Незаметные игровые рынки по всему миру

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата создания: 11 Февраль 2021
Дата обновления: 20 Ноябрь 2024
Anonim
МАССОВАЯ БЛОКИРОВКА ИГР В РОССИИ! ЧТО БУДЕТ С WOT ИЗ-ЗА САНКЦИЙ?
Видео: МАССОВАЯ БЛОКИРОВКА ИГР В РОССИИ! ЧТО БУДЕТ С WOT ИЗ-ЗА САНКЦИЙ?

Содержание

Видеоигры становятся все более глобальными. И все же многие люди все еще смотрят на игровой рынок как на замкнутый пузырь. Как часто вы слышите игровые новости из стран за пределами конкретных развитых стран Европы и Азии и Северной Америки?


Часто причина этого в том, что хороший процент иностранных новостей касается разработчиков, издателей и отраслевых событий, таких как Tokyo Game Show и Gamescon.К сожалению, если новость не оказывает какого-либо прямого влияния на американский игровой рынок, новость просто не представляет интереса для более случайных читателей. Я могу сказать это по собственному опыту, так как я концентрируюсь на написании глобальных новостей, и количество читателей ничтожно мало по сравнению с тем, что пишут в пятерке лучших или обзором игр. Но иностранные рынки становятся все более и более распространенными, и для разработчиков и издателей, чья основная прибыль - чистая прибыль, по мере роста доходов в этих странах, так же как и приоритизация привлекательности этих рынков.

Посмотрите историю игр до сих пор. Вплоть до начала 2000-х годов Япония была, безусловно, более актуальным рынком с точки зрения аудитории и инноваций в игровом дизайне. Самые масштабные игры, такие как Metal Gear Solid, Последняя фантазия, Марио, а также ZeldaВсе они пришли из Японии и оказали глубокое влияние на то, как США сегодня разрабатывают игры. Теперь, когда США стали более влиятельным рынком, мы разработали игровой дизайн таким образом, чтобы соответствовать нашим собственным культурным предпочтениям. Открытые миры, разветвленные истории, шутеры от первого лица - это игровые ориентиры, связанные с американским игровым дизайном.


Китай

Только на этой неделе я сообщил, что Китай превзошел США как страну, которая приносит наибольшую прибыль от игр. Конечно, у них есть реклама из-за их численности населения. Если посмотреть на количество денег, которые они тратят на душу населения, их население даже не производит даже половины населения Соединенных Штатов ». Они по-прежнему являются развивающейся страной, и все больше и больше их населения покидают сельские районы и переезжают в городские города, что приводит к расширению доступа к технологиям. Годовой доход от игр в Китае будет продолжать расти, вероятно, не в расчете на душу населения, а скорее из-за растущего «интернет-населения».

Предпочтения и вкус китайского игрового рынка в играх и платформах очень разные. До недавнего времени консоли были запрещены в Китае, и после отмены продаж продажи можно назвать разочаровывающими. Текущие оценки показывают, что к концу года и Xbox One, и PS4 будут продавать только объединенные 550 000 консолей. Недавний отчет показал, что в Китае насчитывается более 366 миллионов мобильных игроков, и хотя темпы роста замедлились до 12% в квартальном исчислении, они все еще намного выше, чем на большинстве других рынков. Компьютерные игры также процветают не только в продажах, но и в популярности киберспорта. Игры как Лига Легенд а также Домашний очаг, играют не только миллионы, но популярные стримеры и турниры также получают миллионы зрителей. В отличие от американских стримеров, чья основная форма зарабатывания денег заключается в пожертвованиях или рекламных доходах, китайские геймеры прочно воспользовались преимуществами электронной коммерции. Открывая свои собственные магазины на веб-сайтах электронной коммерции, они могут спонсировать определенные продукты, некоторые из которых не имеют ничего общего с технологиями, такими как файлы cookie. Благодаря этому они могут получать существенную прибыль, хотя и только в том случае, если они достаточно популярны.


Бразилия

В Бразилии и большей части Латинской Америки налог на импортные товары всегда был очень высоким. Из-за этого налога цены на видеоигры и приставки в Бразилии всегда были намного выше, чем в Америке, причем стоимость программного обеспечения часто на 50% выше, чем в Америке. Еще хуже, когда PS4 впервые выпустили в Бразилии, запрашиваемая цена составляла 1800 долларов. Подавляющее большинство населения либо не желает платить такие высокие цены, либо не может себе этого позволить. Вот почему рынок для старых консолей очень жив и здоров в Бразилии. Консоли, такие же старые, как Master System, все еще продолжают продаваться, и PlayStation 2 по-прежнему остается одной из самых популярных консолей в стране. И Microsoft, и Sony признали, что доступность является большой проблемой в Латинской Америке, и начали производить оборудование в Бразилии, чтобы минимизировать стоимость импорта и налоги. Microsoft уже начала производство Xbox 360 и Xbox One, а Sony уже несколько лет выпускает PS2 и PS3 с выходом PS4.

В конечном счете, усилия Microsoft и Sony по снижению цен, вероятно, принесут много дивидендов. В недавнем отчете группы NPD говорится:

82 процента людей в возрасте от 13 до 59 лет играют в игры по крайней мере на одном устройстве, согласно Brazil Gaming 2015 (...)Среди трех основных игровых платформ - приставок, компьютеров и мобильных устройств - игры распределены почти одинаково, причем на каждой платформе примерно половина из 13-59 человек. По устройству два верхних отдельных устройства - это ПК (47 процентов) и смартфон Android (38 процентов) (...). Когда задают вопрос о выборе основного устройства, чаще всего выбирают консоли, за которыми следуют компьютеры и мобильные устройства. и портативные компьютеры ».

Россия

В отличие от большинства других стран в этом списке, Россия имеет давнюю историю с видеоиграми, которая восходит к разработке самой продаваемой игры всех времен, Tetris, Еще в 70-х и 80-х годах аркадные игры в России были огромными, и из-за этой популярности довольно немногие разработчики начали создавать свои собственные аркадные игры. Конечно, в то время как российский патриотизм свирепствовал в то время, многие из аркадных игр пытались привлечь игроков на эту сторону. Советский музей аркадных игр собрал некоторые аркадные автоматы, которые поддерживали их на протяжении многих лет. Игры, которые позволяют вам играть за космонавтов или военных, позволяя игрокам стрелять торпедами по врагам или быть снайпером. Это чувство по-прежнему сохраняется в России, поскольку правительство рассматривало вопрос о запрете любой игры, которая изображает то, что они считают ложной историей. В интервью 2013 года с российскими официальными лицами они заявили, что «видеоигра должна иметь не только развлекательную ценность, но также должна обучать патриотическому воспитанию и способствовать ее развитию». Они не хотят «негативного образа русского воина». »Изображаются в любых играх и начинают разрабатывать свои собственные патриотические игры, которые происходят в ключевые моменты истории их страны.

Независимо от какой-либо политики импорта, Россия все еще приносит 1,26 миллиарда долларов США игрового дохода и занимает 12-е место среди всех стран мира. Их индустрия киберспорта стремительно развивается, и в последнее время один из крупнейших сайтов киберспорта в стране привлек 100 миллионов долларов инвестиций от UMS Holdings. Сайт имеет около 7,6 млн. Подписчиков, и в 2014 году они создали более миллиарда просмотров. По состоянию на 2013 год Россия также считается № 1 в мире, если говорить о проценте геймеров, играющих на ПК, на уровне 98%. В России более 46 миллионов игроков, и 56% из них тратят деньги на покупку игр. Эти цифры немного устарели, поэтому с тех пор они могли значительно увеличиться.

Индия

Индия - самый маленький рынок из всех стран, упомянутых в этом списке. Они занимают 18-е место по доходам от игр и получают менее половины дохода России - всего 428 миллионов долларов США в год. Для страны, в которой проживает около 1,3 миллиарда граждан, это число можно считать только скудным. Несмотря на то, что население Индии мигрирует в городские города, подобные Китаю, большая часть их населения все еще живет в сельских районах, где очень мало доступа к бытовой электронике, такой как игровые приставки или компьютеры. И даже если бы технология была легко доступна большинству людей в стране, средний годовой доход составляет всего 616 долларов. Это будет почти годовая зарплата, чтобы купить новую консоль и пару игр.

Китай находился под сильным влиянием игровой культуры Японии, и японские игры находили отклик у китайской аудитории. Дизайн персонажей, сюжет, игровая механика - китайцы легко включили все эти аспекты в свою культуру. Поскольку Индию по-прежнему считают несколько консервативной страной, легко понять, почему видеоиграм было сложнее набрать такую ​​же популярность, как в Китае. Но с ростом молодого поколения потребителей с более располагаемым доходом рост в Индии в последние несколько лет был очень высоким.

Раджеш Рао, генеральный директор Dhruva Interactive, первой в истории студии видеоигр в Индии, рассказал о своей борьбе с индийским рынком в недавнем интервью. «Нет другого объяснения тому, как начать создание игровой компании в Индии в 1997 году. Рынка не было. Экосистемы не было. Потребителя не было ». Он продолжает рассказывать о потенциале мобильных и социальных игр в Индии, поскольку Индия является самым быстрорастущим рынком смартфонов в мире.

«Это строительные блоки рынка. Первое, что люди хотят сделать, это попробовать Facebook и WhatsApp, но в конечном итоге они хотят опробовать [больше] игр и приложений (...) Когда мы росли, было мнение, что игры - пустая трата времени. Сегодня, когда мамы играют в Candy Crush и Farmville, они понимают, что с играми все в порядке ».