Шесть самых досадных вещей в любой видеоигре

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 26 Сентябрь 2021
Дата обновления: 1 Ноябрь 2024
Anonim
7 Самых ТРУДНЫХ РЕШЕНИЙ - STALKER
Видео: 7 Самых ТРУДНЫХ РЕШЕНИЙ - STALKER

Содержание


Видеоигры - это бегство от реальности.

Они позволяют нам пересекать измерения и дают нам возможность принять участие в мирах, которые исполняют наши глубокие и самые сокровенные энергетические фантазии. Благодаря играм мы становимся могучими воинами, хитрыми ниндзя или волшебниками, наделенными силой древних богов. К сожалению, не все игры такие. Некоторые зарекомендовали себя так же скучно, обыденно и раздражающе, как и в реальной жизни - может быть, даже больше.


Не все игры веселые. Помните, плохие игры существуют и в реальной жизни.

В то время как я люблю играть в игры так же, как и следующий парень, некоторые игры - просто рутина, чтобы пройти. Сегодня я собираюсь поговорить о шести самых раздражающих вещах, присутствующих в любой видеоигре.

Некоторые из них будут маленькими и тонкими. Некоторые заставят вас захотеть оторвать глаза от простого чтения.

Но будьте уверены, они все будут одинаково раздражать.

следующий

Плохо размещенные контрольно-пропускные пункты

Позвольте мне нарисовать картину для вас.

Вы на последней миссии в игре. Вы тратите свое сладкое время, осторожно перепрыгивая через платформы и препятствия на своем пути. Когда ваши ладони потеют, а глаза сфокусированы, вы медленно перемещаете ручку управления к цели. Вы сталкиваетесь с последним препятствием. Ваше тело напрягается. Ваше дыхание становится тяжелым. В тот момент, когда даже самый тяжёлый из сердечно-сосудистых хирургов может потеть, вы можете ... поскользнуться и умереть.


Вы перезагрузите.

Вы немного менее напряжены на этот раз. Вы легко перепрыгиваете через платформы и препятствия. Еще раз, вы лицом к лицу с последним препятствием. Ваши ладони более расслаблены, но ваши глаза все еще сосредоточены. Вы осторожно перемещаете ручку управления, чтобы завершить последний маневр. Ты умрешь

Обновить.

Вы делаете короткую передышку и собираете свои ориентиры. Ты начинаешь. Вы преодолеваете препятствия - вы профессионал в этом вопросе. Вы стоите еще раз перед последним препятствием. Вы сердито хлопаете ручкой управления в намеченном направлении. Ты умрешь

Вы не перезагружаете.

Вы выключаете игру, не желая снова проходить полосу препятствий.

Независимо от того, насколько легкой может быть часть игры, плохо расположенные контрольные точки могут испортить весь опыт игрока.

Если мне придется следить за машиной еще пять минут ...

Если есть одна вещь, которую я ненавижу в видеоиграх, это заставляет меня повторять легкую часть снова и снова, снова и снова.

Самые раздражающие игры - это те, которые заставляют вас пройти чрезвычайно длинную и длительную последовательность, только чтобы вы повторили ее, если умрете. Это отвратительно.

GTA IV а также Сан-Андреас два названия, которые сразу приходят на ум.

Плохо расположенные контрольные точки показывают плохой дизайн и планирование со стороны разработчика.

Во время погони за автомобилем неправильный поворот или пропуск выхода означали, что мне придется перезапускать всю миссию, независимо от того, насколько я близок к ее завершению. Смерть отбросит вас назад, и это будет момент, когда легкие и «забавные» последовательности станут скучными и повторяющимися.

К сожалению, эта проблема не только распространена в GTA серии. Плохо расположенные контрольно-пропускные пункты есть практически везде.

В ХПК смерть означает, что вы должны повторять последовательность снова и снова.

Чтобы это исправить, разработчики должны включать различные контрольные точки в миссиях. GTA V сделал это отлично. Если вам не повезло умереть во время миссии, GTA V дал вам возможность непосредственно появиться на предыдущей части миссии, а не в самом начале.

Создание различных контрольных точек на протяжении миссии должно быть тем, что делают все игры. Эти забавные и легкие части вскоре становятся утомительными, если игрок постоянно терпит неудачу.

Бесполезные награды за квесты

Это проблема, которая преследует многие ММО и РПГ.

Вам дан квест, чтобы выполнить, и для простоты, давайте пойдем с очень простым «убить х количество существ». Вы заканчиваете тем, что убиваете существ и получаете свою награду, и по какой-то богом забытой причине, награда оказывается значительно слабее, чем экипировка, которую вы сейчас экипировали.

Чтобы добавить больше соли в рану, уровень снаряжения ниже, чем у монстров, которых вы изначально должны были убивать. На данный момент, это больше не льет соль на рану, это засовывает палец и покачивает его.

В этом виноваты многие игры - Мир Warcraft это один из них. Однако даже такие игры, как Ведьмак 3 так же плохо.

Награды за квесты просты. Это награды, полученные за выполнение квеста. Часто игроки жалуются, что квесты становятся слишком утомительными или скучными. Я чувствую, что нехватка достойных квестовых наград является фактором в этом. Если бы игрокам давали гораздо лучшие награды, возможно, они бы не жаловались так сильно.

Разработчики должны признать, что предметы иногда являются основной причиной выполнения миссий. Раздача дешевого снаряжения - отличный способ помешать людям выполнять дальнейшие квесты.

Дешевый многопользовательский опыт

Проще говоря, некоторые игры не предназначены для многопользовательской игры. Тем не менее, несмотря на это, разработчики все равно будут использовать плохо спроектированный многопользовательский режим.

Вы знали Биошок 2 был мультиплеер? Вы знали Расхитительница гробниц сделал тоже?

Моя проблема с этим не сам мультиплеер ...

... это факт, что многие разработчики просто включают мультиплеер, чтобы включить его.

Вместо того, чтобы выделять их многопользовательский опыт среди разработчиков, разработчики, как правило, предоставляют нам те же самые старые режимы многопользовательской игры - deathmatch, захват флага и бесплатность для всех. В этом нет ничего особенного - как будто разработчики игр просто проверяют идеи из своего контрольного списка.

Тем не менее, есть одна игра, которая выделяется.

В Assassin's Creed Unity для мультиплеера было нечто большее, чем убийство.

Хотите верьте, хотите нет, я говорю о Assassin's Creed Unity.

Другие утверждают, что многопользовательская игра была очень простой, очень скверной по сравнению с большинством, но я не согласен. В Assassin's Creed Unity, игроки могли свободно выбирать, что они хотят делать. Вы могли убить, но игра не была специально об убийстве. Игроки могут скрытно подходить и просто лежать низко и причинять страдания.

Разработчики, если вы собираетесь выпустить многопользовательский вариант, разработайте его внимательно. Не включайте мультиплеер, чтобы он был на коробке. Это дешево, и никто не собирается играть в нее.

Завершитель во мне плачет, когда я печатаю это. Вы знаете, сколько игр я никогда не смогу достичь на 100% из-за плохо разработанного многопользовательского режима?

Много...

Трудность означает, что враги имеют больше здоровья

Если успех Темные Души Сериал свидетельствует о чем-либо о нашем нынешнем поколении геймеров, это доказывает, что людям нравятся вызовы. Более высокие трудности доставляют удовольствие, а необходимость думать и играть в безопасности может сделать любую видеоигру намного более насыщенной. Вместо того, чтобы делать компьютерные ИИ более умными или более реактивными, некоторые разработчики предпочитают просто превращать их в «пулевые губки».

«Пуля Губка» относится к персонажу, который впитывает пули. В большинстве игр увеличение сложности не заставляет ИИ играть умнее, это просто означает, что вам потребуется больше времени, чтобы убить врага.

Лучший пример прямо сейчас Fallout 4, Я большой поклонник этой серии, но одним из моих главных недостатков в игре было то, как увеличение сложности только увеличивало здоровье монстра. Все монстры сражались одинаково, независимо от сложности. Они неожиданно не занялись странной и неортодоксальной тактикой. Они просто смогли выдержать больше пуль.

Разработчики должны понимать, что иногда умный или более реактивный ИИ более сложен, чем просто дает им больше здоровья.

Ветеранские трудности с ХПК являются примером лучшей альтернативы «пулевым губкам».

в Чувство долга Игры, режим высокой сложности, ветеран, сделали так, чтобы игроки умирали за меньшее количество попаданий. Это не сделало так, чтобы враги могли получать больше урона, это просто сделало игру более реалистичной. Враги бросали гранаты и полностью использовали свое прикрытие и положение.

Это отличная альтернатива «пулевым губкам». Я был бы более счастливым игроком, которого враги мгновенно убили бы, чем потратили бы десять минут, пробивая патроны в «пулевую губку».

Высокие заборы как невидимые стены

Если есть одна вещь, которую я ненавижу больше, чем «пулевые губки», это, вероятно, плохой дизайн уровней.

При создании карты разработчики всегда хотят ограничить игроков из определенных областей. Ограничение их определенным путем помешало бы им добраться туда, куда им не положено. Однако, если вы собираетесь это сделать, ради любви к Богу, не используйте ленту предостережения.

Batman Arkham Asylum сильно пострадал от этого. Было так много частей карты, разделенных простой полицейской лентой. Реально, это просто не имеет смысла. Как предостерегающая лента может предотвратить движение взрослого человека в бронежилете?

Брюс Уэйн, мастер боевых искусств миллионер. Слабость? Желтая полицейская лента.

Поверьте мне, я понимаю желание разделить части карты. Иногда вы просто не хотите, чтобы игроки ходили в определенные области, потому что они подвержены ошибкам или сбоям. Однако, если вы собираетесь ограничить игроков из определенных областей, делайте это творчески.

Полицейская лента стареет.

Ужасные миссии сопровождения

Нет ничего более раздражающего, чем это неловкое движение, которое вы делаете, когда сопровождаете кого-то. Тот, кого вы сопровождаете, либо бежит слишком быстро, либо слишком медленно. Если вам нужен пример этого, просто подумайте о любой миссии сопровождения в игре Bethesda.

К сожалению, неигровые персонажи очень глупы.

Они будут бежать впереди вас и остановятся, ожидая, пока вы их догоните. И когда вам удается догнать их, они медленно поворачиваются и убегают в нужном направлении. Это абсолютно неприятный опыт.

В «Выкупе» игроки могут держать «А», чтобы следовать по заранее определенному пути.

Однако не все миссии сопровождения были плохими. В некоторых играх реализована механика, которая сделала этот тип миссии гораздо более терпимым.

В Red Dead RedemptionИгроки могут удерживать кнопку, чтобы оставаться рядом с NPC, за которым они должны были следовать. Удерживая «A» или «X», ваш персонаж будет автоматически соответствовать темпу и направлению персонажа. Это позволит вам сосредоточиться на диалоге вместо того, чтобы постоянно останавливаться и уходить.

Даже простого решения, такого как команда «следовать», было бы достаточно. В Маунт и Клинок, долгие приключения по карте были сделаны терпимыми с помощью простого щелчка правой кнопкой мыши и следуйте.

И еще, еще один замечательный пример выполненных миссий эскорта в игре Ведьмак 3, В этой игре вместо того, чтобы вы следили за неигровыми персонажами и соответствовали их темпам, они будут соответствовать вашим. Если бы вы снялись в спринте, то и тот, кого вы сопровождаете, тоже. Если вы перестанете чувствовать запах роз или потратите время на борьбу с многочисленными упырями на карте, NPC сделает то же самое.

Ужасные миссии сопровождения - одна из самых неприятных вещей в любой видеоигре. Они неуклюжи, и они ломают погружение. Но исправления просты, и я рад, что многие игры реализовали эту механику как решение.

Заключение

Вот некоторые из самых раздражающих вещей, которые можно найти в любой видеоигре. В следующий раз, когда вы играете, посмотрите внимательно и попробуйте посмотреть, включает ли игра что-либо из перечисленного. Вы можете быть шокированы тем, как часто это происходит.

И вам может быть одинаково противно.