Выбор игрока в играх лучше, чем вы думаете

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата создания: 20 Март 2021
Дата обновления: 21 Декабрь 2024
Anonim
Сердца за любовь 88
Видео: Сердца за любовь 88

Выбор игрока всегда был особенностью в видеоиграх, даже начиная с некоторых из самых ранних игр, о которых вы можете думать, как Pac-Man а также Космические захватчики.


Хотя вы перемещаете свой маленький космический корабль и ваш маленький шарик, поедающий шарики влево или вправо, могут быть не тем, о чем вы думаете, когда слышите термин «выбор игрока», тем не менее, это выбор, и эта уникальная особенность игр по сравнению с другими развлекательными средами одна из вещей, которые двигали нашу промышленность с самого начала. Выбор является неотъемлемой частью видеоигр. Необходимым условием для ввода информации от игрока и тот факт, что без выбора игрока события в игре не произошли бы, имеет решающее значение для того, что делает видеоигры таким уникальным опытом.

Тем не менее, игры, о которых вы, вероятно, думаете, когда слышите этот термин, - это такие игры, как Массовый эффект, BioShock, Ведьмак и, конечно же, игры Telltale. Выборы в этих играх часто подвергаются критике за то, что они вообще не являются выбором, а скорее предлагают иллюзию выбора. Массовый эффект это, пожалуй, один из лучших примеров этого. Однако такое отношение никогда не устраивало меня, и похоже, что оно исходит от людей, которые в корне неправильно понимают видеоигры и даже повествование.


В университете я написал свою диссертацию об интерактивном рассказывании историй, и, хотя я, очевидно, не собираюсь читать лекцию о выборе игрока, я хотел бы объяснить, почему критика «иллюзии выбора» довольно просто ошибочна.

Иллюзия или нет, это все еще моральная дилемма

Прежде всего, очень очевидная защита: хотя игры требуют взаимодействия с игроком и, следовательно, предлагают разные уровни выбора игрока, NPC, среды и системы, с которыми вы взаимодействуете, являются просто запрограммированным искусственным интеллектом в конце дня. Вы просто не можете кодировать каждый возможный результат для каждой возможной ситуации. Это потребовало бы бесконечного количества скриптов, диалогов и кодов. Все ограничено, и каждая история в конечном итоге будет ограничена тем, сколько концов она может достичь и сколько маршрутов она может пройти, чтобы добраться до этих концов.


Ожидать чего-то большего, чем несколько путей для достижения одного из множества окончаний, нецелесообразно. Однако я думаю, что большинство хулителей понимают это по большей части. Основная жалоба, похоже, приходит в форме ощущения того, что принятые вами решения, которые вы считаете важными в то время, на самом деле не влияют на то, что произошло.

Основная жалоба, кажется, приходит в форме ощущения того, что принятые вами решения, которые вы считали важными в то время, на самом деле не влияли на то, что произошло в конце концов.

Мне никогда не нравилось это. Начнем с того, что тот факт, что вы знаете уровень воздействия, который оказал ваш выбор, означает, что вы четко просматривали все варианты и финалы онлайн (или, возможно, играли в игру огромное количество раз) - роскошь, которой у вас нет в реальной жизни, а не действий, которые разработчики должны принимать во внимание. Если вы хотите заглянуть за кулисы за марионеточные струны, чем заниматься, но вам не жаловаться на то, что вы видите. Если решение было трудно принять в то время, то это то, что имело значение. Это было важно для вас, это повлияло на вашу историю, и кажется, что это имело значение.

Если вам нравится есть бутерброд, который без вашего ведома содержал шпинат, и вы ненавидите шпинат, это будет означать, что бутерброд был задним числом неприятным, когда вы обнаружите, что в нем был шпинат. Конечно, это не так, вы наслаждались бутербродом, когда съели его, и это важно. То же самое относится и к выбору игрока в играх.

Тот факт, что выбор был иллюзией, не меняет того факта, что влияние, которое он имел на вас, было реальным. В любом случае, весь игровой опыт - иллюзия. Вы можете оказаться в том же месте, что и другие игроки, но вы попали туда по-другому. Жизнь это путешествие, а не пункт назначения - то же самое верно и для интерактивной истории. Если выбор, который вы сделали на протяжении Массовый эффект трилогия имела значение, так что вы, если вы строили отношения, находили романтику, заводили врагов, теряли друзей, создавали альянсы и становились Шепардом, которым вы хотели быть, тот был опыт! Чтобы закончить игру, зайдите в Интернет и выясните, что другие концовки, которые вы даже не получили, слишком похожи на те, которые вы получили, это полное оскорбление тому, что дала вам игра.

Мне очень нравится, когда у игр один конец, после которого у меня есть большой выбор. Это дает ощущение бесполезности игровых событий, которые могут быть довольно мощным инструментом в повествовании.

Массовый эффект предложили возможность выбирать параметры диалога от начала до конца. Вы можете спасти жизни своих товарищей или увидеть, как они погибнут. В зависимости от ваших действий некоторые персонажи могут участвовать во всех трех играх. Огромные части игры и то, как она разыгралась, полностью зависели от игрока. Более половины фактической игры было необязательным.

Вы ждали конца, прежде чем решили, нравится ли вам выбор игрока?

Вам действительно нужен совершенно уникальный финал (который, кстати, не может быть достигнут в игровой разработке), чтобы это что-то значило? Вы ждали конца, прежде чем решили, понравился ли вам выбор игрока? Если это что-то значило в то время и заставляло вас что-то чувствовать, тогда это было реально. Концовка не меняет этого. Выбор игрока для генерации концовок - это даже не дело механика. Речь идет о морали, развитии характера и ролевых играх.

Telltale предлагает одни из лучших рассказов о выборе игроков

В конечном счете, игры Telltale могут закончиться только одним способом, с небольшими вариациями, но способы, которыми вы туда попадаете, совершенно отличаются от игрока к игроку. Кроме того, в играх используется хитрая механика, которая сообщает вам, когда персонажи обращают особое внимание на одно из ваших действий. Реально это абсолютно ничего не делает в игре, но это все еще очень хороший механик рассказывания историй, когда я не уверен, что сказать маленькой девочке, спрашивающей меня о моем тенистом прошлом, и после того, как я произнесу, игра сообщает мне: «Клементина запомнит это. »

Независимо от того, действительно ли этот выбор диалога что-то значит для тех нулей, которые составляют игру, он имел значение для меня и моей истории.

В конце концов, аргумент «это был не правильный выбор, я просто подумал, что это так» абсолютно не имеет никакого значения. Если вы внимательно изучите что-нибудь, что вам понравится, вы обнаружите, что это было не так здорово, как вы думали. Не разрушай магию для себя. Никогда не забывайте, объяснение истории очень похоже на рассечение лягушки. Никто на самом деле не так заинтересован, а также лягушка умирает.