Дзен и искусство общественных отношений

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 20 Январь 2021
Дата обновления: 1 Ноябрь 2024
Anonim
Алан Уотс - «Путь Дзэн» [🎧Аудиокнига]
Видео: Алан Уотс - «Путь Дзэн» [🎧Аудиокнига]

Как я уже упоминал в другом месте, некоторые компании просто не получают искусства общественных отношений. Если ваша компания является студией, которая ограничивает прямой контакт игрока с форумами или социальными сетями, они тоже не «получают это». Доски объявлений и социальные сети по своей природе являются «реактивными». Менеджеры сообщества делают объявления, что только небольшой процент аудитории на самом деле читает и проводят все остальное время, реагируя на ветки за веткой сообщений «Ярость ботаников».


Так как же ваша любимая игровая студия может опередить это безумие? Как они могут переключить переключатель с «реактивного» на «проактивный»?

Могу ли я предложить на самом деле встречать их?

Я бы начал с «встать перед вашими фанатами и встретиться с ними лицом к лицу».

Фанские конвенции работают. Blizzcon работает. Ева Фанфест работает. Фан Faire Sony Online работает. Хотя может быть соблазнительно отклонить мою точку зрения, потому что я являюсь директором одного из этих фан-конвенций, я во-первых наблюдал, как критики студии становятся горячими фанатами тех же студий после того, как проводят некоторое время с сообществом представители или разработчики.

SOE - Ты делаешь это правильно

Sony Online, в частности, действительно потратила время и усилия, чтобы оставаться на связи со своими поклонниками, и это окупилось. Everquest все еще набирает силу в течение десятилетия и 16 расширений позже. Частично этот успех связан с тем, что SOE культивирует сильное чувство общности среди своих игроков. Зачем им идти в другую игру и оставлять своих друзей позади? (Они не делают.) CCP (EVE Online) - другая компания, которая получает это. Сообщество игроков необычайно сплочено, и хотя это относительно небольшое сообщество по сравнению с WoW, например, оно никуда не денется.


Сообщества поддерживают игры живыми. Во вселенной, где у игроков есть почти неограниченный выбор того, где проводить время в Интернете, они будут оставаться в играх, где они чувствуют связь. Независимо от того, связана ли эта связь с людьми в их гильдии или с людьми, которых они встречают один или два раза в год на фан-конвенциях, игроки будут играть в местах, где они чувствуют себя как дома.

Почему так много игроков возвращаются в World of Warcraft после того, как им наскучил последний «аромат месяца»? Потому что они знают людей в WoW. В этой игре у них сложились 8 лет отношений, и вы не можете заменить это в одночасье.

Гильдии = клей

Одним из незамеченных ударов гения, который Blizzard имел в 2004 году, был набор целых гильдий игроков из Everquest. Конечно, Роб Пардо был в Legacy of Steel и Алекс Афрасиаби был лидером гильдии Небесные ОгниОба они были «первыми в мире», совершающими набеги на гильдии в эквалайзере, и да, они оба взяли с собой значительную часть своих гильдий, но они были не единственными гильдиями, которые преследовала Blizzard. Моей собственной гильдии был предложен бета-доступ для каждого участника, а также для других на моем сервере. Присоединение целой группы людей к вам в новом мире позволило Blizzard забрать большие партии игроков из EQ, а также создать существующую «социальную сеть» для новых игроков. Однако это только первая половина уравнения.


Игроки, как правило, попадают в стену в начале новой игры. Время, когда, возможно, они подошли к концу игры или просто устали от новой игры и начали искать что-то еще. Иногда игроки испытывают ностальгию по игре, которую они оставили, и решают вернуться. Иногда что-то новое появляется на горизонте, и они хотят сыграть что-то новое. Независимо от этого, сила сообщества определяет то, останутся они или уйдут. Умные студии будут продолжать создавать новый и интересный контент, чтобы занять людей, но они также приложат время и усилия, чтобы выйти и встретиться с фанатами. Если студия может добавить личные связи со своими игроками в связи, которые игроки имеют друг с другом, это делает удержание игрока намного более вероятным.

В следующий раз я подробнее расскажу о том, как другие компании могли бы добиться большего успеха с помощью небольшого охвата сообщества. (SWTOR, ты слушаешь?)