Испытания и несчастья переводов & двоеточие; Интервью с Тиаго Керн из Synthesis

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 26 Сентябрь 2021
Дата обновления: 13 Декабрь 2024
Anonim
Испытания и несчастья переводов & двоеточие; Интервью с Тиаго Керн из Synthesis - Игры
Испытания и несчастья переводов & двоеточие; Интервью с Тиаго Керн из Synthesis - Игры

Мы часто забываем, что многие из наших любимых игр были разработаны иностранными студиями и написаны на языках, отличных от английского. Не говорящие по-английски, однако, намного больше осведомлены о работе, которая идет о том, чтобы принести им игру из-за границы. Переводы являются важным, но недостаточно понятным аспектом разработки игр. Synthesis - это международная группа с офисами в десятках стран, которая занимается локализацией видеоигр.


Тиаго Керн, уроженец Бразилии со степенью журналистики и свободно владеющий английским языком, работает в бразильском офисе - в основном в качестве корректора, а иногда и переводчика для Synthesis. Он сел со мной, чтобы обсудить этот важный аспект игрового дизайна.

GS: Так как и почему вы занялись переводом, в частности переводом видеоигр?

ТК: Я изучаю английский с детства, так как мой отец учил английский в юности. Мне всегда нравилось читать книги и играть в видеоигры, и - особенно с играми - мы никогда не получали перевод для многих игр в Бразилии. На самом деле, я думаю, что я выучил много своего английского только благодаря играм в видеоигры на английском, когда я рос.

Я начал работать с переводом неформально. Я предлагал переводческие услуги в объявлениях местной газеты, и я получил свою первую работу переводчиком в компании по интеллектуальной собственности. Некоторое время спустя я перешел к переводу видеоигр, когда мой друг упомянул мое имя, когда его учитель спросил, знает ли он кого-нибудь, кто много играл в видеоигры и хорошо знал английский. Этот учитель, должно быть, передал мою контактную информацию Synthesis, поскольку со мной они связались несколько месяцев спустя, когда они начинали создавать свою бразильскую команду. Мне пришлось пройти тесты, разработанные компанией, и пройти этап обучения, и теперь я работаю на них почти четыре года.



Синтез локализует многочисленные игры для бразильского сообщества

GS: В какие игры вы играли, когда росли, и каков ваш общий игровой опыт до перевода?

ТК: Мой отец получил мне систему Atari в раннем детстве, и с тех пор я продолжал играть: у меня был NES, затем Mega Drive (Genesis), затем PS1 и так далее. Я очень любил Еж Соник игры, когда я был маленьким, но я действительно влюбился в рассказы о видеоиграх с Хронический Крест а также Легенда Легайи в PS1. Все упоминают Последняя фантазия игры на SNES и PS1 в качестве своих «шлюзов» JRPG, но первые Последняя фантазия Я закончил спереди назад был на самом деле Final Fantasy XЯ думаю, я запрыгнул на подножку слишком поздно.

GS: Итак, прежде всего, просто поговорите со мной о базовом процессе перевода игры.


ТК: Ну, это действительно зависит от клиента, с которым ты имеешь дело.Обычно мы получаем куски текста из игры и переводим их постепенно - поскольку иногда полные сценарии даже не полностью написаны к тому времени, когда начинается процесс локализации игры. Обычно есть отдельные файлы для диалогов и сценариев, меню, подсказок кнопок и всего остального. Клиент обычно посылает нам справочные файлы, чтобы мы могли проверить и изучить их, чтобы перевести игру, но этого никогда не бывает достаточно, и усилия, которые клиент прилагает для ответа на наши вопросы (независимо от того, есть ли у него команда Q & A, занятая полный рабочий день, или нет), гигантский фактор для общего качества перевода игры.

Как только текст, который нужно записать, полностью переведен, он отправляется в студию и записывается с бразильскими озвучивающими актерами. Если они вносят изменения в текст во время сеансов записи, мы получаем уведомление, а затем внедряем изменения в текст игры (обычно это происходит из-за временных ограничений и / или синхронизации губ для линий персонажей).

GS: Сколько у вас свободы при переводе? Можете ли вы внести изменения, которые считаете необходимыми, или придерживаться прямых переводов?

ТК: Локализация видеоигр означает, что вам нужно будет адаптировать игру к вашему языку и игровой общественности вашей страны. Наша цель - перевести текст в меру наших возможностей, пытаясь донести оригинальное сообщение бразильским игрокам, но некоторые вещи меняются в процессе локализации.

Например: если в оригинальной игре есть аббревиатура и мы не можем использовать ту же аббревиатуру для перевода на бразильский португальский, который сохраняет ту же идею, мы можем изменить акроним в переведенной игре - при условии, что клиент говорит, что все в порядке , конечно. То же самое относится к каламбурам и шуткам: некоторые вещи невозможно перенести, поскольку английские каламбуры просто не будут работать на португальском языке, поэтому мы должны найти решение - наше каламбур или адаптация исходного текста с новыми идеи, которые будут работать для бразильского португальского.

Некоторые вещи, такие как игра слов просто не могут быть переведены

GS: Я заметил, что вы относитесь к работе как к локализации игры, а не просто к ее переводу. Влияют ли на вашу работу культурные различия между Бразилией и страной происхождения игры?

ТК: Не совсем ... В процессе перевода для Доблестные сердца, другие языки могли внести реальный вклад в роль их стран во время Второй мировой войны, но Бразилия оставалась нейтральной на протяжении всего этого, только поддерживая союзников в конце войны, поэтому в этой конкретной игре мы заметили, что у нас другой опыт на другие языки в Европе.

То, что происходило не раз на самом деле, которое демонстрирует мнение иностранцев Бразилии, таково: нас попросили перевести игры на «нейтральный португальский», чтобы это был перевод как для Бразилии, так и для Португалии. Но, как это бывает, европейский португальский и бразильский португальский совершенно не похожи друг на друга: от написания до построения предложения и других аспектов.

GS: Итак если не культурные изменения, с какими самыми большими проблемами сталкивается команда перевода / локализации?

... люди, стремящиеся работать с локализацией видеоигр, должны быть не только переводчиками, но и геймерами.

Я предполагаю, что самая большая проблема для переводчика видеоигр - найти решение для сложных сценариев, где оригинальный текст сбивает с толку или когда ему не хватает контекста. Иногда одно и то же слово может использоваться для шести разных вещей на английском языке, поэтому у него есть шесть разных возможных переводов на португальский язык, и мы получаем только это слово и больше ничего не можем продолжить. Это одна из причин, по которой люди, стремящиеся работать с локализацией видеоигр, должны быть не только переводчиками, но и геймерами - если вы не играете в игры, вы не узнаете, как некоторые термины используются в играх, и предположите, что они относятся к чему-то другому. ,

Это так. Представь, что могло случиться с Бэтменом

GS: Итак контекст или его отсутствие, вероятно, самая большая проблема, с которой сталкивается команда. В какой степени вы сотрудничаете с оригинальными авторами для борьбы с этим?

ТК: Команда локализации не так уж много сотрудничает с первоначальными авторами, так как процесс написания игры обычно заканчивается до того, как мы получим текст для локализации. Тем не менее, конечный продукт локализованной игры, безусловно, является суммой совместной работы: некоторые клиенты на самом деле идут так далеко, что работают с командой разработчиков, чтобы добавить новый текст в игру как способ решения специфических аспектов локализованных языков. Например, если игра позволяет создавать персонажей, иногда разработчики игр могут создавать отдельные строки, с которыми разговаривают персонажи мужского или женского пола.

На английском языке это обычно не так уж и много, но на латинских языках, таких как португальский, очень трудно локализовать игру, в которой игрок может играть за мужского или женского персонажа, поскольку у наших прилагательных в основном будут гендерные признаки. Так что, если разработчики игр допускают такого рода вариации на локализованных языках, женщина-воин будет guerreira (вместо Гуеррейро) на бразильском португальском, но если команда по локализации не имеет поддержки от команды разработчиков в такой игре, нам нужно использовать нейтральный термин на португальском, такой как combatente.

GS: Какой самый большой проект, над которым вы работали, и чем вы больше всего гордитесь?

Я думаю, что проекты, которыми я больше всего горжусь, Ведьмак III а также Дитя Света.

ТК: Зависит от того, что вы бы назвали "большой". Я работал над несколькими проектами, некоторые из которых я даже не могу обсудить, но я работал над Ubisoft Far Cry 3 и CD Projekt RED's Ведьмак III: Дикая Охота, которые были определенно большими играми. Я думаю, что проекты, которыми я больше всего горжусь, Ведьмак III а также Дитя света. Дитя света было особенно сложно, так как оригинальный текст состоял из стихотворений, которые рифмовались, поэтому процесс перевода для этого был настоящим испытанием.

GS: Вы работали над Ведьмак III из английского текста? Итак, португалец прошел через два фильтра. Как это влияет на готовую игру? Вы также обращались к польскому оригиналу?

ТК: Я работал корректором для Ведьмак IIIДа, мы перевели текст прямо с английского. В файлах перевода, которые нам дали, вы могли видеть текст на английском, а также на оригинальном польском, поэтому, если вы немного знали польский, думаю, вы могли бы ознакомиться с оригинальным текстом - но я сомневаюсь, что кто-либо из нашей местной переводческой команды в Бразилии говорить по-польски. Из-за любопытства оригинальный текст переведен онлайн один или два раза. Я прочитал три книги из Ведьмак которые были переведены с польского на бразильский португальский (Томаш Барчински), так как книги были взяты за основную ссылку на проект. При этом некоторые имена в игре были изменены, так как английская версия использовала несколько разных имен для персонажей: например, «Одуванчик» в переводе с польского и «книги» означает «Jaskier», но мы использовали «Одуванчик» в игры, как английский.

GS: Вы упомянули, что работали над Дитя света и его рифмованная структура. Я часто задавался вопросом, как такие вещи, как Шекспир, можно перевести. Как же вы можете сохранить смысл и рифму при локализации игры?

ТК: Нам сказали хранить рифмы, пока они не жертвуют смыслом. У нас также были ограничения длины для каждой строки, поэтому было довольно сложно локализовать эту конкретную игру. Иногда мы забывали о рифмах, да, но я старался рифмовать как можно больше в игре. Вероятно, очень мало стихов, в которых нет рифм в бразильской версии.

Поэзию особенно сложно перевести

GS: Носители английского языка часто забывают, что переводчики - это даже часть разработки игр. Мы забываем, что любая игра Nintendo, в которую мы когда-либо играли, фактически была переведена с японского! Как вы думаете, как играть в игру не на языке оригинала?

ТК: Я думаю, что играть в игру на не оригинальном языке - это здорово, если в процессе локализации были приложены реальные усилия. Локализация видеоигр все еще довольно странная вещь: с фильмами вы можете прочитать сценарий и иногда посмотреть фильм, а затем перевести диалог и субтитры; с книгами, у вас есть все это прямо там, нет никаких сопутствующих визуальных эффектов; но с играми все зависит от взаимодействия клиента и компании по локализации, а также от знакомства команды переводчиков с жанром и механикой игры. Иногда вы получаете удивительные локализованные версии игр, а иногда «вы должны победить Шэн Лонга, чтобы иметь шанс ...»

GS: «Вы должны победить Sheng Long, чтобы иметь шанс!» Какие-нибудь забавные истории о неправильных переводах или что-то в этом роде превратили это в игру, над которой вы работали?

Первоначальный текст гласил «Нажми на курок», и переводчик вставил опечатку на португальском языке так, чтобы она гласила «Aperte o gatinho» («Нажми на котенка»).

ТК: Я слышал истории о терминах, которые были ошибочно переведены в играх с большим комедийным эффектом, но об одном конкретном я не могу думать прямо сейчас. Тем не менее, я помню, что однажды я вычитывал пакет для игры, в которой оригинальный текст читался как «Нажми на курок», а переводчик вставил опечатку на португальском языке так, чтобы он читал «Aperte o gatinho» («Потяни котенка»). Конечно, я смеялся, когда читал это, но в конечном итоге я исправил текст.

GS: Ты играешь в игры, которые переводишь?

ТК: Это зависит от игры. Я бы хотел поиграть в них все, конечно, но в большинстве случаев вы не получаете бесплатную копию игры, над которой работали - хотя это случается время от времени. Конечно, я бы сыграл в игры, если бы они мне понравились. Я играл во многие игры, где я был частью команды локализации. Я не играл Ведьмак III пока (я уже заказал, но он еще не пришел), но я приложил много усилий к этой игре, так что я не могу дождаться, чтобы наконец сыграть в нее и увидеть окончательные результаты.

Нужен повод, чтобы снова сыграть в The Witcher III? Проверьте работу Синтеза

GS: Какой-нибудь совет для двуязычных людей, которые могли бы хотеть войти в Вашу линию работы?

ТК: Я нахожу, что обычно люди, которые хотят работать в процессе локализации для видеоигр, являются либо удивительными геймерами, которые плохо знают английский, либо совершают много ошибок в бразильском португальском ... или наоборот: люди, которые отлично говорят по-английски и знают, как иметь дело с бразильской португальской грамматикой и адаптацией, но которые на самом деле редко садятся и играют в игры.

Я думаю, что лучший совет отточить свои навыки перевода для перевода видеоигр - это играть в игры как на языке оригинала, так и на локализованных языках: узнайте, как они справляются с каждой проблемой, посмотрите, можете ли вы найти ошибки перевода, обратите внимание на то, как Текст отображается в игре и какие решения они нашли для сложных ситуаций. Играйте в игры разных жанров и посмотрите, как меняется тон в языке: в некоторых играх язык очень неформальный, в других текст защищен от ругательств и сленга.

И, наконец, примите участие в мероприятиях по локализации, таких как LocJam, поскольку это помогает многим - помогает познакомиться с людьми, которые работают в отрасли, и в то же время обсуждает процесс локализации, ее проблемы и методы.

Огромное спасибо Tiago Kern и Synthesis за помощь в проведении интервью. Сколько из вас когда-либо играли в одну и ту же игру на нескольких языках? Насколько вы осведомлены, когда играете в игру, переведенную для вас? Комментарий ниже, чтобы задать Tiago любые другие вопросы, которые могут у вас возникнуть.