Чему современные историко-ориентированные разработчики должны научиться у Shadow of the Colossus & sol; Последний страж

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 23 Апрель 2021
Дата обновления: 12 Ноябрь 2024
Anonim
Чему современные историко-ориентированные разработчики должны научиться у Shadow of the Colossus & sol; Последний страж - Игры
Чему современные историко-ориентированные разработчики должны научиться у Shadow of the Colossus & sol; Последний страж - Игры

Содержание

Тень колосса навсегда будет известен своим удивительным повествованием. Последний титул команды Ико Последний Хранитель также использует аналогичный рассказ к их предыдущему названию. Это игры, которым современные разработчики должны учиться, разрабатывая собственные сюжетно-ориентированные игры. Чему они могли научиться из игр? Давайте взглянем.


Обратите внимание, эта статья содержит спойлеры.

Что такое Тень Колосса и Последний Страж?

Тень колосса а также Последний Хранитель оба являются приключенческими действиями, направленными и спроектированными Фумито Уэда. Тень колосса выпущен 18 октября 2005 года и Последний Хранитель выпущен 6 декабря 2016 года. Обе игры имеют общие элементы повествования.

Обе игры приводят к тому, что у главного героя есть животное в качестве компаньона на протяжении всей игры. В Тень колосса, главный герой Вандер имел своего верного коня на протяжении всей игры, в то время как в Последний Хранитель у главного героя есть Трико, гибридное существо из птицы и собаки.

В обеих играх используются два совершенно разных персонажа, которые формируют дружбу без какого-либо диалога между ними. Они общаются и понимают друг друга с помощью движений. Это просто доказывает, что в обеих играх вы можете эмоционально привязаться к персонажу без необходимости его принуждения или посредством диалога.


Естественная эмоциональная привязанность

Очень часто видеоигры имеют привычку бросать в лицо дружбу или отношения персонажа. Очень похоже на то, что игра говорит о том, что это ваш друг, он должен вам понравиться. Чаще всего они бросают в вас больше, чем несколько из них, вплоть до перенасыщения.

Я часто съеживаюсь от такой попытки заставить игрока чувствовать привязанность к персонажам, и это приводит к тому, что мне трудно связываться с ними в любой форме или форме. Тень Колосс и Последний Хранитель с другой стороны, делать что-то совсем другое. Они дают вам двух персонажей, один из которых человек и главный герой игры, а другой - какое-то животное. Эти два отправляются в легендарный квест, и в процессе образуют связь.

Конечно, есть и другие персонажи, но большая часть игры посвящена исключительно двум главным персонажам: персонажу игрока и Трико. Двое из них, путешествующие по неизвестной земле, вызывают автоматическую связь между игроком и двумя персонажами.


Используя этот метод, игрок становится сильно эмоционально привязанным к персонажам, открывая возможность принести значимую и действенную смерть виртуальному персонажу. Как только смерть персонажа доставлена, это действительно огорчает игрока из-за эмоциональной привязанности игрока к персонажу.

Так часто смерть персонажа в видеоигре ничего не значит; это просто очередная смерть нереального персонажа. Большую часть времени мы не проводили достаточно времени с персонажем, чтобы действительно заботиться. Примером этого может быть Метро 2033со смертью Бурбона.

Вы проводите с ним несколько уровней, но в конце концов его убивают. Несмотря на то, что он является персонажем, которого вы можете полюбить, несмотря на то, что он чертовски сомнительный, вы не проводите с ним достаточно долго, чтобы он оказал на вас эмоциональное воздействие. Это разница между Тень колосса а также Последний Хранитель и так много других игр. Проведение этого времени с персонажами делает его таким мощным опытом.

Игрок видит больше истории, чем главный герой

Видеоигры имеют привычку рассказывать историю с точки зрения главного героя; где игрок знает только столько, сколько знает сам персонаж. Действительно, это часто делается для того, чтобы дать игроку ощущение того, что он на самом деле главный герой, но это не самый эффективный рассказ.

Тень колосса делает вещи совсем по-другому. На протяжении всей игры игроку показывают вещи, которые главный герой не может знать или осознавать. Первым важным примером этого является то, как физическое появление Вандера медленно меняется, когда он побеждает больше колоссов.

Игрок может видеть эти изменения постепенно, но сам главный герой не знает о них. Второй случай - после того, как игрок убил двенадцатого колосса. Лорд Эмон, шаман с небольшой группой солдат под его командованием, начинает преследовать Вандера из-за его уничтожения колоссов.

Это немедленно информирует игрока о том, что дела пойдут плохо, но Бродяга совершенно не замечает этого. Это мощная форма повествования, которую внедряют лишь немногие игры, и если все сделано правильно, это может создать самые впечатляющие моменты в истории.

Сочувствую главному герою

Сделать смерть персонажа в игре очень сложно, а тем более, когда дело доходит до смерти главного героя. Очень часто в видеоигре главный герой - это тот, с кем игрок не может общаться. Это здорово взять на себя роль офигенного мачо и при этом чувствовать себя абсолютным задирой, но это все, что нужно; роль.

Проблема в том, что мы на самом деле совсем не такие. Если мы не такие, как мы можем относиться к персонажу? Ответ ... мы не можем. Поэтому их смерть ничего не значит для нас.

Бродить из Тень колосса, с другой стороны, это совсем другая история. Он находится в поиске возродить Моно - деву, которая была принесена в жертву из-за веры в проклятую судьбу. Связь и отношения между ней и Уандером остаются загадкой, но очевидно, что он заботится о ней.

Он готов сделать все, чтобы вернуть ее, даже если это означает его смерть. Как люди, у всех нас есть любимые люди, для которых мы сделаем все что угодно. Когда мы теряем того, кого любим и о котором заботимся, если бы это было вообще возможно, мы бы сделали все, чтобы вернуть его.

Именно это делает миссию Вандера такой замечательной и привлекательной. Он делает то, что все мы хотели бы сделать. У игрока растет привязанность к нему из-за соотношения. В конце игры Вандер убит, что приводит к невероятно печальному моменту для игрока.

После всего, через что прошел Уандер, и все время, проведенное с ним, когда он пытается сделать то, что любой из нас сделает, если это возможно, вы не можете не жалеть его. Ты относишься к нему, любишь его все время и жалеешь его, пока медленно видишь его ухудшение.

Это делает его смерть значимой и, самое главное, действенной. Немногие игры когда-либо справлялись, и я не думаю, что какая-либо игра сделала это так же хорошо, как Тень колосса.

Чему должны научиться современные историко-ориентированные разработчики?

Первое, чему могут научиться разработчики Тень колосса а также Последний Хранитель в том, что эмоциональную привязанность между игроком и персонажами нельзя навязать. Это то, что должно прийти естественно. Если они хотят, чтобы игрок привязался к определенному персонажу, они должны сделать его симпатичным и дать игроку время, чтобы получить привязанность к ним.

Просто добавление смертей персонажа слева направо и центр ничего не сделает. Как геймеры, мы видим смерть в видеоиграх так часто, что даже не стучим веко. Если разработчик хочет, чтобы смерть была действенной, у игрока должна быть эмоциональная привязанность к ним. Без этого это просто очередная смерть.

Во-вторых, показывать игроку только то, что знает главный герой, не всегда лучший способ рассказать. Иногда показывать игроку вещи, которые не знает главный герой, гораздо более поразительно. Это позволяет игроку знать, что происходит, больше, чем главный герой, и это прекрасный инструмент для создания напряженности.

Третье и последнее, что смерть главного героя должна быть значимой, игрок должен иметь возможность относиться к ним и проявлять сочувствие к ним. Если игрок не может относиться к ним, он не будет жалеть их и не сможет посочувствовать им после смерти - Red Dead Redemption сделал это отлично.

Слишком часто разработчики убивают главного героя, не давая игроку повода для действительно заботы. Без причины заботы, смерть персонажей будет бессмысленной.

Хотя эти три пункта могут показаться простыми и почти невозможными, но реальность такова, что их трудно реализовать. Тень колоссаТем не менее, удалось собрать всех троих в одной игре, создав при этом замечательный мир и отличный игровой процесс. Это то, чему современные историко-ориентированные разработчики должны научиться из этого блестящего названия.