Первый титул Lucky Pause как независимого разработчика, тоскующий по дому, это не первая игра для креативного директора Барретта Микера, который работает в CG почти десять лет. И это показывает--тоскующий по домуИзвестный своей навязчиво красивой эстетикой, он превзошел цели на Kickstarter и получил широкое одобрение Steam Greenlight. В интервью с Lucky Pause, в которое входят Микер, директор по коммуникациям Морган Уайенн и «офис-менеджер» Аргон Пог, разработчик делится некоторыми подробностями о предстоящем дебюте команды, а также некоторыми советами и информацией о мире инди-игр.
Как бы вы описали тоскующий по дому для любых читателей, которые могут быть незнакомы с этим?
«Homesick игра-головоломка от первого лица, расположенная в заброшенном здании. С помощью исследований и головоломок вы выясняете, кто вы есть и что случилось. На протяжении всей игры вас преследуют кошмары, которые ведут вас вперед ».
Каковы были некоторые из ваших целей в создании мира тоскующий по дому?
«Я действительно хотел создать игру с ощутимой атмосферой, в которой вы чувствовали, что вас перенесли куда-то еще; целый другой мир, в котором игрок мог ходить, исследовать и взаимодействовать. Мирная, красивая, расслабляющая, но таинственная среда, но также [с] контрастом в виде кошмаров ».
Одним из наиболее интересных аспектов игры является взаимодействие между дневным миром и миром кошмаров. Можете ли вы немного рассказать о различиях между двумя мирами?
«Я хотел создать дуальность, чтобы игрок мог по-разному воспринимать мир. Ключевыми различиями являются то, как игрок чувствует себя в одном и том же пространстве, днем и ночью, а также то, как игрок может взаимодействовать с ним». мир."
Какова была история с Lucky Pause, которая вошла в мир создания инди-игр?
«Я (Барретт) работал в индустрии видеоигр почти десять лет, как художник, занимающийся компьютерной графикой. Как и большинство людей в этой индустрии, я думал о некоторых игровых идеях и о том, каково это выходить на улицу самостоятельно. Затем, после года, проведенного в крупной компании, занимающейся видеоиграми, я начал чувствовать, что могу справиться с этим! У меня был опыт или я мог разобраться во всех аспектах создания целой игры в тот момент. И я начинал почувствовать себя по-настоящему лишенным права голоса в связи с тем, как управляла студия, в которой я находился. Это стало идеальным временем, чтобы попробовать ».
Не могли бы вы рассказать нам немного о процессе кампании на Kickstarter и Greenlight?
«Весь этот опыт был для нас поразительным. Мы запустили и кампанию Kickstarter, и нашу страницу Steam Greenlight в один и тот же день, и в то время о нас практически никто не знал. Это были только мы двое, надеющиеся на лучшее. Мы Я понятия не имел, как все это будет получено, но мы надеялись! И через несколько часов, ответ был настолько позитивным и невероятно захватывающим.
Мы не занимались маркетингом. Мы только что запустили кампанию Kickstarter и страницу Greenlight, и с этих двух сайтов люди нас нашли и поддержали. Это был действительно органичный процесс. Для нас было действительно вдохновляющим и трогательным иметь такой успех и внимание, даже не занимаясь маркетингом ».
Каково было получить более чем втрое свою цель на Kickstarter?
«Мы так взволнованы. Когда мы впервые запустили кампанию, мы действительно просто надеялись достичь нашей цели. Достижение тройной цели просто поразило нас. Мы так невероятно благодарны всем нашим спонсорам; они были настолько удивительны. Кроме того, получение такого большого количества благодаря Kickstarter позволило нам расширить наше видение игры и занять больше времени, чтобы сделать ее действительно более совершенной игрой ».
Есть ли у вас какие-либо советы, которыми вы хотели бы поделиться для тех, кто хочет участвовать в создании независимых игр?
«Когда вы разрабатываете свою идею для своей игры, подумайте о том, в чем вы хороши, каковы ваши сильные стороны, что вы хотите изучать, и какой размер игры вы можете разумно выполнить, то есть наименьшую игру, которая будет интересной. Например, моя сила в 3D-искусстве, и у меня нет большого опыта программирования, поэтому я подумал об идее, которая не требовала бы большого программирования геймплея и которая в большей степени зависела бы от искусства и атмосферы. сделать игру, в которую вы действительно верите, а не просто клоном чего-то только потому, что это может продать. Попробуйте создать игру, которую вы действительно полюбите, и есть вероятность, что если вы ее любите, то другие люди тоже полюбят это ».
Есть ли дата для тоскующий по домуЗапуск в это время?
«Мы пытаемся на конец года».
Что ждет Lucky Pause в будущем после тоскующий по дому?
«Мы хотели бы продолжать создавать игры в виде небольшой независимой студии. Мы хотели бы продолжать концентрироваться на атмосферных, сюжетных 3D-играх. У нас много идей для будущих игр».
Для получения дополнительной информации о Lucky Pause или тоскующий по дому, проверьте их веб-сайт.