Эволюция саундтреков к видеоиграм 90-х

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 13 Август 2021
Дата обновления: 18 Декабрь 2024
Anonim
Эволюция Игровой Музыки 1972-2019 / Как менялись саундтреки из ИГР / Часть 2
Видео: Эволюция Игровой Музыки 1972-2019 / Как менялись саундтреки из ИГР / Часть 2

Содержание

Игровое сообщество имеет раздробленную коллективную память, когда дело доходит до истории игр в целом, но особенно когда дело доходит до музыки к видеоиграм. Как геймер, который начал играть в 90-91 годах, я помню саундтреки к видеоиграм, развивающиеся от фоновых звуков бип-бип-бип тщательно спроектированных 8-битных песен к гораздо более слышимым 16 и 24-битным саундтрекам и не только.


Для тех, кто не помнит, было время, когда Video Game Music (VGM) была своей собственной сущностью - устоявшимся и отдельным музыкальным жанром, который породил легенды игровой музыки старой школы, которые мы знаем и любим (думаю, Uematsu или Кондо). У него была своя собственная субкультура, заякоренная в играх. До некоторой степени это все еще существует, но это было главным развитием в то время. Никто не воспринимал музыкальную композицию видеоигр слишком серьезно. Это было особенно верно для североамериканских релизов (японские релизы имели высокие показатели качества уже в 1989 году). С 1990 по 1999 годы ситуация изменилась - кардинально.

Эволюция саундтреков к видеоиграм

Хотя такие суперзвезды, как Uematsu, уже до 1990 года имели передовые саундтреки к своим именам, все равно потребуется немало времени, чтобы основные игроки заметили это. Кроме того, музыка для большинства видеоигр в то время была очень простой и довольно общей (и, возможно, также немного раздражающей). За исключением выдающихся игр (в основном RPG, часто JRPG), индустрия не разобралась со всем саундтреком до середины 90-х годов. Это во многом благодаря Nintendo.


Nintendo решила не переходить с 16-битной системы на 32-битную, хотя большая часть их конкурентов спешит конкурировать в 32-битной среде. Вместо этого Nintendo выделила ресурсы для улучшения качества 16-битных игр, что означало больше времени уделять производству высококачественной графики (например, передовым 16-битным играм, таким как Donkey Kong Country), а также более приятной для слушателей и увлекательной музыке.

Это было только начало. Какие игровые саундтреки нравятся Осел Конг Кантри, Castlevania: родословная, а также Супер Метроид на стол были вынесены какие-то иные, чем неистовые звуки, призванные вызвать ощущение движения или срочности. Они добавили атмосферу - очень отчетливое чувство места, эмоций и характера. Это было особенно верно в Супер Метроид, саундтрек к которому вызывал чувства, которые можно испытать, исследуя опасную планету. Есть преследующие окружающие следы так же как энергичные и зловещие следы. К сожалению, саундтрек действительно не попал в цель с боссами. Это часто были тяжелые синтезаторные басы с небольшим количеством воздушных, пронзительных синтезаторных звуков, наслоенных сверху - признак того, что саундтреки к видеоиграм все еще имеют много возможностей для улучшения.


Произошли небольшие улучшения, но в целом большинство игр - особенно экшн-игр - подвергалось злоупотреблению так называемым японским прог-рок-кислотным путешествием. Мне нравится Dragonforce и, может быть, мне нравится песня Dream Theater или две ... но этот стиль музыки для видеоигр был совершенно оскорбительным. У тебя есть сомнения?

Что если каждая игра, в которую вы играли в течение следующих двух лет, звучит так? Добро пожаловать в середину 90-х в саундтреках к видеоиграм.

Конечно, были отличные места. В 1996 Wild Arms был выпущен, и мы все (ну, по крайней мере, те из нас, кто играл в RPG в то время) почувствовали коллективное чувство облегчения. Когда люди говорят о великолепных саундтреках к играм, мы все склонны стремиться к классике, такой как Final Fantasy, Chrono Trigger, и тому подобное. Wild Arms выделялся тем, что брал тот же самый большой композиционный навык и затем применял его к теме. Если быть точным, то тема западной и спагетти-западной. И вот в чем дело - это было хорошо. Мол, действительно хорошо.

Конечно, Wild Arms сохранил многие традиционные музыкальные тропы JRPG: прог-роковые треки, влияние мировой музыки и склонность становиться немного дрянными. Трек «Bringing It Back to the Soil» явно предназначен для того, чтобы вызвать некоторое чувство племенной (возможно, индейской) атмосферы, но на самом деле он просто немного неистовый и странно напоминает о FF VIII"Liberi Fatali" - вы знаете, если бы это было исполнено как музыкальное произведение племени.

К счастью, 1997 год стал еще одним знаменательным годом для развития музыки к видеоиграм. Это был год, когда родились настоящие легенды. Это был первый раз, когда я мог вспомнить других друзей-игроков, которые искали саундтреки к играм. Если вы еще не знаете, 1997 год был годом Final Fantasy VII а также Легенда о Зельде: окарина времени были освобождены.

Одна игра взяла саундтреки к видеоиграм в другом направлении в 1997 году. Золотой глаз: 007, Саундтрек к игре основан на результатах одноименного фильма о Джеймсе Бонде. В игру включены переходные изменения в музыке. Например, вы можете запустить уровень в лифте, и музыка будет звучать как лифт, но музыка изменится, когда вы покинете лифт. Это похоже на мелкие детали - и так оно и было, но оно также добавило уровень блеска в видеоигру, что сделало ее более захватывающей.

Прошел год, но в конце концов все поняли, что качественные саундтреки к видеоиграм имеют значение. 1998 видел игры, которые имели фантастические результаты (Kartia, Metal Gear Solid, а также Xenogears). Среди этого потока улучшенных саундтреков, один выделялся как совершенно уникальный.

Это 1998 год, и мы вернулись к оригинальной 8-битной платформе Gameboy. Это был один из самых уникальных 8-битных партитур, когда-либо созданных для игры. Треки более чем адекватно передавали чувство мальчишеского (или девичьего) удивления и решимости, которые может вызвать появление молодого тренера покемонов, и это было достигнуто с более ограниченным вкусом звуков, чем у портативных консолей.

В 1999 году саундтреки к видеоиграм достигли временного плато. Лучшие результаты в основном принадлежали JRPG, которые, казалось, попали в русло создания красивых и запоминающихся результатов для видеоигр. Это был год Звездный Океан 2, Легенда Легайи, а также Тысяча Оружия вышел. Это был конец десятилетия значительного прогресса в саундтреках к видеоиграм, и в середине этого года мы увидим окончательное (пока, по крайней мере) изменение в саундтреках к видеоиграм.

Pro Skater Тони Хока Это была одна из первых игр, в которые я или кто-либо из моих знакомых когда-либо играл, с музыкой из групп по радио В нем было много подпольных групп, которые не было на радио. Такие имена, как Bad Religion, The Vandals и The Ernies, были дисками, которые я покупал на Tower Records или Sam Goody, но чтобы они были у меня. в мои видеоигры в контексте, который имел смысл, были не чем иным, как игровым чудом.

Современная эра саундтреков к видеоиграм

1997–1999 годы заложили основу для удивительных результатов, которые должны были прийти. Это не займет много времени, прежде чем такие игры, как Гало производили показатели качества фильмов блокбастеров (которые становились лучше с каждой итерацией игры). В конце концов, высококлассные композиторы даже начали бы вносить свой вклад в саундтреки к видеоиграм, предоставляя нам саундтреки к видеоиграм, которые конкурируют с множеством фильмов и в конечном итоге даже были номинированы на премию Грэмми вместе с Хансом Циммером и Джоном Уильямсом.