RR-сама Talks & двоеточие; Может ли сетевой мультиплеер когда-либо избавиться от своей токсичности & quest;

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 3 Февраль 2021
Дата обновления: 27 Декабрь 2024
Anonim
RR-сама Talks & двоеточие; Может ли сетевой мультиплеер когда-либо избавиться от своей токсичности & quest; - Игры
RR-сама Talks & двоеточие; Может ли сетевой мультиплеер когда-либо избавиться от своей токсичности & quest; - Игры

Содержание

Ярость ушла. Мы все были там в тот или иной момент в онлайн-мультиплеере, и не пытайтесь это отрицать!


Возможно, это потому, что вы проиграли 10 игр подряд подряд, несмотря на то, что у вас была полная ферма, и у вас был самый высокий показатель KDA в команде, но затем ваши союзники давали убийства другой команде. Возможно, это было потому, что какой-то «человек с нежелательными чертами характера, относящимися к такому же неприятному продукту женской гигиены» решил троллить вашу команду или просто вообще отказывался от сотрудничества. Может быть, у вас просто был дерьмовый день на работе?

В любом случае, трудно отрицать, что игроки почти любой Многопользовательская онлайн игра может быть совершенно токсичной.

Так, что компании делают с этим?

Со временем ядовитые сообщества стали настолько плохими, что игровые компании, такие как Riot Games, вложили огромное количество ресурсов, чтобы «вылечить» свою единственную игру - Лига Легенд - от чумы токсичных игроков. Другие компании, такие как Nintendo, выбрали другой подход, исключив некоторые (если не все) возможности общения с игроками в своих видеоиграх. Лучшие примеры этого Марио Карт 8 где игроки могут использовать только предустановленные линии для общения в конце матча, или Splatoon где общение ограничено "Booyah!" и "Давай!".


Политика Nintendo в отношении запрета на общение была главным свидетельством успеха многопользовательской онлайн-игры, а также одним из самых противоречивых действий в онлайн-сообществе.

Тишина не такая золотая ...

Несмотря на то, что политика Nintendo, заключающаяся в том, чтобы держать свое онлайн-сообщество в режиме игры «молчаливым», похоже, помогает снизить аудиовизуальную токсичность онлайн-среды, игроки все еще находят обходные пути к этому.

Самый простой пример - это онлайн-тролль, который не остановится ни перед чем, чтобы саботировать прогресс своих союзников, вне зависимости от того, какая это игра. SplatoonНапример, не имеет системы запретов, поскольку это игра, которая вращается вокруг многопользовательского аспекта. Наличие системы банов означало бы, что игрокам будет отказано в игре, на которую они потратили с трудом заработанные деньги, и, таким образом, это будет выглядеть несправедливо. Однако тролли воспользовались этим в ранговых режимах, таких как Splatoonрежим '' Rainmaker ''. Подобный захвату флага во многих аспектах, игроки часто брали Rainmaker и бежали к своей базе, пытаясь саботировать собственную команду.


Без системы запретов или каких-либо коммуникаций трудно отделить троллей от людей, которые действительно не имеют представления о том, что они делают. Все, что вы можете сделать, это выйти из вестибюля и молиться.

Другие онлайн-игры пытались использовать подобные методы, чтобы заставить замолчать токсичных игроков. Пример, который часто приходит на ум, это Dota 2 где Valve реализовал механику колеса чата. Хотя изначально он был разработан для того, чтобы у игроков больше не было языковых барьеров при игре на международных серверах, недавно он стал методом общения для токсичных игроков, о которых сообщалось о злоупотреблениях в общении.

Тем не менее, это еще раз открыло шанс для обхода. На этот раз игроки активно используют колесо чата для рассылки спама, например «Хорошая игра!». или "Хорошо сыграно!" действовать в качестве плацебо-версии пламенных товарищей по команде. Хотя это может показаться достаточно невинным, любой игрок, который сталкивался с ядовитыми игроками раньше, может сказать истинное намерение за этими сообщениями. Система стала настолько противоречивой с обеих сторон, что она оправдывала эту пародию от YouTuber Эрика Райта.

Предупреждение: может содержать язык, непригодный для ... ах, прикрути его. В любом случае, ядовитые игроки в основном 6-летние.

Итак, что мы можем сделать RR-сама?

Честно говоря, я не уверен, что есть что-то, что мы Можно делать. По крайней мере, не в самом онлайн мире. В настоящее время проблема онлайн-игр заключается в анонимности интернета, смешанной с этикой постоянных запретов игрокам, которые платят за игру. Хотя мы мало что можем сделать с последней частью, есть некоторые шаги, которые мы можем предпринять, чтобы помочь исправить первую.

Хорошим примером шагов к созданию менее токсичного сообщества является устранение токсичности внутри нас. Нравится вам это или нет, но «человек нежелательных черт характера, связанный с таким же неприятным женским гигиеническим продуктом», тоже человек. Иногда они не всегда такие неприятные, как в той игре, в которую ты играл с ними. У некоторых из них, возможно, просто был плохой день на работе или в школе, из-за чего они могли выходить из игры, когда играли.

Я уверен, что мы все были здесь хотя бы раз ...

Я предполагаю, что я пытаюсь сказать здесь, что эмпатия может иметь большое значение, и это, кажется, то, чего не хватает в нашем современном обществе социальных медиа. Хотя я не могу точно сказать, что в 90-е годы все было нетронутым, в последние годы я заметил растущую тенденцию токсичности как в Интернете, так и в автономном режиме. Возможно, анонимная природа онлайн-мира начинает проникать в реальный мир?

Кто знает. Я не социолог или что-то в этом роде!

Так ты говоришь нам просто сдаться, RR-сама?

Нет! Не за что!

Однако я говорю, что вы не можете контролировать других людей. Конечно, если у вас была возможность создать какое-то успокаивающее лекарство, которое могло бы как-то снизить склонность человека становиться токсичным, тогда сделайте это! Однако, поскольку это стоит, нет никакого способа остановить рывок от того, чтобы быть рывком.

СМИ конечно не помогают. Мы склонны поклоняться людям, которые находятся в нем сами, а те, кто ежедневно помогают людям, как правило, получают 30 секунд известности в новостях. Мы действительно стали эгоцентричным обществом, и это питательная среда для этой самопровозглашенной элитарности, которую мы видим в играх.

Одна вещь, которую мы можем сделать, это внести изменения в себя и в тех, кто находится в наших ближайших областях. Комплекс «Я должен выиграть» - это нездоровый комплекс, который воспитывался в нас - нравится нам это или нет - поколением до нас. Независимо от того, считают ли люди себя «наделенными правами», во-вторых, когда кто-то требует чего-либо, не вкладывая свою справедливую долю работы, он ведет себя так, как будто он «имеет право» на что-то.

То же самое относится и к игровой культуре. Если вы хотите подняться в ряды MMR, вы должны работать для этого. Это означает не только улучшение вашей собственной игры, но и улучшение игры ваших товарищей по команде. То, что вы проигрываете, не означает, что ваша команда просто отстой. Есть причина, по которой вы находитесь в скобке MMR, в которой вы находитесь. Если бы была проблема с системой, профессиональные игроки застряли бы в той же скобке. Верите ли вы этому или нет, вы далеко не так хороши, как люди, с которыми, по вашему мнению, вам следует играть.

Точное представление о том, что пострадают «про-игроки», если им когда-нибудь удастся попасть в ранг, который, по их мнению, должен быть ...

Что касается общей токсичности онлайн-мира, то это гораздо более сложная задача. Я, например, склонен представлять худший сценарий, когда речь идет о том, должен ли я быть милым с кем-то онлайн. В мире, где doxxing так же просто, как поиск на веб-сайте, я бы всегда придерживался большого правила: не ставить галочку на человека с другой стороны провода.

Опять же, я придерживаюсь этого правила и в реальном мире. Того парня, которого ты гудел, потому что думаешь, что он плохой азиатский водитель? У него могут быть связи с якудза или триадами, и он будет вооружен пистолетом. Не может быть хорошей идеей, чтобы убрать его галочкой.

Но как насчет будущего, RR-сама?

Будущее - это будущее, как я люблю говорить. Тем не менее, безусловно, есть шаги, которые мы можем предпринять - как первое поколение родителей, которые провели большую часть своей жизни в Интернете - чтобы предотвратить это в будущем.

Я, например, пообещал, что мой собственный ребенок поймет всесильную функцию «блокировки». Как человек, который постоянно подвергался издевательствам в школе, я никогда не понимал новостей о киберзапугивании.

Как кнопка блокировки должна быть объяснена. Может быть, тогда люди будут использовать это чаще, и у нас будет меньше киберзапугивания!

В отличие от запугивания в школе, это одна вещь, которую вы можете предотвратить самостоятельно. Я понимаю, что есть целый аргумент "о, но они хотят оставаться на связи с ____", но дайте своим детям немного основы, люди! Быть любимым всеми - это не то, что вы сможете сделать. Фактически, день, когда человечество придет к согласию относительно симпатии к любому другому человеку в мире, - это день, когда мы увидим мир на Земле, и это произойдет не скоро.

PS: я знаю, что это не совсем так, но это, безусловно, шаг вперед.

Другие предложения, которые я хотел бы сделать для нашего будущего игрового потомства:

  • Проигрыш не конец света. Может показаться, что вы потратили ___ времени на игру, но если вы только играете, чтобы выиграть, то это больше не игра. Это работает. И работа отстой.
  • Если кто-то вас обижает в игре, попробуйте представить его с чрезмерно глупым лицом, когда произносите это. Таким образом, они выглядят глупо, и вы можете продолжать наслаждаться игрой. Кроме того, они безумны только потому, что не знают, как работают командные игры.
  • Если кто-то говорит, что вы плохо играете, но он не нападает на вас, может, вам стоит подумать о том, что вы просто плохи в игре? Поправляйся, возвращайся и бей их до полусмерти в следующем раунде!
  • Самый приятный способ справиться с киберзапугиванием - это взять их слова и использовать их в своих интересах. Всегда приятно застать людей врасплох с помощью позитивных поворотов!

Вот и все, правда.

Может быть, у вас есть какие-то собственные идеи по поводу онлайн-токсичности? Как вы думаете, компании должны играть такую ​​активную роль в борьбе с токсичностью игроков? Как вы думаете, они должны делать больше? Оставьте свои мысли и мнения в разделе комментариев ниже!