Доказательство и толстой кишки; Геймплей важнее графики

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 20 Август 2021
Дата обновления: 9 Май 2024
Anonim
Доказательство и толстой кишки; Геймплей важнее графики - Игры
Доказательство и толстой кишки; Геймплей важнее графики - Игры

Содержание

В мире современной, крупномасштабной разработки игр абсолютная фотореализм и подобные иммерсивные среды кажутся общей целью. Кажется, что игровой процесс не меняется в таком же темпе (Последний из нас несмотря на это), но это всегда было основным фактором в вечной борьбе в видеоиграх: графика против геймплея. Один лучше? Какой драйвер продаж больше? Кто-нибудь действительно заботится? Что ж, если история может сказать нам что-нибудь, то это то, что высококачественный игровой процесс всегда будет превосходить высококачественную графику, даже если она не будет превосходить ее.


Итак, давайте разберемся! Я не большой поклонник списков «Топ-5», поэтому вместо этого приведу несколько общих категорий, которые, мы надеемся, раз и навсегда решат вопрос о том, почему графика может быть жизненно важным элементом в игре, но не может сравниться с чем-то большим, кроме великолепного художественного дизайна, без основной механики игрового процесса.



Инди (оплетка, LIMBO, Органная тропа)

Каждый разработчик игр

Сегодняшний подход DIY к сцене инди-разработки доказал множество вещей о том, что нужно, чтобы сделать отличный игровой опыт. То есть геймплей побеждает графику каждый раз. Но графика становится не столько способом передачи стиля, сюжета и игрового процесса, сколько искусным партнером самого игрового процесса. В этих случаях, однако, это обычно происходит потому, что разработчики и игроки хорошо знают, что графика не должна быть реалистичной или дорогой (с точки зрения времени или денег).


На самом деле, опыт, как оплетка или же LIMBO были сделаны совершенными по своей эстетической привлекательности. Это не просто маленькая инди-надежда; LIMBO был одним из 10 лучших титулов BAFTA для отбора наград в 2011 году, наряду с Кредо ассасина а также Чувство долга, Вся отрасль в целом теперь осознает, как графика простого серого, черного и белого может быть сильной и гордой наряду с постоянно растущим фотореализмом титров «А».

Эта игра (вверху) была номинирована этими парнями (ниже) в 2011 году за художественные достижения, игровой процесс, использование звука, лучшую игру и награду GAME (за которую проголосовала публика). Они были побиты тройным титулом в каждой категории.

Развивая баланс

Так как инди-разработка легко поддается хитроумному подходу, это похоже на состязание на небесах. То, что когда-то считалось недостатком в инди-играх, теперь является его главной достопримечательностью. Более того, мы достигли предела фотореализма в больших сценах, что является четким индикатором того, что хорошее художественное руководство и кинематография могут сделать для игры, и что она не может сделать. Органная тропанапример, такого низкого качества специально, возвращаясь к своему вдохновению. Все дело в намерении и сосредоточении внимания на том, что необходимо для идеальной передачи замысла дизайнера.


Принимая во внимание, что почти каждая великая игра в прошлом была создана командой художников, программистов и звукорежиссеров, большое количество наиболее хорошо полученных на сегодняшний день игр было создано с нуля несколькими разработчиками, если таковые имеются. Таким образом, графика lo-fi (иногда представляемая как преднамеренная ретро-ностальгия) чаще всего сочетается с чувствительностью современного игрового дизайна. Конечным результатом является огромное сообщество игр, где спрайты и код свободно распространяются в качестве простого средства для гораздо более сложной и красивой цели. Эта свобода от ограничений высокого уровня реализма дает большую свободу творчества и открытого дизайна.

антитеза

Пыль: Елисейский Хвост является полной противоположностью этому, разрушая большую часть моей точки зрения здесь в целом. За исключением некоторых элементов повествовательного дизайна и партитуры, этот любимый инди-титул был создан исключительно одним человеком, Дином Додрилл. И так же с инди-графикой, которая очень важна, хотя и не в скользящем масштабе от реалистичного до блочного. Геймплей все еще царит, но инди-стандарты допускают художественный, рисованный подход, редко встречающийся за пределами сообщества.

Старая школа (Золотой глаз, Последняя фантазия, Super Smash Bros., Логово дракона)

Время остановилось

Одним из лучших лакмусовых тестов для хорошего игрового процесса является его долговечность. В области разработки Triple-A, или в любой другой области, названия, которые видят продажи или даже конкурентоспособную игру спустя десятилетия после их выпуска, являются очень редким зрелищем. Сильно отполированные повторы, как Чувство долга может превзойти, но они, как правило, заменяются преемником в течение коротких месяцев, после чего многопользовательские серверы опустошаются, и бедняжка теряет свои страдания, за исключением нескольких хардкорных фанатов и, возможно, ностальгического воспроизведения кампания.

Вокруг нет ребенка 90-х, который не хотел бы вспоминать, насколько он ужасен. Золотой глаз, Безумный темп, великолепный дизайн уровней, удары в руки ваших друзей слева и справа. Но даже в 64-битную эпоху Бонд Джеймс Бонд все еще имел довольно плоский и блочный вид. Супермен 64 не помнят как одну из худших видеоигр всех времен из-за того, что мы видим сейчас как блочная графика и плохое изображение. Еще, Super Smash Bros., который был столь же блочным, все еще видит соревновательную игру по сей день. Картриджи продаются в Интернете и в специализированных магазинах более чем за копейки.

Это была не плохая графика.

Это просто лучше.

У каждой звезды был шанс сиять

Однако существует огромная разница между плохой графикой и старой графикой, и если судить по сегодняшним стандартам, это не приведет к значительному прогрессу. Final Fantasy VII была отличная графика, хотя это уже не так, как мы видели гораздо больше из франшизы. Тем не менее, критическое одобрение, кажется, уменьшается по мере того, как франшиза Final Fantasy растет в количестве. Черт, они просто восстановлены XIV с нуля исключительно из-за ужасного игрового процесса, несмотря на нормальную графику. FFX-2как ни странно, многие из-за своей «девчачьей» эстетики (несмотря на разумную политическую драму, хорошо продуманных персонажей и историю и позитивный критический прием) отвергли многих. Более того, Dressphere был одной из лучших боевых и ролевых систем во франшизе. Тем не менее, сколько раз Последняя фантазия1-5 были переделаны, переименованы, переименованы и перепроданы за миллионы прибыли? Эстетика может сыграть огромную роль в представлении игры, но редко она влияет на саму игру настолько, чтобы выкупить плохой игровой процесс и плохую механику.

Эта ретро-эстетика довольно часто перекликается с сферой инди-игр. Когда новая инди-игра может иметь 16- или 32-битную графику из-за нехватки времени, артистов или способностей, ее часто помещают в категорию «нового ретро», чтобы извлечь выгоду из предыдущего опыта и ностальгии игрока.

антитеза

Давайте закроем этот раздел, снова отрицая то, что я пытаюсь сказать. Логово дракона до сих пор считается абсолютной классикой. Вот игра, которая не потеряла ни капли своей эстетической привлекательности. Мультяшная эстетика часто процветает именно по этой причине и имеет тенденцию очень хорошо выдерживать время. Анимация все еще довольно устаревшая, но она не менее качественная для своего возраста. Графика будет ухудшаться, если она будет представлена ​​в стиле, основанном на современных технологиях, а не на вечном дизайне.

Было ли это менее страшно для короткой графики? Они не были коренастыми несколько лет назад ...

Ужасный & Атмосферный (полутень, резидент Злой, Bioshock)

Кричать как мужчина

Механика в этих играх абсолютно необходима. Погружение, необходимое для поддержания хорошего ощущения ужаса, может быть легко нарушено плохим управлением, отказом камеры или плохим дизайном уровня. Больше всего на свете эти игры опираются на правдоподобные миры, о которых говорит хорошая графика, а не только хорошая графика. Мы все были напуганы хорошими играми прошлых лет, и они достигли этого без 1080p.

полутень а также Амнезия безусловно, выделяются как самые пугающие и тревожные события в играх сегодня. Тем не менее, их графика относительно ниже номинала по сравнению с другими названиями, выпущенными в 2007 и 2010 годах, соответственно. Любой, кто победил в этих играх с чистыми ящиками, является лжецом или социопатом, или они просто делали это неправильно. Простая механика, например, требование, чтобы игрок физически отводил мышь назад, когда они открывали двери или сундуки, а также механика здравомыслия, обеспечивали огромное количество погружения и реализма, которые не имеют ничего общего с графикой. Я надеюсь, что однажды мы сможем испытать Амнезия через Oculus Rift, так что я могу играть пять минут и прощаться с тем, чтобы снова заснуть.

8-битное изображение Bioshock, предоставлено ZePoink

Страх и ненависть в восторге

Bioshock является единственным в своем роде с точки зрения окружающей среды, оказывающей влияние на игрока. Но сколько из этого влияния было получено от врагов с высоким разрешением, и сколько было получено от великолепно созданного сюжета, блестящего мирового дизайна и других элементов, которые не имеют никакого отношения непосредственно к уровню графики? Пока графика находится на уровне, где игрок может видеть, что к чему, Bioshock революционизировал бы наши стандарты, даже если бы это было название SNES. Мы все хотели бы увидеть это в современной 3D-презентации, но она не была бы менее качественной. Конечно, это правда, что уровень детализации поднимает погружение и атмосферу на дрожжах, но эти другие элементы имеют большее значение.


Текст (Zork, DragonRealms, Король Дракона Пасс)

Бросай прилагательное!

Вот простой способ решить эту проблему: игры без графики! Из классики как Zork для современных MUD это видеоигры, как книги для кино. У вашего воображения нет ни бюджета, ни аппаратных ограничений, ни ограничений. Несмотря на то, что текстовые приключения далеки от лидеров продаж в любой категории, они любимы многими, хотя и остались в прошлом. Некоторые новые подходы к текстовой игре включают в себя визуальные эффекты, но они больше относятся к категории искусства, карт и информации, а не к тому, что мы называем «графикой». Король Дракона Пасснапример, имеет графический интерфейс, который значительно улучшает то, что в противном случае было бы черно-белой стеной текста. Тем не менее, вся игра вращается вокруг представления сценариев и решений игроку, а затем поступает соответствующим образом оттуда.

Тем не менее, многие текстовые игры всех видов все еще появляются время от времени. Это нишевый выбор, но все равно любимый. Приключенческие игры, стратегии, MMO, миростроительство; все, кроме стрелков, правда. Эти названия действительно показывают, что значит быть игрой: что-то достигать, развиваться и строить, получать удовольствие и находить погружение в интересные новые миры. В некоторых из самых популярных на сегодняшний день игр нет даже экрана, только карандаш и пара кубиков.


Итак, мы ничего не решили ... Ура!

Процитирую моего хорошего друга Скотта Джонсона: «Итак, как дела с этим?»

Игра в игровом процессе. Остальные - это всего лишь инструменты, которые позволяют нам испытать. Графика просто сообщает, что, кто и где мы находимся в системе игры. Это жизненно важная информация, и она может быть самым большим фактором нашего удовольствия, но если нет ядра игры, красота значит гораздо меньше, почти ничего.

Так, где мы заканчиваем? Где эта дискуссия всегда заканчивается. Великолепный геймплей может быть легко разрушен ужасным геймплеем и камерой. Очевидно, что это не одно и то же: хороший геймплей с плохой графикой может быть успешным, а обратное - нет. Тем не менее, искусство и эстетика могут превратить хорошую игру в великолепную и могут быть использованы в качестве неотъемлемого элемента общего пакета. И то, и другое необходимо для любого опыта, в любом формате, на любой платформе, из любой эпохи.