Почему, черт возьми, все так одержимы 16 квадратами & quest;

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата создания: 12 Август 2021
Дата обновления: 4 Май 2024
Anonim
Почему, черт возьми, все так одержимы 16 квадратами & quest; - Игры
Почему, черт возьми, все так одержимы 16 квадратами & quest; - Игры

Содержание

Любители видеоигр обычно следуют за своими любимыми игровыми компаниями, чтобы получать последние новости о своих будущих выпусках. Но в то время как большинство людей сосредотачиваются на названиях AAA, некоторые меньшие производства могут летать незамеченными радаром.


Введите игру, как 16 квадратов. Относительно неизвестная мобильная игра, она внезапно попала в социальные сети и поглотила жизни своих игроков. Он начал собирать упоминания в Twitter, и большинство игроков делятся свидетельствами, подобными приведенным ниже:

Разработчик объясняет игру на своей странице Apple Store следующим образом:

«16 квадратов» - очень простая и сложная игра-головоломка, в которой вы комбинируете плитки, чтобы достичь большего числа.

  • Перетащите плитки на доску, чтобы разместить их.
  • Поместите плитки с одинаковым номером рядом друг с другом, чтобы объединить их и получить более высокие номера.
  • Объедините две плитки «10», чтобы создать взрыв, который уничтожит все плитки рядом с ним!
  • Играйте как можно дольше, пока доска не заполнится и игра не закончится! "

Правила просты, как и игра - но почему она стала успешной в зависимости от своих игроков? Давайте проанализируем дизайн этого приложения, чтобы узнать!


Легко играть, сложно освоить

Это один из самых важных атрибутов любой хорошо спроектированной видеоигры, поскольку он позволяет начинающим игрокам без затруднений продвигаться по первым уровням - таким образом, формируя уверенность, необходимую для игры.

Если игра слишком сложна на ранних стадиях и приводит пользователя к сокрушительному поражению, игроки, вероятно, сочтут, что задача слишком сложна для них, и сдаются.

В 16 квадратовМы можем утверждать, что любой человек может пройти первые несколько уровней игры, заставляя игроков думать «хорошо, я могу это сделать» и гарантируя, что они чувствуют себя достаточно компетентными, чтобы продолжать играть.

По ходу игры; однако, это продолжает становиться все труднее - до момента, когда прохождение уровня - это не просто вопрос взаимодействия с приложением, а овладение его логикой.


Удивительно, но повышенная сложность на более поздних уровнях не заставляет игроков сдаваться. Это на самом деле имеет противоположный эффект. Это стимулирует их продолжать пытаться, тем более, что у них это далеко.

Это может показаться нелогичным, но это не так. Почему трудности в середине игры побуждают игроков продолжать тратить свое время, а трудности на ранних стадиях обычно отталкивают игроков?

Это все вопрос человеческой психологии.

В своей книге Влияние: наука и практика, Роберт Чалдини разделяет свою теорию о шести ключевых принципах убеждения, и одним из них является «Последовательность». Это подтверждает, что после того, как человек вошел в определенное мышление, он будет корректировать будущее поведение, чтобы отразить этот менталитет, потому что общество считает людей с линейным и последовательным поведением более привлекательными.

Давайте применим это к 16 квадратов, Даже после того, как игра стала трудной, оригинальное мышление «хорошо, я могу сделать это» остается в затылке игроков. И ради последовательности они продолжат играть.

Они по-прежнему верят, что могут добиться успеха, даже если реальность игры изменилась. Это, конечно, только одна из причин, почему игроки так увлекаются этой игрой. Итак, давайте рассмотрим следующий:

Это все о потоке

Вы когда-нибудь были настолько погружены в игру, что время стало просто пятном, и вы забыли о внешнем мире? Если у вас есть, вы испытали психологическую концепцию, известную как течь, в разговорной речи известный как «быть в зоне».

Эту концепцию впервые представил венгерский психолог Михал Чиксентмихали. Он подробно изложил свои выводы в книге Flow - психология оптимального опыта.

Но как кто-то может разработать игру, которая заставляет игроков настолько увлекаться ею, что они забывают обо всем, кроме игры? Состояние потока имеет восемь золотых правил. Первые три являются требованиями для достижения потока, а последние пять рассматривают его последствия. Посмотрим как 16 квадратов решает каждый.

1. Ясность целей и немедленная обратная связь

В этой игре игрокам никогда не нужно задавать вопросы, какова их цель. В игре четко определены цель и правила ее достижения, поэтому игрокам не нужно отвлекаться, задаваясь вопросом, что делать. Это позволяет им сосредоточиться исключительно на своей игре в игре.

Непосредственная обратная связь, которую игроки получают при выполнении действия, подтверждает это. Как только они что-то делают, игра автоматически предоставляет визуальную обратную связь, сообщающую игрокам, было ли их действие положительным или отрицательным, поэтому им никогда не придется задавать вопрос, хорошо ли они выступают.

Еще один аспект, на который следует обратить внимание при обратной связи, заключается в том, что игра сообщает игрокам их счет в реальном времени. Это больше, чем просто удобство. Позволяя игрокам видеть свои результаты в реальном времени, они могут знать, насколько они близки к достижению своих собственных рекордов.

Чем ближе к их наивысшим оценкам, тем больше у них мотивации продолжать играть и превосходить их. Прогресс создает прогресс.

2. Высокий уровень концентрации на ограниченном поле

16 квадратов имеет только один экран, с которым игрок может взаимодействовать. Этот минималистский подход приносит пользу игре, создавая состояние потока у ее пользователей, поскольку они могут сосредоточиться только на одном месте в любое время - в отличие от распределения своего внимания по нескольким местоположениям.

3. Баланс между навыком и вызовом

Этот принцип связан с фактором «согласованности» шести принципов убеждения, упомянутых ранее.

Ранее мы уже говорили о том, что «хорошо, я могу сделать это», когда игрок, преодолев первые уровни игры, переходит на более сложные, но это работает только до определенного момента.

Если игра становится настолько сложной, что дает игроку нулевую надежду на успех, то игроки, скорее всего, сдадутся - независимо от психологии, лежащей в основе последовательного поведения.

Задача гейм-дизайнера состоит в том, чтобы создать опыт, который сложен, но который побуждает игрока попробовать еще раз, даже если он потерпит неудачу. Хитрость для достижения этой цели заключается в разработке игры с уровнем сложности, чуть превышающим уровень мастерства игрока. Таким образом, игрокам постоянно нужно улучшать свои навыки - но они будут настолько близки, что всегда будут верить, что могут хоть немного улучшить и пройти уровень.

Как 16 квадратов содержит бесконечное количество уровней, сложность всегда прогрессирует и игрок тоже. И, как мы уже говорили, прогресс создает прогресс.

4. Чувство контроля

Разные игры используют это ощущение по-разному. Но для того, чтобы добиться прогресса, видеоигра должна позволять игрокам иметь представление о результатах.

В 16 квадратов Легко определить, как игра подходит к этому, поскольку плательщики перетаскивают плитки на сетку, чтобы перейти на следующий уровень.

5. Легкость

Это происходит не тогда, когда игра проста, а когда игроки настолько сосредоточены, что вместо того, чтобы думать о том, насколько сложна игра, они просто думают о том, чтобы играть в саму игру, создавая иллюзию, что никаких усилий не происходит.

6. Измененное восприятие времени

Через все элементы, упомянутые выше, этот шестой принцип является естественным следствием потока. Как только игроки становятся очень вовлеченными в игровой процесс, для них нормально терять счет времени в состоянии потока. Что объясняет, почему люди могут потратить целый день, таща эти плитки в 16 квадратов.

7. Слияние действий и сознания

Вы знаете тот момент, когда вы находитесь в игре, и вы настолько сосредоточены на ней, что вам даже не нужно думать, чтобы среагировать на нее - вы просто действуете как своего рода автопилот. Вот о чем говорит это правило.

Как игроки прогрессируют через игру, как 16 квадратов и это становится все труднее, они начинают думать быстрее и реагировать более естественно.Они полностью вложены в опыт, и это повышает их производительность.

8. Автотелический опыт

От греческого «autos» («я») и «telos» (цель) «автотел» означает иметь цель внутри себя. Вы не играете в игру, потому что ожидаете ощутимого вознаграждения - вы играете, потому что удовольствие, которое вы получаете - это награда.

Очевидно, как это относится к 16 квадратов, Игроки не продолжают играть, потому что они думают, что получат что-то осязаемое из этого - они хотят увидеть, как далеко они могут продвинуть себя, как тяжело пройти уровень, и насколько они могут побить свои собственные рекорды.

Эти факторы объясняют, почему люди играют в эту игру .... но почему они возвращаются?

Несбалансированный мозг

Когда-то игроки 16 квадратов прекратите играть, они, вероятно, в какой-то момент зададутся вопросом, смогут ли они достичь еще более высокого результата, чем в прошлый раз. И многие из них, вероятно, дойдут до своих телефонов, чтобы узнать.

Это любопытство заставит их мозг потерять равновесие. Или, как говорит психолог Жан Пиаже, это приведет к «дисбалансу в мозге».

Но что такое неравновесие и как оно связано с играми? Ну, неравновесие определяется как:

«... наша неспособность вписать новую информацию в нашу схему. Когда вы сталкиваетесь с информацией или опытом, которые не вписываются в вашу текущую базу знаний, именно здесь начинается неравновесие».

Короче говоря, незнание чего-либо и осознание этого состояния невежества создает у человека дискомфорт, который мы все знаем как «любопытство». Хотите знать, если они могут получить более высокие оценки, игроки 16 квадратов будет играть снова - просто потому, что неуравновешенный мозг должен выяснить, могут ли они достичь более высокой оценки. Играя больше, ответ на вопрос, и их мозги достигают равновесия.

Итак, что мы узнали?

Даже простая игра, как 16 квадратов может углубиться в человеческую психику и исследовать ее, чтобы привлечь больше игроков. Итак, в следующий раз, когда вы играете в игру, попробуйте определить, как она использует концепции, упомянутые в этой статье. Это может научить вас много о вашем собственном уме.