Содержание
- Во-первых, пошаговая механика автоматически не уступает
- Геймплей, сюжет и обстановка FFVII практически не имеют аналогов
- Это моменты, которые мы помним
Прежде чем я начну, позвольте мне сделать одно замечание совершенно ясно:
Я знаю, что с 1997 года игры значительно продвинулись. Я не говорю, Final Fantasy VII не может быть лучше с технической и художественной точки зрения; конечно, мог. Я не говорю, что не существует ничего, что превосходит FFVII с точки зрения графики и общей технической точки зрения. Это просто глупо.
Я, однако, утверждаю, что одно из самых знаковых имен в видеоиграх имеет полное право быть включенным в дискуссию «Лучшее за все время», и после того, как я сыграл 75+ RPG в свое время, мне еще не удалось найти то, что я сказал бы лучше, чем шедевр Squaresoft.
О, не волнуйся, у меня есть свои причины.
Во-первых, пошаговая механика автоматически не уступает
Смерть пошаговой системы геймплея в ролевых играх блокбастеров ААА меня огорчает. Это просто не справедливо. Те, кто знаком с жанром JRPG, знают, как различные разработчики толкали пошаговую механику; мы всегда получали очень креативные и даже инновационные версии этой системы. Посмотрите на искусство в Легенда Легайи, Судное Кольцо в Shadow Heartsи различные боевые структуры, которые мы видели в Легенда о Драгуне, Suikoden, Дикие руки, Звездный океан, так далее.
То, что вы не всегда двигаетесь и нажимаете кнопки, не делает игру менее сложной. Стратегия является частью пошаговых развлечений. Тратить время и планировать следующий шаг - это важная часть удовольствия, насколько я понимаю. Я увлекся ролевыми играми, потому что мне не нравилось играть в быстрые игры, требующие постоянного нажатия кнопок. Я хотел положиться на свои умственные способности, а не на ловкость.
Я всегда буду утверждать, что по сей день некоторые из самых оригинальных и полных игровых механизмов были найдены в пошаговых ролевых играх.
Геймплей, сюжет и обстановка FFVII практически не имеют аналогов
Подумайте об этом: во-первых, система Materia - отличная идея. То, что большинство игроков не помнят (а некоторые даже не знали в то время), это то, что у каждого персонажа был набор базовых характеристик, и эти характеристики были изменены в зависимости от Материи, которую вы экипировали. Он позволил вам превратить Барретта в мага, если вы того пожелали, и представлял собой форму свободы и настройки, которую мы видим повсюду сегодня.
По сравнению с более поздней механикой, такой как Sphere Grid, последняя на самом деле казалась более простой и более строгой. Materia была многомерной; Вы можете собрать каждый предмет, и, кроме того, после его изготовления любой может его оборудовать. Для некоторых это незначительная вещь; для экспертов, это огромный плюс.
История все еще подвергается критике и по сей день. У вас везде есть циничные ненавистники, отчаянно пытающиеся доказать, что история на самом деле отстойна, что она полна дыр, что персонажи глупые и скучные и т. Д. Это просто ваша стандартная реакция на колено на высокий статус игры. Каждый раз, когда что-то почитается, обязательно найдутся идиоты, которые должны доказать свою «гениальность», доказав, что все остальные неправы.
Да, письмо могло бы быть лучше. В те дни диалог не был отличным. Но глубина этой истории, уровни и измерения, на которых она работает, ритм, который кажется почти идеальным; все это объединяет, чтобы создать очень приятный опыт. У него есть философские и психологические аспекты, которые мало кто ценит, и Сефирот остается величайшим злодеем всех времен по одной большой причине: он одновременно симпатичен и жесток. Отличительные признаки любого незабываемого злодея.
Список персонажей заполнен интересными личностями, даже если они не все раскрыты. Я не видел актеров, столь привлекательных во многих отношениях, не так ли? Сценаристы даже реализовали дополнительные сюжеты для большинства персонажей, что мы не часто видели в те дни, и действительно расширили эмоциональную привлекательность игры.
Тогда обстановка: я любил этот мир. Лучшей карты мира я никогда не встречал. Полный таинственности и разнообразия: от изучения глубин океана на подводной лодке до прогулок по небу на вашем дирижабле до путешествий на чокобо, он был примерно таким же динамичным, каким мог бы стать любой интерактивный мир. У каждого города был свой стиль и индивидуальность, у каждого района была особая привлекательность, и то, как каждый персонаж реагировал на каждый регион, также было важно.
Это моменты, которые мы помним
Есть причина, по которой один из самых запоминающихся моментов в истории - это когда Сефирот убивает Аэрис. Извините, если это был спойлер, но если вы еще не играли в FFVII, вы все равно не геймер. ;) Шучу, конечно.
Дело в том, что те, кто помнят FFVII, не просто помнят игру в целом. Они помнят конкретные моменты. Они помнят времена, когда они реагировали на то, что они говорят, и суть в том, что мы продолжали реагировать повсюду. Казалось, что каждая новая сцена стоила хранить в наших банках памяти, потому что она затронула нас совершенно новым и даже глубоким образом. Независимо от того, что происходит в играх с этого момента, вы всегда будете помнить эти сцены. Вот что делает для специальной игры.
Когда вы учитываете все и учитываете эпоху, в которую оно было выпущено, я не думаю, что в этом есть какие-либо сомнения: Final Fantasy VII все еще лучшая RPG когда-либо сделанная.
Конечное примечание: Некоторые люди все еще любят использовать этот аргумент: «Если вы скажете, что FFVII был лучшим в истории, это была ваша первая RPG». Да нет Не относится ко мне, поверь мне в этом.