Крушение Игры Ужасов Выживания

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 2 Июль 2021
Дата обновления: 15 Декабрь 2024
Anonim
THE FOREST - ПРОХОЖДЕНИЕ в ПЕРВЫЙ РАЗ!! Часть 1 - Крушение самолёта!
Видео: THE FOREST - ПРОХОЖДЕНИЕ в ПЕРВЫЙ РАЗ!! Часть 1 - Крушение самолёта!

Содержание

Что такое ужас выживания?

Большинство думают о резидент Злой или же Молчащий Холм когда кто-то поднимает термин «ужас выживания», и не зря. Обе эти серии заработали свои достоинства и действительно представили жанр гораздо большей аудитории. Хотя игры вроде Один в темноте действительно впервые применил управление танками и управление предметами в жутком доме, Обитель зла сделал это увлекательным. [Несвязанное примечание: один из авторов игры Game Skinny (Эшли Шенкл) предложил игру Sweet Home в качестве первого Ужаса выживания, но я чувствовал, что это скорее РПГ с историей ужасов.]


В Обитель зла это была борьба, борьба за выживание и сохранение боеприпасов, которые действительно осложняли игру в первый раз. Ваши единственные настоящие наложенные цели состояли в том, чтобы проверить выживших и сбежать с вашей жизнью. Это оставляло большой особняк, полный злобных, едящих плоть чудовищ, пытающихся сбить вас с толку - и когда одни зомби сделали несколько выстрелов, вы могли бы поспорить, что ваш главный доллар был у меня, как сумасшедший.

Это то, что я считаю формой Ужаса Выживания. Во всяком случае, это самая основная формула создания игры такого жанра:

  • 1 часть атмосферы
  • Скопление количества слегка подавляющих врагов
  • Бросок боеприпасов и предметов здоровья (чтобы не переиграть игрока)
  • Перемешайте несколько хороших моментов головоломок
  • И закончите с веселой, если не увлекательной историей
  • (Необязательно) Некоторый психологический поворот или поворот сюжета

Игры, сочетающие в себе эти аспекты, становятся все менее и менее распространенными. Фактически, они начинают исчезать из-за размещения более ориентированных на действие версий своих прежних «я».


Плохо

По какой-то причине разработчики смотрят на Узел скольжения а также Чувство долга и подумайте: «МУЖЧИНА, если бы в играх было больше ЭТОГО, в нем было бы больше людей, чтобы играть в него!». Уже есть определенная аудитория для этих типов игр, и когда разработчики обижаются на них, говоря, что им нужно другая аудитория, как будто они расстаются со своими фанатами.

Это также вина разработчиков, не придерживающихся своего оружия. Когда корпорации ставят им необоснованные цели продаж и говорят им, что им нужно продать миллионы единиц этой игры, они должны внести изменения. Они могли бы предложить отличную игровую идею для настоящей игры «Ужасы выживания», а затем сказать, что они профинансируют ее, только если смогут продать 4 миллиона единиц. Изменения должны быть сделаны.

Печальная правда в том, что игровые компании больше не хотят рисковать и делать ставку на неуверенные вещи. Сейчас все просчитано и холодно. Каждый хочет сделать продажи Чувство долга но этого не происходит. Это когда люди начинают получать неправильные представления о том, что делать с любимым сериалом.


Давайте посмотрим на Обитель зла 6 для примера.

Обитель зла 6 чувствовал себя как результат Чувство долга, Бог войны а также Обитель зла 4 иметь ребенка-инцеста, которого бросили ему на голову. Мало того, что он контролирует неуклюже, но тот факт, что каждые пять секунд мне нужно нажать на кнопку (QTEs), в настоящее время раздражает и переигрывает в играх. То, что действие должно быть обращено к 11 по шкале 1-10, действительно показывает, что они просто хотят, чтобы эта серия умерла.

Ну как насчет Мертвый космос? Я бы не стал Мертвый космос как ужас выживания, но больше ужасов. Несмотря на то, что игры ОЧЕНЬ предсказуемы с их напуганными прыжками, я чувствовал, что они отлично поработали, создав очень правдоподобную и гнетущую обстановку, которая заставляла вас чувствовать себя напряженно во все времена. Это и средства управления были прочными и действительно делали отстрел конечностей увлекательной и легкой задачей, а не рутиной. Мне понравилась первая и особенно вторая игра, но я думаю, что мы должны признать, что Мертвый космос это игра в жанре экшн, которая не соответствует тропам предыдущих игр Survival Horror.

Похоже, что единственные, кто может экспериментировать в этом ныне умирающем жанре, это инди-разработчики и люди, не принадлежащие крупной корпорации. Амнезия: темный спуск, Единственный выживший, Главная и в определенной степени осужденный Все серии являются хорошими примерами того, что можно сделать что-то другое, но при этом держать его в своих корнях.

Хорошо

Некоторые из лучших определений, которые я получил о том, что такое ужас выживания, это Часовая башня серии, Правило Розы, Роковая рама а также Сирена.

  • Часовая башня на вас охотятся духи, которых невозможно убить. Лучшее, что вы можете сделать, это временно оглушить их, убежать и спрятаться где-нибудь. Напряженность всегда высока, и вы действительно хотите, чтобы у вас были какие-то средства для борьбы, но как только вы, наконец, обнаружите их слабости и уничтожите их, вы почувствуете себя настолько удовлетворенными и уполномоченными.

  • Правило Розы была удивительно извращенная и больная история, которая вникла во многие очень деликатные темы. Жестокое обращение с животными и детьми, сексуальность, садизм и капиталистические структуры - все это было затронуто очень серьезно. О, я упоминал, что почти все персонажи - маленькие девочки в возрасте около 12 лет? По-настоящему мрачная история, от которой я до самого конца дошла до меня, только мешала ужасному бою.

  • Роковая рама Вы боретесь с призраками с помощью камеры? Да, призраки никогда не были такими страшными.

  • Сирена было просто ужасно из-за того, что ты мог видеть глазами твоих безумных машин-убийц врагов. Смотреть их глазами и слышать, как они разглагольствуют на себя, это нервирует, но когда они поворачивают за угол, и вы видите, как вы сжимаетесь в углу, когда они кричат ​​от жажды крови, вы впадаете в панику.

Сбивающий с толку

Теперь я оставлю вас с этим замечательным напоминанием о том, как вам нужно было пюре, чтобы НАБИРАЙТЕ БОУДЕР!