Несколько практических советов по разработке игр - интервью с Майком Дикхайзером

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата создания: 3 Февраль 2021
Дата обновления: 19 Ноябрь 2024
Anonim
Несколько практических советов по разработке игр - интервью с Майком Дикхайзером - Игры
Несколько практических советов по разработке игр - интервью с Майком Дикхайзером - Игры

Многие из нас мечтали или до сих пор мечтают о том, чтобы когда-нибудь создать игры, подобные тем, в которые мы так много времени играли. Оптимисты могут подойти к этому с большими надеждами, которые заканчиваются разочарованием. Пессимисты могут списать всю идею как совершенно невозможную.


В следующем интервью Майкл Дикхайзер, программист, технический лидер и технический консультант с 18-летним опытом работы в области компьютерных игр и оборонной промышленности, дает некоторое представление о более реалистичном подходе.

В прошлом Дикхайзер работал с несколькими компаниями-разработчиками игр, такими как Red Storm Entertainment и id Software, и работал над играми, охватывающими различные платформы, такие как для ПК, Xbox, PS2, PS3 и Xbox 360. В настоящее время он участвует в разработка мобильных игр для Google Play и iTunes.

Имея уже чрезвычайно разнообразный послужной список, у Дикхайзера есть несколько более приземленных мыслей, чтобы поделиться как замечательными, так и сложными аспектами карьеры в разработке игр.

Q: Как вы заинтересовались разработкой игр?

MD: Я начал программировать в 12 лет и сразу влюбился в то, что я могу делать интересные вещи с помощью компьютера, просто придумав идею и опробовав ее. Я начал делать свои собственные (простые) игры в возрасте около 13 лет, и знал, что это то, чем я хотел заниматься всю жизнь. После колледжа (по специальности «Компьютерные науки») я смогла получить свою первую работу программиста игр, таким образом осуществив свою мечту.


Q: Любой совет, как начать?

MD: Этот вопрос зависит от типа разработчика игры, которым вы хотите быть. Есть три основных профессиональных пути: программист, художник и дизайнер.

Для карьеры программиста любовь к математике и, очевидно, программирование - это первый шаг. Учебная программа по информатике или программированию компьютерных игр - большая помощь, но в конечном итоге вам просто необходимо продемонстрировать способность писать код, подходящий для компьютерной игры. Этого можно достичь, работая над побочными проектами (создайте собственную игру), школьными проектами или участвуя в мероприятиях игрового сообщества, таких как конкурс Epic Game «Make Something Unreal», в котором проекты-победители широко рекламируются и иногда приводят к предложениям о работе ,

Epic Games также выпустила бесплатный набор инструментов для разработки игр What Is Unreal Engine.


MD: В любом случае, человек, надеющийся заняться программированием игр, должен изучать C ++ и делать игры самостоятельно, вырабатывая как понимание принципов программирования, так и знание технологий отрасли.

Для карьеры игрового искусства применяется аналогичный совет, но с акцентом на 2D и 3D графику. Потенциальные игровые художники должны составить портфолио, которое они смогут отобразить на своей веб-странице, чтобы менеджерам в игровых компаниях было проще оценить свой талант.

Для игрового дизайнера все чаще появляются дизайнерские программы (Full Sail, SMU Guildhall), которые предлагают ученые степени в этой области, но все претенденты должны быть отличными писателями, коммуникаторами и иметь глубокие практические знания игрового дизайна. Зачастую игровые дизайнеры в первую очередь оказываются в роли тестировщиков игр. Или они сначала начинаются как программисты или художники, а потом меняют фокус.

В любом случае, человек, надеющийся начать профессиональную разработку игр, должен играть в игры, понимать хороший дизайн, непревзойденное искусство и выигрышные технологии и быть готовым говорить об этом в интервью, выражая свои собственные идеи для выбранной дисциплины.

В: Каков ваш опыт работы с индустрией?

MD: Я работал в восьми различных компаниях, имеющих разный размер и успех, и опыт сильно варьируется в зависимости от ситуации. Разработка игр в успешной компании - это много работы. Ожидания очень высоки, часы долгие, и время кризиса является обычным, если не ожидаемым. В то же время это невероятно весело, а энергия и дух товарищества не имеют себе равных в других отраслях.

Q: Есть минусы?

MD: Это ситуация, которая работает для одного (не состоящего в браке) разработчика, но как только семья входит в планы, она становится несостоятельной, даже жестокой. Когда дела идут хорошо, это потрясающий опыт и полезный творческий выход. Когда дела идут плохо (сокращение финансирования, сжатые сроки, высокий стресс), это может стать кошмаром. Это действительно зависит от руководства компании и собственной терпимости к стрессам работы, уравновешенным стрессами жизни.

Q: Можете ли вы рассказать нам о том, над чем вы сейчас работаете?

MD: Я не могу вдаваться в подробности нашего текущего проекта, но он основан на тематике зомби и основан на действии. Тема является подходящей и обдуманной, учитывая высокую популярность развлечений, связанных с зомби (например, «Ходячие мертвецы», «Мировая война Z», «Растения против зомби»).Ожидается, что жанр будет интересным, особенно на мобильных устройствах, с особыми характеристиками ввода и просмотра этих устройств на переднем крае дизайна.

Для тех, кто интересуется программированием, ориентированным на разработку игр, и хотел бы получить больше информации, Dickheiser опубликовал более одного учебника по этому предмету, например C ++ для игровых программистов и Game Programming Gems 6 (Book & CD-ROM).

Большое спасибо Майклу Дикхайзеру за его советы и поддержку, а также удачи ему во всех его будущих проектах.