвечающий за некоторые довольно известные настольные игры. Вы можете быть знакомы с его поворотом дома с привидениями в кооперативных играх, Предательство в Доме на Холме, или его вклад в миниатюрную военную игру Heroscape. Но, несомненно, его наиболее известным достижением является система Legacy.


Пока состоящий из Наследие риска, Наследие пандемии: сезон 1, а также SeaFall, система сводится к основному принципу - после завершения игры она не сбрасывается полностью. Вместо этого элементы предыдущих игр переносятся на будущие сессии в виде наклеек, которые вы размещаете на доске, в секретные отсеки внутри ящика, которые содержат новую механику, которая открывается при соблюдении определенных критериев, и даже разрывают карты. Может быть трудно вести непрерывную кампанию, так как для нее более или менее требуется постоянная игровая группа, но если вы в состоянии справиться с ней, это может стать действительно уникальным развлечением.

В настоящее время Давиау готовит множество новых игр, включая продолжение Пандемическое наследие, и он смог найти время в своем расписании, чтобы мы могли задать ему несколько вопросов.

GameSkinny: Вы помните, как у вас появилась идея Legacy?

Роб Давиау: (смеется) Да, меня часто спрашивают. Короче говоря, это был просто мозговой штурм в Hasbro по поводу Clue, и это была комбинация шутки, которую я сделал, о том, что они не должны продолжать приглашать этих людей на обед, потому что они продолжают убивать людей - и иногда в тот же час - и я не помню точно, когда мы проводили мозговой штурм, и я смотрел на предположения, которые есть у игр, и как перевернуть их с ног на голову. И я сказал: «Что делать, если игра не начиналась полностью каждый раз? Что, если у нее была какая-то память о том, что произошло раньше?» И в какой-то комбинации между этой шуткой и этим комментарием мы пришли к идее.


GS: Итак, объективно, ваша самая популярная игра Наследие пандемии: 1 сезон. На данный момент он сидит на первом месте в BoardGameGeek.

RD: Да, полтора года. Это короткий путь, чтобы быть на # 1 там. Итак, посмотрим, как долго это будет продолжаться.

GS: я верю Сезон 2 в фоновом режиме, и поэтому, не отдавая спойлеры тем, у кого не было возможности пройти первый, каково это работать над тем, что по сути является продолжением настольной игры? И будут ли варианты переноса опыта с первой игры на новую?

RD: Итак, я закончил Сезон 2 около года назад. Так что за это время оно было переведено на разные языки, было сделано надлежащее искусство, производство, изготовление ... Благодаря успеху Сезон 1, у него был большой производственный цикл, и это здорово, но потребовалось много времени, чтобы получить все игры, потому что я хотел, чтобы они вышли в одно и то же время, потому что игры Legacy могут быть или иметь спойлеры ... не хочу делать что-то здесь, какое-то там, вы знаете, сочитесь.


Я начал продолжение до того, как вышел первый. Игра должна была выйти в октябре 2015 года, и мы начали Сезон 2 в начале или в апреле 2015 года. Итак, этот странный цикл запускается до того, как выйдет другой.

Итак, хорошая новость в том, что мы понятия не имели, насколько успешным он будет, поэтому мы не были ограничены, искалечены или иным образом затронуты его успехом, когда начали Сезон 2. И во многих отношениях это было здорово, потому что мы пытались выяснить в Сезон 1, как игра Legacy будет работать как совместная игра, и как она будет работать конкретно в Pandemic, и мы уже проделали большую часть этой работы, и нам не пришлось изобретать велосипед там. То, что мы должны были сделать, это сказать, хорошо, мы сделали все эти крутые вещи в Сезон 1; как мы не просто сделать то же самое снова в Сезон 2? Так что это было похоже на то, как мы заставляем себя выдвигать совершенно новые идеи.

В ответ на вторую часть вашего вопроса, нет никакой механической связи между Сезон 1 а также Сезон 2. Сезон 2 Происходит 71 год в будущее. Из-за различных конечных состояний Сезон 1, и в то время мы не знали, сколько людей финиширует на высокой или низкой ноте, есть много переменных о том, как мир игрока может выглядеть в конце Сезон 1. И поэтому мы приняли решение просто перенести его - вроде бы воссоединить сроки, я думаю.Переместив это на 71 год в будущее, вы можете сказать: «Хорошо, эти люди делали эти вещи, но - и я не собираюсь это портить - потом случилось что-то еще, и тогда вы все оказались в одном и том же месте». ,

И я знаю, что это разочаровывает некоторых людей, которые хотят, чтобы он полностью подключился, но мы пытались выяснить - переменные конечные состояния оставили бы десятки, если не сотни, мест, из которых нам пришлось бы выбирать, и у всех есть это работает, и это было немного сложной матрицей.

GS: Да, имеет смысл. Есть ли какая-либо идея о предварительном выпуске или пока еще рано говорить?

RD: Это будет осенью. Причина - и я по-прежнему имею смысл отправлять электронные письма и спрашивать, есть ли у них конкретная дата, по крайней мере, за кулисами, - потому что игра имеет все виды сложности с нумерацией материалов и наклеек, а также оценкой, сопоставлением и упаковкой. и из-за большого объема печати они действительно не знали, сколько времени потребуется, чтобы сделать это. И поэтому, если они скажут: «Хорошо, это будет, составьте срок, 31 августа, и затем произойдет 10-дневная задержка производства, потому что некоторое количество клея не высыхает из-за влажности в Китае, что представляет огромную проблему». Так что я думаю, что они ждут, когда игры будут сделаны и на корабле, и, возможно, даже пройдут таможню во всех странах, прежде чем они повернутся и скажут, хорошо - так что это будет довольно короткое окно. Я думаю, что они скажут, например, через месяц или через три недели, когда это произойдет. Я ожидаю, что это произойдет - они сказали «падение», так что я думаю, сентябрь, октябрь.

GS: Система Legacy была довольно успешной, поскольку другие дизайнеры также попробовали свои силы в создании игр Legacy с этой системой. Есть ли у вас мысли по этому поводу?

RD: Ну, это лестно. Было много игр, которые были очень близкими родственниками того, что я делаю, что является природой вещей. Мол, «мне нравится, но я хочу сделать это по-своему». Итак, у вас есть игра, как [Легендарный] фрукт, Это карточная игра, которая начинается там, где вы остановились, но в ней нет ничего постоянного. Вы всегда можете начать все сначала. У вас есть такие игры, как Gloomhaven, который был чрезвычайно успешным, с элементами кампании Legacy, но совсем не так, как я. Это намного легче, элементы Legacy. Eсть Netrunner Я думаю, что в кампании есть стикеры и изменения правил, но я не играю Netrunner, так что я не играл в эту игру. Если я скучаю по другим, я хотел бы знать, потому что я хотел бы сесть и играть - я имею в виду, что есть Escape Room все игры, которые, как я знаю, вышли в этом году, вдохновлены квестами, но также являются своего рода одноразовыми играми-головоломками, так что, может быть, вдохновлены Legacy, трудно сказать. Но я не играл ни одной, которая была бы действительно близка к тому, что я проектировал. Но я надеюсь.

GS: Ну, мой следующий вопрос будет, если есть какие-то избранные, которые не были сделаны вами, но вы вроде как ответили, что я думаю.

RD: Ну, я ищу ту, где люди выходят и говорят: «Это что-то Наследие», примерно 80% того, что я сделал. Я чувствую, что остальные больше похожи на 40%, поэтому они классные. Рассказы Т.И.М.Е. вроде сделал то же самое, но немного по-другому. Забавно иметь такие уникальные впечатления в играх, где дизайнеры могут их создавать - они могут больше контролировать их, потому что им не приходится иметь дело с бесконечным повторением.

GS: Оглядываясь назад на ваши три больших названия Legacy - Риск, Пандемия, а также SeaFall прошлый год -- Какие идеи, на которые вы натолкнулись, по вашему мнению, сработали особенно хорошо? И есть ли что-то, что вы хотели бы сделать по-другому?

RD: Во всех этих играх есть пара вещей, которые я бы делал по-разному, в разной степени. Ну может нет Риск, достаточно интересно, просто потому, что это был первый, и это была просто сумасшедшая путаница идей. Есть некоторые мелочи, я чувствую, что есть пара не очень хороших правил, я бы изменил то, что я называю триггерами, на два из конвертов, чтобы открыть в другом порядке. Мол, я действительно хочу, чтобы это открывалось до этого большую часть времени.

Pandemic, Мэтт [Ликок] и я что-то напутали как в концептуальном, так и в практическом плане - когда вы проходите около 2/3 пути в игре, если вы отстаете, и мы хотим вернуть вас в нужное русло, у нас есть небольшой способ сделать это, так что это неуклюжие в концепции и неуклюжее в исполнении, за которое мы можем получить некоторую критику. Также мы сделали несколько странных ошибок при нумерации. Как будто у нас есть большие пакеты, которые вы открываете, и восемь из них пронумерованы от одного до восьми. И затем двери досье также начинаются с одного до восьми, так что вы не обязательно знаете, какой номер открыть. В Сезон 2, пакеты от одного до восьми, а затем досье начинается с 10. Там нет дублирования чисел.

SeaFall Мне действительно нравится, но обратная связь была в том, что для этого нужен очередной раунд разработки. Я думаю, что это заняло так много времени, что издатель и я были - я был сделан. Я не мог придумать, как сделать что-то новое, и подумал, что это идеально. Издатель знал, что я хотел, чтобы это было за дверью, и они просто откладывали это за дверь, и я думаю, оглядываясь назад, я, конечно, могу сказать: «О, я хотел бы, чтобы один из нас сказал, подожди, дай нам шесть месяцев играть на нем, нарезать его и внести в него некоторые изменения. Так что этот был таким большим и таким обширным, и я пытался одновременно развивать бизнес, который занимал мое время и по иронии судьбы не имел достаточно времени. Итак, вы знаете, в играх, над которыми я работал, всегда есть такие вещи, когда они выходят, и вы получаете обратную связь, или вы просто получаете некоторое время на это, говорите, о, хорошо, я мог бы сделать это по-другому. Я думаю, что это просто природа.

GS: А вещи, которые, по вашему мнению, сработали особенно хорошо?

RD: Что ж, сама концепция постоянных перемен и проведения кампании сама по себе, кажется, вызвала отклик. Что было полным шоком для меня, когда риск вышел. Например, я думал, что будет несколько действительно сумасшедших геймеров, играющих в роли, или кто-то еще, кто в них попадет.

Я думаю, что история, которую мы закончили Пандемическое наследие резонирует с людьми, что интересно, потому что происходит в течение примерно 18 карт. Мы очень мало рассказываем об истории, и просто интересно, как люди собирают историю. Там есть скрытый пакет в Наследие риска что я все еще продолжаю наслаждаться, и это было настолько капризно, что я не знаю, когда или если я когда-нибудь сделаю это снова. Есть что-то, что люди проходят через 2/3 пути SeaFall и откройте пакет - там есть небольшая хитрость, и мне также особенно нравится, что я застенчивый, я думаю, что это здорово и подходит повествовательно, и у людей действительно был какой-то потрясающий момент для этого.

Так что да, это странно. Некоторые из вещей, о которых я думаю для игр Legacy, - это не обязательно идеи игрового дизайна, а опыт идей, почти как фокусы. Что если мы что-то спрятали? Что если мы спрятали что-нибудь на виду? Такие вещи Я счастлив, что могу думать таким образом, думая об игре.

GS: Каким вы видите будущее системы Legacy? Видите ли вы какое-то будущее или путь, которым вы хотите его развивать?

RD: Я не знаю. Я имею в виду, они занимают много времени. И я сейчас работаю над номером, но, в моей голове, я не собираюсь брать на себя слишком много прямо сейчас, потому что я хотел бы поработать над некоторыми вещами, которые немного меньше и немного проще. И я подозреваю, что, как и любая тенденция в играх, книгах, музыке, еде, люди будут думать: «Хорошо, с меня хватит, теперь я хочу этого здесь». И поэтому я не думаю, что это уйдет. Я думаю, что он будет иметь свою небольшую кривизну и падать, как строители колод или что-то в этом роде Я не думаю, что это все, что я делаю, это то, что я делаю три раза в год в течение следующих 10 лет. Я был бы удивлен, если бы это случилось. Если это произойдет, отлично, но это было бы удивительно.

GS: Прежде чем мы закончим, в следующем месяце вы немного погрузитесь в Lovecraft с выпуском Горы Безумия, Исходя из предпосылки, это звучит почти как Предательство в Доме на Холме установка, где он начинается полностью в сотрудничестве, но ваши товарищи по команде постепенно становятся все более и более безумными по мере вашего прогресса. Можете ли вы рассказать о каких-либо сходствах или различиях между ними?

RD: Ну, есть больше различий, чем сходств, и это одна из интересных вещей об этом. Никто не станет предателем в этой игре, и нет скрытого предателя. Игра полностью кооперативная, но игроки, все они по-разному, становятся все более и более неэффективными в плане сотрудничества из-за своего безумия, которое они получают. По сути, это коммуникационная игра. Раньше я называл это партийной игрой, но это не совсем точный термин.

Действительно, суть игры в том, что у всех игроков есть 30 секунд на песочном таймере, чтобы сообщить, что они собираются делать в группе, какие карты они будут играть, чтобы иметь дело с вещами, что интересно. Некоторые люди просто портят это прямо из ворот. Мол, очень просто, есть таймер песка, и они просто паникуют. Потому что, когда таймер отключается, вы не можете говорить или уточнять какие-либо планы, вам просто нужно разыграть карту или карты или не разыграть карты, которые, как вы думаете, все согласились. И затем происходит то, как вы оба преуспеваете и терпите неудачу, потому что это вещь Лавкрафта, вы получаете все больше и больше ограничений на то, что вы можете общаться. Так что у вас может быть безумие, что вы можете общаться только с игроком справа от вас. Вы не разговариваете ни с кем другим, вы не слушаете никого другого, вы не слышите никого другого. Вы начинаете сажать четырех человек за стол, каждый из которых сталкивается с различными противоречивыми безумиями, и становится реальной проблемой для эффективного общения.

GS: Таким образом, вы бросаете вызов другому предвзятому мнению о настольной игре - игроки всегда смогут разговаривать друг с другом по желанию.

RD: Да, немного, но по этой причине я назвал это тусовкой. Большинство партийных игр что-то делают с ограничением общения. Pictionary, Вы можете только рисовать. Шарады, ты не можешь говорить вообще. Кодовые, Вы можете сказать только одно слово и одно число. Таким образом, большая часть партийных игр ограничивает общение и пытается заставить людей понять вещи, не используя просто возможность сказать это. Так что, в некотором смысле, это относится к жанру партийной игры, но это не партийная игра, как не странная социальная игра, верно? Например, есть стратегия, и вы должны выяснить, когда вы собираетесь потратить некоторые фишки и куда вы пойдете.

GS: И, наконец, что-нибудь еще, что вы хотите сказать, чтобы привлечь людей к игре?

RD: Это другое. Мол, это интересно, мне нравится Ктулху, но я не супер в мифах. Я ценю это за то, что это такое, и я нахожу, что есть много игр Ктулху, которые действительно говорят с людьми, которые знают мир, и я попытался сделать игру, которая была бы просто более доступной, которая оказалась Лавкрафтом-Ктулху тема. Вам не нужно знать все знания, существа, слова и фоны - по сути, это просто интересная коммуникационная задача. Так что я думаю, что это игра Ктулху для людей, которые были одержимы Ктулху.

Большое спасибо Робу за то, что он нашел время ответить на мои вопросы!

Вот ссылка на сайт Роба Давиау. Вы также можете проверить его страницу на BoardGameGeek или подписаться на него в Twitter.