Спонсированная поддержка & lpar; и Money & rpar; Должны сделать видеоигры спортом

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 21 Сентябрь 2021
Дата обновления: 18 Декабрь 2024
Anonim
Спонсированная поддержка & lpar; и Money & rpar; Должны сделать видеоигры спортом - Игры
Спонсированная поддержка & lpar; и Money & rpar; Должны сделать видеоигры спортом - Игры

Серия Evolution Championship Series, или EVO, завершилась в эти выходные большим количеством участников и спонсоров, которые увидели, как геймеры со всего мира выигрывают тысячи долларов наличными призами после нескольких месяцев обучения координации рук и глаз и стратегического планирования. Хотя их звания почетны, они по-прежнему не признаются спортсменами.

В конкурентной игровой культуре даже есть новое брендовое имя, киберспорт, но что нужно улучшить, чтобы наконец признать геймеров спортсменами?

Киберспорт всегда защищался простой логикой того, что делает спорт «спортом». Это включает в себя требования физической активности, универсально согласованный набор правил, применяемых во время матча, и соревнования для объявления конечного результата.

Но теперь причины признания видеоигр как вида спорта усиливаются различными уровнями участия, размерами мировых чемпионатов, их зрителями и продажей билетов, а также расширением спонсорства.

Не у всех есть генетические способности, которые можно построить, например, линейный игрок Национальной футбольной лиги (НФЛ) весом 258 фунтов и спонсируемый RedBull спортсмен DeMarcus Ware, но есть возможность стать киберспортивным спортсменом, если вы найдете подходящую видеоигру.

Есть даже возможность поступить в колледж для таланта играть в видеоигры. Одно из последних одобрений киберспорта пришло из небольшого американского университета. Университет Роберта Морриса в Чикаго теперь рассмотрит Лига Легенд университетский спорт, как и их футбольные и хоккейные программы. Это означает, что университет может предлагать стипендии игрокам на соревнованиях на виртуальном игровом поле. Учитывая, что 50 процентов стоимости обучения киберспортивного спортсмена и его места оплачиваются университетом для игры в видеоигры, он действительно платит за игру.

Те же студенты могут не только стать профессионалами и участвовать в мировых чемпионатах за денежные призы, но и теперь у них есть возможность спонсироваться крупными компаниями.




RedBull, энергетический напиток, предназначенный для активных спонсоров и рекламы, теперь добавляет киберспорт в свой список финансируемых видов спорта. Спортсмены, спонсируемые RedBull, такие как победитель NBA Slam Dunk Contest 2014 Джон Уолл и 10-кратный золотой призер X Games Трэвис Пастрана, теперь ничем не отличаются от компании, как спонсируемые киберспортивными игроками Дэвид «Уолши» Уолш и Джи Сун «Бомбер» Чой.

Основные игровые конкурсы растут так же, как спонсорские возможности. Помимо таких турниров, как Major League Gaming (MLG), EVO выросла с 18 лет назад, и в маленьком городке Санта-Клара, штат Калифорния, участвовало 40 участников. В этом году такие спонсоры, как Mad Catz, Capcom, IGN и Xbox, присоединились к более чем тысяче участников со всего мира в Лас-Вегасе, поскольку геймеры соревновались в денежных призах на сумму до 20 000 долларов.

Для чемпионата, объявившего себя «крупнейшим и самым продолжительным турниром по файтингу в мире», это немного. Спортсмены НФЛ, выигравшие Суперкубок, получают приз в размере 92 000 долларов. Денежные средства составляют 4,8 млн. Долларов в реестре из 53 человек.

Но EVO - не единственный конкурс видеоигр. Четвертый международный турнир имеет призовой фонд, примерно вдвое превышающий размер Суперкубка, в размере 10,5 миллионов долларов. Учитывая, что только пять игроков зарабатывают призовые деньги, это кажется разумным. Что делает эти 10,5 миллионов впечатляющими, тем не менее, это то, что почти каждый доллар был собран сообществом игроков в видеоигры. Не спонсоры. Не компании. Не миллиардеры. Геймеры.

Экономическая привлекательность киберспорта - не только для спонсоров и геймеров, но и для аудитории и компаний, занимающихся созданием событий.

Атлетизм отходит на второй план в этом виде спорта. Это на самом деле помогает привлекательности киберспорта для зрителей. Большинство олимпийских видов спорта, таких как легкая атлетика, имеют более длинную и богатую историю, чем американские виды спорта, такие как американский футбол и баскетбол, но они не популярны, хотя физическая подготовка играет решающую роль в успехе.



Киберспорт, однако, помещает конкурентов в ноги друг от друга в безмолвном взгляде, который происходит через монитор. У них есть только подготовка, координация рук и глаз и интеллект, чтобы помочь им конкурировать.

Этот стиль соревнования привлекает зрителей на турниры. The Key Arena в Сиэтле, место проведения International 4, распродало все 10 000 билетов менее чем за час для Dota 2 соревнование. Это достижение следует за прошлогодним Лига Легенд Финал чемпионата мира состоялся в легендарном Staples Center в Лос-Анджелесе, где аншлаговая аудитория из 11 000 человек пришла посмотреть, как две команды из пяти игроков фактически сражаются.

Видеоигры стали последним рубежом в спорте и играх. С финансовой поддержкой и сильной культурой после распродажи целых арен, настало время, чтобы видеоигры считались спортом.