Основные причины, по которым игры ужасов страшнее фильмов

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата создания: 13 Август 2021
Дата обновления: 4 Май 2024
Anonim
ВОТ ЧТО ПРОИЗОШЛО НА САМОМ ДЕЛЕ. ФИЛЬМЫ УЖАСОВ, ОСНОВАННЫЕ НА РЕАЛЬНЫХ СОБЫТИЯХ
Видео: ВОТ ЧТО ПРОИЗОШЛО НА САМОМ ДЕЛЕ. ФИЛЬМЫ УЖАСОВ, ОСНОВАННЫЕ НА РЕАЛЬНЫХ СОБЫТИЯХ

Содержание


Являетесь ли вы поклонником фильмов ужасов или игр ужасов, вы должны признать, что есть разница в факторах запугивания. Поскольку оба средства выросли за эти годы от визуальных эффектов к общему исполнению, существует четкое различие в отношении уровня боязни.


Как и все остальное в мире, произошла смена власти. Вначале фильмы были основным источником страха, а когда вышли игры, они начали набирать обороты только для того, чтобы фильмы снова стали главными с их культовыми монстрами. Сейчас мы находимся в новой эре, и снова игры завоевали корону благодаря таким названиям, как Зло внутри, Амнезия а также пережить, Может быть, фильмы снова станут нашим любимым способом бояться, но с волной игр ужасов, выходящих в следующем году, это маловероятно из-за этих главных причин.

следующий

атмосфера

Когда я говорю атмосфера, я не говорю об атмосфере игры / кино; темная, страшная и жуткая музыка. Я на самом деле говорю об обстановке и атмосфере, которой мы, как зрители, подвергаемся, когда принимаем участие в этих жанрах ужасов.

Посещение супер страшного фильма немного нервирует, но уровень комфорта у вас все равно есть, потому что вы не одиноки. Вы окружены по крайней мере полсотни других людей. С другой стороны, игра в видеоигры совершенно другая. Если вы настоящий геймер ужасов, и вы в нем для подлинного ощущения, то, скорее всего, вы будете в темной комнате в одиночестве посреди ночи. Давайте не будем забывать упомянуть, что вы, вероятно, носите наушники, которые действительно делают игру захватывающей.


Независимо от того, сколько визуальных и звуковых эффектов Голливуд может поместить в один фильм, он никогда не достигнет подлинной атмосферы изолированного геймера.

Неизбежное чувство страха

Сколько фильмов вы смотрели, когда вы кричали на экран для запуска персонажа и куда идти? По крайней мере, один, если вы не циник, который предпочитает есть попкорн и смеяться над блондинкой-клише, делающей самое худшее из возможных в худшем случае.

Вне зависимости от того, выйдет ли персонаж живым или нет, у фильмов просто нет срочности и неизбежного чувства страха. Вещи легко назвать с самого начала, давайте возьмем сцену Рипли и Чужой Королевы из Пришельцы например. Как зрители мы были на краю наших мест, когда инопланетянин буквально столкнулся с Рипли лицом к лицу, но каким-то образом мы знали, что она ни за что не умрет. Она наш главный герой, что обычно означает, что она выживет. У нее нет чувства страха, она уходит. Ужасные игры, однако, не важно, герой ли вы или нет, вы играете в игру, пока не выиграете; когда бы это ни было.

Бери игры как PT а также Пять Ночей С Фредди например. Это игры, основанные не только на страхах, но и на бесконечной петле неизбежного страха. Один неверный ход может закончить игру и вернуть вас в самом начале, и вам будет интересно; когда этот кошмар закончится? Когда я собираюсь выбраться из этого дома? Когда будет 6 утра?

Это то, чего нет в фильмах ужасов, если не считать их собственной вины, учитывая характер и продолжительность фильма.

Нет принудительного характера отношений

Фильмы безошибочно вынуждают зрителей формировать какие-то отношения с персонажем на экране, особенно тот, который бежит за свою жизнь от убийцы с цепью. Мы взрослые, хотя мы можем принимать свои собственные решения, но фильмы все еще настаивают на том, чтобы сделать их для нас. Да, в играх есть уровень линейного направления, но мы, как геймеры, принимаем эти решения, особенно когда дело доходит до сокрытия.

Когда дело доходит до ужасов, ты не видишь, как кто-то прячется, ты прячешься. Там есть непредсказуемость, которая действительно заставляет вас жить в данный момент и затаить дыхание, потому что вы понятия не имеете, как А.И. был запрограммирован, чтобы реагировать. Вы не можете догадаться об этом.

Outlast Whistle Blower имеет прекрасный пример этого, как видно во время погони Глюскина. На протяжении всей игры мы прятались под кроватями и в шкафчиках, но на этот раз скрытие не имеет значения, когда вы думаете, что вы в безопасности, Глускин тащит вас и шкафчик вместе с ним, чтобы сделать вас своим дорогой.

Четное Чужой: Изоляция Имеет это, потому что если вы постоянно прячетесь в одном и том же месте, Синтетики мгновенно обнаружат, что вы заставляете вас искать новое укрытие, пока они не станут мудрыми к нему.

В отличие от фильмов, игры ужасов не оскорбляют интеллект своих игроков или монстров.

Jumpscares

Если ужас определяется чем-либо, то это его способность пугать, прежде всего, напугать. Это те моменты, которые заставляют вас кричать, когда вы даже не понимаете, что у вас это есть. Они также заставляют вас выходить из театра, закрывать глаза и, если это достаточно плохо, бросать ярость.

За исключением нескольких инди-ужастиков в качестве исключения, напугать в играх намного сильнее, чем в фильмах. На самом деле, иногда сила напуга заставляла многих игроков падать со своих мест и даже ломать их клавиатуры. Это не слишком остро реагирует, просто то, что паники не сильно манипулируются камерой, но больше внимания уделяется вещам, которые окружают вашего игрового персонажа. Существует потребность в пространственном осознании, а не в фокусе. Еще раз упоминаю Пять Ночей С Фредди поскольку у вас есть много заданий, чтобы увидеть, что вы не готовы к тому, чтобы Фокси внезапно выпрыгнул из темноты или сбежал по коридору.

С другой стороны, фильмы требуют меньшей осведомленности, поскольку заставляют вас обратить внимание на то место, где они подготовили панику. В конце КэрриЕсть особый кадр, где Сью мечтает оставить цветы на могиле Кэрри. В то время как они могли просто выстрелить Сью сзади, наклоняясь, чтобы расставить цветы, прежде чем встать на ноги, они вместо этого сосредоточились на обломках, эффективно отдавая испуг руки, поднимающейся вверх, чтобы схватить ее еще до того, как это произошло.

Перспектива от первого лица

В ожидании триллера Oculus«Слоган действительно суммирует разницу между фильмами ужасов и играми ужасов», вы видите то, что он хочет, чтобы вы видели ». Ирония в том, что игровые очки с тем же названием Oculus Rift действительно хотят, чтобы вы все видели.

Если ни одна из предыдущих причин не убедила вас в том, что игры ужасов намного лучше, чем их аналоги в фильмах, возможно, другая точка зрения может изменить ваше мнение. В прямом смысле. Просто возьмите все, что я воспитал, атмосферу, бесконечный страх, отношения с персонажами и напуганные прыжки, и представьте, что это бросается на вас всех от первого лица. Если играть Чувство долга от первого лица может заставить вас почувствовать себя настоящим снайпером, чем от игры в ужасы от первого лица может заставить вас почувствовать себя в самом страшном месте на Земле.

Фильмы воспроизводятся с видом от первого лица, когда они меняют ракурс камеры с точки зрения персонажа на ваш, когда вы смотрите вниз по заброшенному коридору, но это примерно так. Ужасные игры получают свою славу, заставляя игрока чувствовать, что он действительно в одиноком офисе, страшном лесу, инопланетном корабле или чем-то еще.

Отклонение этой точки зрения от игр ужасов сделало бы их больше наравне с фильмами ужасов, но, поскольку это не так, игры ужасов получают преимущество.

Итак, что вы думаете? Ужасные игры страшнее, чем фильмы, или ты думаешь, что они почти одинаковые?

С сегодняшней волной игр ужасов вы думаете, что игры становятся лучше, как вы думаете, фильмы смогут догнать и напугать нас, как раньше? Поделитесь своими мыслями!