2015 год в обзоре и год размышлений

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 14 Январь 2021
Дата обновления: 10 Май 2024
Anonim
Бесполезные Размышления #14 - Год на YouTube
Видео: Бесполезные Размышления #14 - Год на YouTube

Содержание

Прошло уже больше года, почти два, с тех пор как я написал статью об играх. Было несколько неудачных попыток подкастинга и большое разочарование от попыток проникнуть в журналистику в разных жанрах, таких как спорт и политика. С тех пор, как я остановился, произошли некоторые изменения, но в основном все осталось прежним.


Прежде всего, когда я оставил игровую журналистику, представление было ключевым элементом, к которому стремилась большая группа в сообществе. Тип репрезентации, о котором я здесь говорю, - это включение цветных людей, женщин и членов сообщества ЛГБТ. Люди, в том числе и я, назвали фолом нескольких разработчиков за то, что они являются исключительными для пола. Assassin's Creed's неспособность оживить женщин - и других из-за нечувствительности к культуре, как мы видели с Far Cry 4's покрытие.

Красочное представление и гендерное равенство

Что касается групп меньшинств, в то время, когда я бросил писать, цветные люди выражали беспокойство по поводу разработчиков, чтобы сделать главного героя или какую-то главную роль, которая не является стереотипом или тропой - а-ля Cole Train из Gears of War, Люди из всех слоев общества чувствовали, что игры, как средство развлечения, обязаны представлять цветных людей, а люди с разноцветным фоном - часть своей аудитории.


Мы начинаем видеть еще несколько второстепенных персонажей, а общие многопользовательские аватары имеют смесь этнических групп. По большей части, однако, в этом направлении не было получено существенных оснований. Призыв к большему представлению здесь не останавливается

«Дело в том, что норма в игровом сообществе превратила обсуждение игр в тонкую беседу о проблемах, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире ...»

В 2015 году ESA опубликовало свою ежегодную статистику о том, кто играет в игры и как они играют в эти игры (домашняя консоль, мобильный телефон или другие портативные устройства). Эти статистические данные доказали, что женщины составляют половину игрового населения, опровергая ответы многих студий на дискриминацию по признаку пола - некоторые были убеждены, что женщины-потребители не являются желательной частью продаж, таким образом, извиняя отсутствие разнообразия. Разработчики или их представители по связям с общественностью в значительной степени полагались на «рыночные данные», которые связывали их руки относительно создания и маркетинга игр с «меньшинством», таким как женщины.


Этот аргумент больше не может быть проверен благодаря статистике ESA.

Медленный и устойчивый выигрывает гонки

Несмотря на то, что эти деликатные проблемы не спешат набирать обороты, мы видим, что все больше игр имеют дело с сексизмом, расизмом, культурной нечувствительностью и психическими заболеваниями. Эта тенденция не была продемонстрирована на последовательном уровне в разработке игр ААА, но новаторские инди-разработчики, похоже, понимают, как передать эмоции нетрадиционными способами, в отличие от, скажем, популярной механики FPS. Существует растущий список эмоционально заряженных игр, и они, кажется, находятся в центре внимания.

Прорывные игры, такие как Депрессия Квест, Документы, пожалуйста, Стэнли Притча, Ее история, а также Никогда не одинок это лишь немногие, которые растоптали ожидания и нашли отклик у самых разных людей. У этих игр не было почти никакого бюджета на рекламу, и они преуспели в финансовом отношении благодаря сарафанному радио и получили хорошие оценки в процессе.

«Эта статистика доказала, что женщины составляют половину игрового населения, опровергая ответы многих студий на гендерную дискриминацию».

Эти примеры успеха при рассмотрении не столь востребованных тем - депрессия, иммиграция, коренные народы и их культура - не являются достаточным бюджетом, но игровое сообщество сочло их достойными соперников с такими крупными франшизами, как Чувство долга и тому подобное. Нет, эти инди-игры не достигли такого же финансового уровня, как ААА, но, похоже, набирает силу стремление к большему количеству игр такого же тона и широте серьезных проблем.

Этика в игровой журналистике

Еще одна проблема, касающаяся игровой индустрии год назад, заключалась в том, как крупные СМИ обращались со своим контентом. Это варьируется от обзоров, предварительных просмотров, мнений, всей гаммы. Многие люди чувствовали (и это справедливо в некоторых случаях), что некоторые издания предпочитали конкретные игры из-за откатов и не раскрытия отношений между писателем / журналистом и теми, кто участвовал в создании или продвижении игр.

Я видел все больше и больше торговых точек, которые раскрывают и даже ссылаются на свои этические стандарты о том, как и кто просматривает, просматривает, создает свой контент. Это помогает с прозрачностью и обеспечивает этические и честные отношения с читателем.

Продолжить движение вперед

Хотя с тех пор, как я в последний раз что-то писал, никаких кардинальных изменений не произошло, это не значит, что ничего не изменилось. Все еще есть критические мысли, которые разрывают наши самые любимые игры, троллей и ядовитых участников среди сообщества, и благотворительные пожертвования, которые пугают других сборщиков денег, не связанных с игрой.

Дело в том, что норма в игровом сообществе превратила обсуждение игр в тонкую беседу о проблемах, с которыми мы сталкиваемся в реальном мире, таких как гендерное неравенство, расизм и этика в СМИ / журналистике. Эти же проблемы в игровом мире совпадают с текущими политическими проблемами, с которыми сталкивается наш мир.

Десять лет назад этих тем не было, разговоры начались несколько лет назад, и изменения уже происходят. Для изменений, подобных тем, которые обсуждались, потребуется системный подход к исправлению, поэтому может показаться, что мало что изменилось. Наем большего количества женщин, представителей меньшинств и ЛГБТ для написания и создания игр поможет создать доступную индустрию, работающую по принципу «все включено». Надеемся, что мы можем продолжать полагаться на честность критиков и организаций, чтобы эти разговоры и изменения происходили. Будущее выглядит хорошо.

@ThatGregMagee