Зачем делать игру игрой?

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата создания: 9 Май 2021
Дата обновления: 2 Ноябрь 2024
Anonim
Бросить Играть в игры? ЗАЧЕМ?
Видео: Бросить Играть в игры? ЗАЧЕМ?

Содержание

Только что вернувшись с PAX East, я столкнулся с вопросом, который хотел бы обсудить сегодня. Тем не менее, поскольку это мой первый пост на этом сайте, я хотел бы занять некоторое время, чтобы представиться. Я Стратман, пожизненный игрок в настольные и видеоигры. Я в основном игрок на ПК, люблю инди-игры и разработал и выпустил две настольные игры. У меня все время есть мысли по поводу игр, поэтому я решил опубликовать некоторые на этом сайте. Если людям нравится это, я отправлю еще немного.


Во всяком случае, вернемся к теме под рукой ...

Зачем превращать историю в игру?

Пока я был в PAX East, я столкнулся с игрой под названием журнал, Это инди-игра о молодой девушке, которая общается со своими личными демонами и живет нормальной жизнью в современном обществе. Во время демонстрации игрок общается с различными персонажами и знакомится с миром, в котором живет девушка. Нет загадок, которые нужно решать, монстров, которых нужно убивать, только разговоры и создание атмосферы. Итак, мой вопрос: почему это была игра, а не анимационный фильм или цифровой графический роман?

Я твердо верю, что журнал и его коллеги на самом деле являются играми просто потому, что игра - лучший способ приблизиться к предмету, который они хотят обсудить, поскольку игры имеют много сильных сторон рассказывания историй по сравнению с другими средами, некоторые из которых я затрону здесь, но сначала немного обоснование.

Ценность приключений

Я вырос как компьютерный геймер в 90-х годах, и поэтому мой опыт в основном состоит из историй с тяжелым сюжетом и таких приключений, как Самое длинное путешествие или же Мрачный Фанданго, Эти игры очень сфокусированы на сюжете, позволяя персонажам и повествованию выходить на передний план, в то время как разделы головоломки, «игровой» аспект игры, отошли на второй план.


Эти игры были не только определены как «игры» широкой игровой публикой, но были и остаются одними из лучших, которые мы когда-либо выпускали. Кроме того, обе эти игры работают, потому что они являются играми, фильм Эйприл Райан не будет столь же удовлетворительным, как и версия игры, потому что игры лучше, чем любая другая среда, привносят вас, игрока, в сюжет, заставляют ваши действия иметь вес, который они не могут иметь в среде, которая не является интерактивной. Даже в линейной игре действие заставить персонажа совершить действие - это путь к эмпатии, и он создает эмоции, подпитывая сюжет. Таким образом, есть основание называть эти игры играми, а не «Интерактивная фантастика». (Мое презрение к этому термину - тема для другого дня.)

Путь: Пример совершенства рассказывания историй

В качестве примера я хотел бы использовать одну из моих любимых игр всех времен. Путь Tale of Tales - это игра ужасов 2009 года, основанная на истории Красной Шапочки.


Игрок выбирает одну из 6 девушек, чтобы отправиться в лес с инструкциями «Идите в дом бабушки и останьтесь на пути». Тем не менее, игрок может свободно уходить с тропы в темный лес и взаимодействовать с различными объектами, которые можно там найти. Кроме того, у каждой девочки есть волк, и если игрок взаимодействует с ними, он получит другой дом, который больше похож на психологический адский пейзаж.

В игре нет проблем. Нет никаких врагов, кроме волка, и они будут оставаться на одном месте, пока игрок не решит взаимодействовать с ними. Кроме того, нет никаких загадок, которые нужно решить, и никаких трофеев для исследования, кроме того, что он видел все, с чем персонаж может взаимодействовать. Короче говоря, не было ни одного из традиционных способов тестирования игрока, и на самом деле это было абсолютно без препятствий.

Почему (и когда) игры превосходят книги и фильмы

Причина Путь лучше работает как игра, если бы это был фильм или книга, но все же это ответственность. Проще говоря, игрок несет ответственность за судьбы девушек, находящихся под их контролем, и они знать тот. Игра говорила им оставаться на пути, и они не повиновались. К концу они активно искали волка, чтобы несчастье могло случиться с девушкой, потому что это единственный способ «победить». Этот познавательный скачок уникален для игр. В фильме или книге ваш мозг может сделать шаг назад и обвинить автора или общество; но в игре у игрока возникает сомнение, которое говорит, что это все их вина, поэтому он сильнее бьет игрока. Это то же чувство ответственности, которое делает Spec Ops: Линия, Ливень, Silent Hill 2, и так много других игр функционируют, и это делает игру лучшей системой для предоставления некоторых повествований, независимо от того, имеют ли они сложную или сложную механику и задачи.

Роль свободной воли

Другим элементом, которого нет у других медиумов, является то, что они могут контролировать свободную волю игрока. Игры, как правило, очень свободная среда. Со времен Gauntlet, игроки обычно могут свободно бродить по всему миру, и часто находят свои собственные с помощью часто схожего подхода. Это количество свободы очень приятно, и заставляет игрока чувствовать ситуацию под контролем (см. Притча Стэнли за отличный пример того, как это используется против игрока). Это также позволяет разработчикам полностью утащить игроков, чтобы придать им важность сцены или сюжетного момента.

Путь использует это со своими домашними последовательностями, показывая демонов девушек игроку, не давая им отвести взгляд. Секции были на рельсах, и игроку не позволяли замедляться, поскольку перед ними появлялись ужасные вещи. Это контрастировало с очень свободным и медленным временем, проведенным в лесу, бродя вокруг, смотря на вещи, и, таким образом, придавало сегментам дополнительное напряжение и страх, поскольку игроку было отказано в их предыдущей способности отводить взгляд, когда игра становилась слишком темной. Это видно довольно часто в играх в последнее время, снова в Spec Opsпечально известная сцена Опция перемещения по полю битвы удалена в пользу экрана, который вы не можете удалить, пока не закончится раздел. Этот элемент также уникален для игр и отлично подходит для ужасов или любой истории, для которой нужно выделить определенный момент.

Pacing и Guilt лучше всего, когда двойное владение

С учетом того, что эти два элемента видны в играх, тот факт, что игра заставит ее казаться, что это все вина игрока, а также тот факт, что игры могут устранить свободную волю, чтобы показать бессилие и добавить акцент на сцену, что-то вроде Путь или же журнал работать в играх намного лучше, чем в любом другом виде. Они полагаются на темп и чувство вины, которые может обеспечить игра, и позволяют нам создавать игры, которые действительно приходят в голову игрокам, поддерживая их в течение нескольких дней так, как фильм просто не может этого сделать.

Надеюсь, вам понравилась моя маленькая записка, вы можете свободно комментировать, критиковать, вызывать меня или делать что-то еще. Надеюсь, я скоро вернусь с еще.

Хорошей охоты.