Секс и дерьмо и толстая кишка; Почему рпг должны расстаться с отношениями квесты

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 6 Февраль 2021
Дата обновления: 20 Декабрь 2024
Anonim
Секс и дерьмо и толстая кишка; Почему рпг должны расстаться с отношениями квесты - Игры
Секс и дерьмо и толстая кишка; Почему рпг должны расстаться с отношениями квесты - Игры

Содержание

Если вы наблюдали за развитием РПГ в течение последних двадцати лет, ваше внимание не ускользнуло от изменения динамики отношений. Как только студии отошли от создания приключенческих вечеринок, заполненных клише классами D & D, и начали превращать их в более детализированные группы с мыслями, чувствами и реальными разговорами, ролевые игры значительно улучшились практически во всех аспектах. Кроме романтики.


BioWare следует приветствовать за то, что он вытащил CRPG из пустыни в конце 90-х, что привело к процветающему игровому жанру, который продолжает вводить новшества с каждым новым выпуском. Но с Ворота Балдура II они также отвечали за привлечение квестов отношений западным геймерам. Конечно, это благонамеренный поступок, но когда мы рассмотрим почти все подобные ролевые игры, основанные на вечеринках с тех пор (и даже некоторые односимвольные серии), ужасная картина становится до боли очевидной. Отношения квестов провалились.

Скромное начало

По правде говоря, это был не самый благоприятный старт для романтики. В Тени Амна если вы играете персонажа мужского пола, вам предоставляется возможность ударить по Aerie (эльф, который бросится на вас почти сразу), Viconia (злой эльф) или Jaheira (эльф, который имел в прямом смысле только что потеряла своего мужа в ужасном убийстве, но, вы знаете, романс). Женские персонажи получили один вариант: Anomen, женоненавистник. Не лучший способ представить базу пользователей, которая - в зависимости от опроса, который вы считаете, - равна или больше, чем мужская база.


Если вы хотите встретиться с кем-то из вашей группы, вам нужно подождать, пока они не начнут разговор с вами, а затем выбрать «правильный» ответ, чтобы продолжать удерживать его внимание. Для полного завершения квеста взаимоотношений (а именно, опуститься и грязно) потребовалось около десятка взаимодействий в течение игры, но это была проблема - конечной целью были не отношения, а просто секс. Можно утверждать, что сюжет Джахейры был несколько более округлым, чем у двух других женских персонажей, но только потому, что она не бросила вас после того, как дело было сделано.

Здесь есть два фактора, которые фундаментально разрушают отношения квестов: письмо, и механик, который доставляет его.

Что делает отношения, в любом случае?

Когда вы программируете отношения - это то, что делает любой разработчик игр, - вы сразу же ограничиваете игрока чем угодно. вы считаю, что отношения должны выглядеть и звучать так. По самой своей природе отношения являются невероятно сложными связями. Они полагаются не только на то, что сказано, но и на то, что не сказал. Как люди смотрят друг на друга. То, как они двигаются. Их язык тела. Это все факторы, которые просто не может подражать ролевой игре на основе диалогов.


Таким образом, единственный инструмент, доступный игроку для того, чтобы завоевать объект их привязанности, - это слова, произнесенные или написанные. И в каждой основной западной RPG на сегодняшний день единственный способ, которым этот инструмент был реализован, - это выбор слов или предложений, из которых можно выбрать ваш ответ.

Верите ли вы в то, что романтические отношения развиваются точно, поэтому всецело зависит от качества письма, которое составляет каждую часть беседы - и от того, что говорит ваш предполагаемый любовник, и от вашего ответа. Это правдоподобно? Являются ли варианты, открытые для вас, полностью репрезентативными? хочу сказать или случиться?

Ответ - независимо от игры, в которую вы играете - всегда будет нет.

Разница во мнениях

Причина, по которой этот метод доставки отношений в играх никогда не сработает, заключается в том, что они сжаты в механику, которая слишком упрощена, чтобы справляться с их нюансами. То, что работает повествовательно для одного геймера, покажется смешным сотне других. Просто не существует способа создать квест отношений, который каждый найдет реалистичным, что немедленно обрекает его на включение в игру.

То, что эти квесты не учитывают - среди прочего - это влияние, которое они оказывают на персонажей, не вовлеченных в эти отношения. В более ранних играх BioWare вы были либо связаны с персонажем, либо нет, и мнение других в вашей группе редко предлагалось, если вообще когда-либо. Если вы начали роман с одним персонажем, вы немедленно обрываете связи с любым другим потенциальным партнером.

Разве в реальной жизни никогда не признаются отношения между кем-либо, кто связан между собой двумя людьми? Люди, которые встречаются немедленно, посвящают себя первому человеку, которого они привлекают? Конечно, нет, оба этих сценария были бы нелепыми. Все же, здесь это в цифровой форме, и геймеры, как ожидают, проглотят это как реальное представление жизни? Давай.

Кроме того, баланс сексуальности был также сомнительно взвешен. принимать Массовый эффект например - в первых двух играх герои женского пола могли вести романтические отношения как с мужчинами, так и с женщинами-партнерами, в то время как героям-мужчинам предлагались строго гетеросексуальные отношения. Казалось, что игры обслуживают стереотипного геймера-подростка.не в состоянии точно представить прогресс общества и принятие. Вы могли почти слышать, как слюнные массы слюнотечили о перспективе увидеть цифровые забавные времена «девушка на девочке». Все же неловко представленные сцены, которые изображали почти каждую связь (и которые художники игры все еще не решили), делают это пустым опытом, независимо от пола, вовлеченного.

От Массовый эффект дисбаланс мы перешли в крайнюю противоположность в эпоха драконов - особенно во второй игре, где более половины рекрутируемых персонажей были бисексуалами и могли быть однополыми. Это было похоже на излишество в другом направлении, как будто BioWare решила, что сама сексуальность - это проблема квестов отношений, а не способ, которым изображались сами отношения.

Другие РПГ не лучше в этом отношении. Ведьмак был известен тем, что давал Геральту ряд дам, чтобы он пробирался через него, и механику, дающему подарки (также использовался в Dragon Age 2) наткнулся на небольшого комара. Характер сцен в предложении CD Projekt Red резко отличался от игр, которые пускали в ход саму идею - например, басня серии. Партнеры были просто оформлением витрин, таким же поверхностным и безвозмездным, как каждая третья сцена в эпизоде Спартак.

Но чего вы достигли?

Даже если подход к романтическим отношениям и их развитие в играх будут представлены реалистичным образом, они все равно потерпят неудачу. Зачем? Потому что почти во всех отношениях они были сведены к простому аспекту игры, а не к существенной и ключевой части истории. Вернуться к Массовый эффект еще раз: ваши отношения достигают своего апогея, когда вы делаете. В прямом смысле. Вся цель этого квеста состоит в том, чтобы уложить вашу цель в постель, независимо от того, какой лишний диалог окружил эту побег. После этого? Мех. Не беспокойтесь об этом - мы просто повторим то же самое для следующих двух игр. О, и если в следующей игре у вас в команде будет один и тот же игровой персонаж, забудьте о любом значительном переносе романтики. Он просто перезагружается, и вы должны снова и снова добиваться их.

Это сводит отношения к эквиваленту трофея - еще один шаг к платиновому статусу, где вы можете поздравить себя с достижением ... что именно? Сюжет не претерпел существенных изменений. Нет никаких упоминаний о том, что вы не хотите, чтобы ваш значимый друг не участвовал в предстоящей войне, потому что вы не хотите, чтобы они пострадали. Там нет никаких замечаний о ваших будущих планах вместе, как только вы убили все, что Big Bad в настоящее время угрожает миру. Это поверхностный побочный квест, не более того, и обработка его как такового подрывает всю цель его включения в первую очередь.

Возможно, пески сместились в этом направлении после неудачной пары десятилетий экспериментов на арене. И то и другое Столпы Вечности а также тирания Отказ от отношений такого рода вообще, и их отсутствие определенно не повредило ни одной игре. Точно так же предстоящий Мучения: Приливы Нуменера также будет избегать их.

И пока романтические отношения не будут реалистично представлены в ролевых играх, им откровенно лучше без них.