Почему некоторые игры способствуют развитию Git Gud

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 24 Апрель 2021
Дата обновления: 18 Декабрь 2024
Anonim
ВИДЕОИГРЫ ПОЛЕЗНЫ ДЛЯ ЗДОРОВЬЯ И ПСИХИКИ, А ТАКЖЕ УЛУЧШАЮТ МЫШЛЕНИЕ И РЕАКЦИЮ
Видео: ВИДЕОИГРЫ ПОЛЕЗНЫ ДЛЯ ЗДОРОВЬЯ И ПСИХИКИ, А ТАКЖЕ УЛУЧШАЮТ МЫШЛЕНИЕ И РЕАКЦИЮ

Содержание

Чувство долга. Гало. Лига Легенд. DotA. Стар Крафт. Любой из нас может назвать игру, которая иногда помечается как ядовитое сообщество, полное троллей и людей, более чем желающих потратить все свои инвестиции на игру. Заголовок фото, представляющий слишком распространенное отношение, особенно в определенных играх. Так что же такого в этих играх, которые способствуют такому типу отношения?


Есть у тебя!

Я думаю, что это во многом связано с ультраконкурентной природой этих типов игр. PvP-игры поддаются чепухам, которые, я признаю, я потворствовал. Но когда я занимаюсь такими варварскими действиями, это всегда добродушно. Я никогда не минимизирую чье-либо игровое время или уровень навыков; вместо этого я представляю себя неким богом, одаренным самим Габеном (всемогущим) с быстрыми пальцами и быстрым остроумием. Это, очевидно, не соответствует действительности, как можно видеть в моем Судьба / CoD / Halo / LoL /что-нибудь K-D соотношение.

обязательное

Проблема становится, когда мусорное ведение выходит на новый уровень. Когда игрок начинает атаковать игровое время или опыт другого игрока, это плохо. Когда игрок пытается установить связь между способностями своего противника и его ценностью как личности, это хуже.


Кафедра, из которой можно атаковать массы

К сожалению, я часто вижу это, особенно в играх, где после матча есть открытое лобби. Больной победитель или проигравший, в зависимости от обстоятельств, получает конечную кафедру для атаки на своего противника. В этих играх, в которых есть голосовой чат, дискурс становится еще более яростным.

По крайней мере, в лобби, основанном на тексте, злоумышленник должен вывести свои мысли на экран, что дает им возможность переоценить свои слова. Нет такого буфера в голосовом чате. Злой или злорадный игрок может выкрикивать все, что приходит на ум, практически без фильтра.

На другой стороне медали находятся PvE и кооперативные игры. Люди все еще злятся и нападают на игроков? Конечно, но чаще всего это исходит из разочарования тем, как прошел раунд / рейд / что бы то ни было. Разве конкретный игрок не нес их вес? Босс сделал комбо, который слишком OP? Была ли коллективная "грязность" группы не на должном уровне? Любой один или несколько из них могут быть правдой.


О, ты хочешь уложить меня? Удачи в борьбе с ним в одиночку

Именно здесь я верю, что в PvE-играх никогда не будет таких жестоких или ядовитых сообществ, как PvP. В PvE большинство игроков, похоже, знают, что, если они решат оторвать игрока от нового за то, что он не несет свой вес, он может вернуться к ним в следующем раунде. Кроме того, это не помогает группе привнести в смесь враждебность. Напряженность уже высока из-за сложности игры; игроки, которые склонны к PvE (включая меня), не хотят дополнительного стресса от того, чтобы не ладить со своими товарищами по команде.

TL; DR: Когда игра по своей сути является кооперативной, у игроков гораздо меньше шансов злорадствовать по поводу конкретного игрока. Это приводит к сообществу, которое почти никогда не пытается сделать худшее: связать «уловку» игрока с его личной ценностью.

Правитель и Эго

Для меня связь умений игрока с их личными достоинствами - худший поступок, который может совершить игрок. Игры могут быть веселыми. Игры могут быть важными. Игры могут быть самой важной вещью в вашей жизни. Но в конце дня (или, возможно, в начале утра, в зависимости от того, как прошла последняя игровая сессия), игра становится игрой; спасение, а не правитель, с помощью которого можно измерить вашу или чужую самооценку. Игроки, которые думают, что они лучше, чем кто-либо другой, просто потому, что их оружие более выбито, предаются опасной мысли, которая может в конечном итоге привести к комплексам превосходства, которые переносятся в реальную жизнь.