Мы не будем восприниматься серьезно как индустрия, если не будем вести себя серьезно

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 18 Январь 2021
Дата обновления: 18 Декабрь 2024
Anonim
Психолог Татьяна Мужицкая: о том, как нам со всем этим справляться. И жить. Дальше.
Видео: Психолог Татьяна Мужицкая: о том, как нам со всем этим справляться. И жить. Дальше.

Содержание

Там нет никаких сомнений: видеоигры индустрия развлечений 2010-х годов. Вы можете попытаться отрицать это и сказать, что фильмы и телевидение все еще господствуют, но все доказательства доказывают обратное. 2013 увидел Grand Theft Auto V стать самой продаваемой частью развлекательной недвижимости всех времен: измеряется количеством времени, которое требуется, чтобы собрать 1 миллиард долларов прибыли. Но даже в 2003 году Call of Duty 3: Modern Warfare уже победил самый продаваемый фильм всех времен, Аватар, достигнув 1 миллиарда долларов на целый день впереди голубых инопланетян.


Так почему же видеоигры все еще отстают и смотрят свысока, несмотря на огромные финансовые и художественные успехи и достижения? Возможно, это не столько игры, сколько геймеры.

Действуйте по возрасту, а не по размеру обуви

«Если к зрелым потребителям нельзя относиться серьезно, какова надежда на общую репутацию отрасли?»

Исследования показали, что средний возраст игрока составляет около 30 лет. Игры больше не являются исключительным развлечением одиноких подростков, запертых в своих спальнях. Теперь это полноценный метод развлечения, которым пользуются молодые специалисты и их семьи.

Так почему же так много игроков настаивают на том, чтобы вести себя как дети? Есть много для многих игроков, особенно в многопользовательских играх, таких как Halo, Call of Duty, и даже Маленькая большая планета, которые называют друг друга «motherf * cking f * ggots / c * nts / wh * res» на своих наушниках, наряду с целым рядом других оскорблений, которые, к сожалению, включают в себя расистские. Это не то, как должна вести себя зрелая аудитория. Если к зрелым потребителям нельзя относиться серьезно, какова надежда на общий имидж отрасли?


Меньше секса и сексизма, пожалуйста, мы взрослые

Еще одна вещь, которая нас беспокоит, - это грубые и оскорбительные уровни, которые делают разработчики и маркетологи, чтобы продать свой продукт. Бесплатные игровые ММО, такие как Wartune, особенно плохо делают это. Результатом является то, что это действительно ухудшает геймеров и индустрии.

Исследования показали, что игровое сообщество состоит из почти одинакового количества мужчин и женщин, но по какой-то причине мы все еще сталкиваемся с тем, как будто мы 14-летние мальчики с безудержными гормонами и воспаленными болями в запястьях.

Сексизм тоже все еще распространен. Вам нужно только взглянуть на скудную и неэффективную броню женских персонажей в фэнтезийных играх и вообще на то, как ориентированы на мужчин игровые сюжеты, чтобы увидеть, что женскую аудиторию также можно считать несуществующей.


Расслабиться на избытке

Мания вокруг некоторых игр тоже смешна. Вам просто нужно посмотреть, насколько Flappy Bird чтобы увидеть, насколько угнетающая игровая индустрия временами. Поскольку игра стала вирусной, люди, казалось, стали более глупыми. Астрономические цены на мобильные устройства с уже удаленной игрой, перечисленной и продаваемой на Ebay, просто смущают. Ценник коллекционных изданий таких игр, как Saints Row IV также глупы.

Киберспорт также является местом, где изобилие распространено. Призы, предлагаемые хорошим геймерам, возрастают до тысяч фунтов / долларов наличными, и все это за то, что они просто сидят за компьютером и щелкают мышью и / или нажимают несколько кнопок. Не говоря уже о сумме денег и рекламы, которые выливаются в турниры, просто чтобы наблюдать за группой людей, сидящих перед мониторами в течение часа или двух.

Почему все вышеперечисленное несправедливо

Все вышесказанное невероятно легко опровергнуть как очень поверхностные и обобщенные высказывания, потому что они просто так. Мы могли бы выбрать бесчисленные примеры, которые показывают, что вышесказанное просто не так эндемично, как указано.

Действительно ли мания, гипербола и поведение геймеров хуже, чем у белиберов или One Directioners? Как киберспорт можно считать чрезмерным, если заработная плата профессиональных футболистов и футболистов может коллективно уничтожить большую часть долгов развивающихся стран? Разве Bioware не сделал больше для того, чтобы бросить вызов «индустрии прямых белых парней», чем Голливуду, чтобы сделать ЛГБТ-персонажей более заметными и заметными, чем в последних фильмах?

Но это все-таки, как много людей видят индустрию видеоигр: юные, некультурные и раздутые. Тем не менее, иногда стереотипы, но содержат небольшое количество правды. Хотя обобщение, подобное приведенному выше, несправедливо, оно не соответствует действительности.

Мы, например, отмечаем, что мы можем провести эти обсуждения и противостоять этим точкам зрения. Наряду с вызовами «мейнстримовой» индустрии развлечений, мы также начинаем бросать вызов самим себе, что означает, что мы можем только расти как в индустрии, так и в аудитории.

«Возможно, нам следует предпринять более согласованные усилия, чтобы вести себя как серьезные взрослые, наслаждающиеся законными объектами культурно-развлекательных ценностей - такими как театр, кино и телевидение - потому что это именно то, чем мы являемся и делаем».

Видеоигры - очень молодая индустрия по сравнению с театром, кино и телевидением, и тем, кто застрял в грязи, потребуется некоторое время, чтобы принять влияние и культурные воздействия, которые игры оказывают и уже оказали. Тем не менее, возможно, нам следует предпринять более согласованные усилия, чтобы вести себя как серьезные взрослые, наслаждающиеся законными объектами культурно-развлекательных ценностей - такими, как театр, кино и телевидение - потому что это именно то, чем мы являемся и чем занимаемся.