Проблема с & двоеточием; Игры с открытым миром

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 7 Февраль 2021
Дата обновления: 19 Ноябрь 2024
Anonim
Проблема с & двоеточием; Игры с открытым миром - Игры
Проблема с & двоеточием; Игры с открытым миром - Игры

Содержание

Когда кто-то думает об играх с открытым миром, где вы можете исследовать места, чтобы действительно «погрузиться» в игру, одна компания действительно выделяется среди всех игроков.


Ubisoft безумно знаменит и известен своим основным формульным типом игрового процесса, который распространяется на все, если не на большинство их игр. Это открытый мир, где есть точки обзора / радиовышки и все, что еще хочет назвать Уби. У вас также есть побочные задания и маленькие предметы коллекционирования, которые разбросаны по всей карте, чтобы вы могли их обнаружить. В какую бы игру вы ни играли, будь то Сторожевые собаки, Far Cry или же кредо ассасинаодин из них, если не все, основные механики присутствуют в их играх.

По сути, это игра того же типа, покрытая совершенно новым скином.

Это не статья, которая будет разорвана на Ubisoft. Некоторые из их игр довольно хороши, как сериал, в который мне нравилось играть.

Эта статья о том, как формула открытого мира отрицательно влияет на игровой процесс.

Все о предпочтениях

Возможно, все зависит от вкуса конкретного геймера. Некоторые геймеры наслаждаются открытым миром, в котором они могут потеряться и свободно исследовать. Другие игроки ищут какой-нибудь увлекательный игровой процесс или эмоционально управляемый рассказ. Именно эти основные вкусы геймеров помогают им понять, действительно ли стоит играть в игру или нет. Я тип парня, который действительно любит и менее открытый опыт мира, который сосредоточен больше на повествовании, т.е. Последний из нас, неизведанный или же Дьявол может заплакать серии. Мне действительно нравится часть исследования, где я вознагражден за то, что я пошел по проторенному пути. Но то, ради чего я и многие другие геймеры играют в игры, это история.


Короче говоря, я пытаюсь сказать следующее: принцип открытого мира, в котором игры от таких компаний, как Ubisoft и Bioware, структурированы, действительно мешает рассказам, которые пытаются рассказать их игры. Вместо того, чтобы заботиться о персонажах, вы застряли в выполнении миссий, в которых нет глубины или возможностей для развития персонажа.

Выставка

Assassin's Creed Unity это последняя неудачная попытка Ubisoft, компании, которая занимается производством игр для AC уже много лет. История и персонажи могли бы легко стать лучшими в этом году, если бы они не тратили так много времени, пытаясь добавить массу бесполезных и бессмысленных побочных действий, просто чтобы увеличить время игры. Миссии синего цвета для убийц - это всего лишь тип квеста, в котором вам нужно пройти от А до Б и убить этого парня. Вот и все.

Кого я убиваю? Почему я убиваю этого парня? Он сделал что-то не так? Ни на один из этих вопросов нет ответов в этих небольших побочных миссиях, предлагаемых игрой. Вместо того, чтобы делать эти бесполезные миссии, которые приносят вам больше денег, разве не было бы лучше, если бы разработчики проводили больше времени в QA, исправляя все основные и мелкие ошибки в игре, а также улучшая повествование и персонажей?


Экспонат Б

Я тихо наслаждался Массовый эффект игры от Bioware. Я никогда не заканчивал ни одну из этих игр, но история была тихой и захватывающей, и это заставило меня заботиться о своих персонажах, и это сильно повлияло на принятие любых важных решений в игре. Отчасти это было связано с тем, что сторонние миссии чувствовали, что они являются надлежащим продолжением истории. Эти побочные квесты чувствовали себя важными.

Я пришел к Dragon Age: Инквизиция с одинаковым мышлением, так как они обе игры Bioware. К сожалению, все, что я чувствовал, это был мальчик-посланник Тедаса, а не всемогущий инквизитор, который должен спасти мир. Количество квестов, в которых вы убиваете X противников и отчитываетесь, просто смешно. Постоянный размол и побочные квесты типа A to B выводят вас из игры.

Предполагается, что это игра, в которой я должен постоянно принимать трудные решения и спасать мир, вместо этого я застреваю, пытаясь закрыть X разломов в этой области или обнаруживая Y количество лагерей, собирая Z разбросанных по всему миру осколков. карта. В конце концов, вы делаете так много повторяющихся заданий, что забываете, в чем весь смысл истории.

Не пойми меня неправильно. эпоха драконов замечательно, когда вы делаете вещи, которые действительно имеют значение для кампании, или когда вы делаете простые эпические вещи, такие как сражение с драконами и гигантами. Однако эти моменты приходят не так часто, как следовало бы.

Пример истории сделано правильно

Позвони мне Последние из нас фанат, давай. Но нельзя утверждать, что Naughty Dog проделал потрясающую работу с игрой. Гораздо лучше, чем Bioware и Ubisoft со своими играми. В отличие от AC Unity, что хотел быть игрой для КАЖДЫЙ, Последние из нас был задуман как то, что он хотел донести до геймеров. Это была линейная приключенческая игра, которая следовала за сюжетом без всяких отвлекающих факторов от начала до конца.

Если бы мне пришлось выразить это простыми словами. AC Unity это игра, которой каждый может немного насладиться. Последние из нас это игра, которая в полной мере понравится определенному сегменту рынка.

В конце игры Последние из нас был почти успешным в том, чтобы заставить меня порвать. Связь, которую вы развиваете с персонажами, то, как Джоэл и Элли меняются в течение всего игрового процесса разными способами. Все это возможно только в том случае, если вы полностью инвестировали в игру и сфокусировались на повествовании от начала до конца, вместо того, чтобы сосредоточиться на сюжете в одной точке и отвлечь вас от побочной миссии в следующей. Мне не особо понравился финал, и разработчики, вероятно, имели в виду другие выводы, но я рад, что разработчик в основном говорит геймерам: «Это конец. Период. Не нравится? Ну, слишком плохо, нет будет немного BS DLC, чтобы «исправить» окончание ».

В заключение этой напыщенной речи я не говорю, что все игры должны быть не открытого мира или иметь очень мало побочных миссий. Хорошо делать игры с открытым миром. Ад Большая разница Сериал был веселым до сих пор. Просто грустно видеть, как игра старается угодить всем, включая механику, которой наслаждаются разные типы игроков.Гораздо лучше быть превосходным в одном аспекте вашей игры, чем быть мастером на все руки и быть посредственной игрой.

Я хотел бы узнать ваши мысли об этом в разделе комментариев. Это не дебаты или клавиатурная война, которую я пытаюсь начать здесь. Просто здоровая, уважительная дискуссия среди геймеров.