Виртуальная реальность действительно взорвалась в прошлом году. В настоящее время с технологией сотового телефона вы можете даже создать картонную гарнитуру, что делает процесс погружения в виртуальную реальность проще, чем когда-либо. По мере развития технологии использование виртуальной реальности расширяется.
VR действительно вступил в игру с Oculus Rift около 2014 года, который затем был куплен Facebook. После этого другие крупные компании последовали их примеру, разработав собственные VR-установки для адаптации к геймерам. При этом потенциал виртуальной реальности киберспорта начал расшатываться. Но может ли VR преуспеть в быстро развивающемся сообществе киберспорта?
Это наверняка попробует.
Virtuix уже создала свою собственную систему виртуальной реальности, известную как «Omni», которая выходит за рамки только гарнитуры и включает в себя реальную платформу движений, на которой может ходить игрок, что отражает игровую среду.
Они продемонстрировали свой активный опыт виртуальной реальности на Consumer Electronics Show 2016 в Лас-Вегасе и даже провели турнир FPS.
Omni - такая огромная установка, и, хотя они доступны для предварительного заказа, вам повезет поймать ее самостоятельно.
Это вызывает один из главных конфликтов с виртуальной реальностью и киберспортом: стоимость. Поскольку они начинают становиться все более и более популярными, цена на гарнитуры или полные настройки все еще слишком высока для случайного потребления.
Если виртуальные снасти будут использоваться в киберспорте, игроки должны уметь тренироваться с ними, верно? Сброс огромных сумм денег за одну только виртуальную установку для виртуального игрока вряд ли подойдет и попробует на конкурентной основе.
Прямо сейчас, гарнитуры виртуальной реальности для геймеров - это скорее хитросплетение, вроде Kinect или PlayStation Eye. Они крутые для нескольких игр, но не очень востребованы геймерами. Вероятно, вы все равно начнете видеть их в любой другой гостиной (особенно в праздничный сезон), но сомнительно, что геймеры будут достаточно склонны к участию в турнирах по киберспорту.
Несмотря на то, что не очень практично, чтобы VR можно было использовать для киберспортивных игроков в ближайшее время, есть большой шанс, что компании больше сосредоточатся на использовании этой технологии, чтобы дать поклонникам захватывающий опыт во время турниров и других мероприятий.
Еще летом Valve представила Dota VR Hub для пользователей, чтобы смотреть живые матчи, повторы и трансляции в своем VR Theater, не выходя из собственного дома. Это дало зрителям совершенно новый опыт для профессионального просмотра Dota 2. Эта функция по-прежнему доступна и может быть использована через вашу учетную запись Steam, если у вас уже есть гарнитура VR.
В эти выходные ESL и SLIVER.tv представили аналогичную функцию на Intel Extreme Masters: Окленд для CS: GO а также Лига Легенд, Болельщики могли наблюдать за обоими соревнованиями с обзором в 360 градусов, а также с точки зрения игроков и птиц. Зрители даже могли видеть статистику в игре, когда они смотрели. Услуга была бесплатной, и фанаты могли смотреть ее на своем смартфоне, SLIVER.tv или VR-гарнитуре через платформу SLIVER.tv.
Эта специфическая особенность для IEM была теоретически хорошей, но исполнение было менее чем звездным. Качество веб-сайта было довольно низким, а наложение первого лица на птичий глаз было менее чем привлекательным. Зрителям также не удалось выбрать что-либо, кроме вашего 360-градусного обзора, поскольку местоположение на карте менялось в зависимости от того, где находились игроки.
В целом, более вероятно, что виртуальная реальность в киберспорте будет лучше по сравнению с фанатами, чем с игроками. За технологиями уже стоят крупные компании, и с ростом киберспорта будут развиваться и технологии.