Пиксели & запятой; Преимущество & запятой; & Убийство и толстая кишка; Чат с Давидом Шимански

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 8 Февраль 2021
Дата обновления: 14 Май 2024
Anonim
Пиксели & запятой; Преимущество & запятой; & Убийство и толстая кишка; Чат с Давидом Шимански - Игры
Пиксели & запятой; Преимущество & запятой; & Убийство и толстая кишка; Чат с Давидом Шимански - Игры

Мы живем в эпоху, когда такие игры, как Ушел домой а также Дорогая Эстер найти успех, но некоторые инди-разработчики стремятся добавить немного опыта. Дэвид Шимански - один из таких разработчиков, создавший широкий спектр инди-игр, которые принесли ему культ поклонникам. Я сел с Дэвидом, чтобы поговорить о его последней игре, Музыкальная машина.


Для тех, кто не знает, что такое Музыкальная машина?

Дэвид Шимански (DS): Ну, это повествовательная игра ужасов, где вы играете злого призрака, который одержим девушкой-подростком и ищет отвратительный способ убить ее. Вы начинаете на острове, где недавно было найдено несколько изуродованных тел, и постепенно раскрываете причудливый секрет, который он скрывает. Это очень сюжетно-ориентированный опыт, и большая часть взаимодействия включает в себя изучение вещей в среде, которые дают вам кусочки изложения или разговора между двумя персонажами.

Позже есть несколько простых головоломок и других задач. Многие люди называют его «симулятором ходьбы», но я просто думаю о нем как о приключенческой игре, где в центре внимания взаимодействия лежит рассказывание интересной истории, а не создание сложных головоломок. Я черпал вдохновение в том, как Исчезновение Итана Картера комбинированное исследование, решение головоломок, незначительный игровой процесс и повествование. И я думаю, что это гораздо ближе к этому, чем к чему-то вроде Дорогая Эстер.


Что вдохновило вас на создание игры, в которой не только главный герой и антагонист находятся в одном теле, но и играли ли вы в основном как злодей, видя, как Квинтин обладает своим телом?

DS: Мне нравится идея заставить игрока быть «плохим парнем». Потому что мне действительно нравится изучать мотивы и психику традиционно злых персонажей, а также бросать вызов игроку, чтобы тот столкнулся с тем фактом, что злые люди - это тоже люди, и часто их нельзя сбрасывать со счетов как непознаваемых бугменов. Даже зверства Гитлера имеют смысл, если вы посмотрите на вещи из его мировоззрения, и это страшная вещь. Это был в основном весь смысл [моей другой игры] Fingerbones, Чтобы показать, как даже самые морально развращенные действия могут быть оправданы логической мыслью, если вам не хватает совести.

Возвращаясь к Музыкальная машинахотя ... я не считаю Квинтина злом. Конечно, он очень ущербный, сломленный человек ... но в конечном счете, так же, как и Хейли. И это была динамика, которую игрок должен получить от них. Это всего лишь два одиноких, испорченных человека, которые нашли друг друга и в результате вредят друг другу / помогают друг другу. Вроде как все мы на самом деле.


В ответ на ваш другой вопрос, насчет идеи иметь два персонажа в одном теле ... это была просто случайная идея, которая у меня была. Я подумал, что было бы немного интересно взять идею «игрок, управляющий аватаром» и сделать ее немного более мета-ориентированной.

Я пришел с идеей, прежде чем я начал работать над Музыкальная машинаи первоначально я хотел сделать намного больше с этим. Пусть ваш персонаж доверяет или не доверяет вам в зависимости от ваших действий, может быть, что-то делает с идеей причинить ему вред, чтобы помочь им, и тому подобное. Однажды я начал рассказывать историю Музыкальная машина вместе, однако, многие из этих вещей не соответствовали персонажам.

Почему вы сделали сильный акцент на тени, минимальной детализации и ограниченном звуке? Игра иногда особенно тихий, за исключением одного или двух одиночных звуковых эффектов.

DS: Ну, отчасти причина в том, что я действительно минималист в душе. Я всегда видел эстетическую привлекательность в использовании как можно меньшего количества материала для достижения цели. Для меня простота прекрасна. Это также поддается той атмосфере, которую я люблю исследовать. Одинокий, жуткий, бесплодный ... такого рода вещи.

С точки зрения звука бывают случаи, когда простота и молчание были преднамеренным выбором. В Пустоте и Часовне, например. В других случаях я, вероятно, мог бы сделать больше. Например, остров, возможно, выиграл бы от более экологически чистой работы. Это то, на чем я сконцентрируюсь в моей следующей игре, которая намного меньше по масштабу и позволит мне добавить больше деталей во все.

Графически игра выглядит так, потому что я не очень хороший художник, но я умею находить способы скрыть это. В этом случае я мог бы сделать игру меньше по масштабу и сосредоточиться на том, чтобы она выглядела реалистично, но мне это не очень интересно. И я просто недостаточно хорош, чтобы конкурировать с другими инди в этом отношении. Так что я просто сделал то, что обычно делаю. Если вы не можете победить их, придумайте свой собственный конкурс.

Хотя я не очень хорош в моделировании или текстурировании, я умею придумывать интересные художественные стили. Поэтому я провел много времени, экспериментируя, и пытаясь найти визуальный стиль, который бы отражал ту атмосферу, которую я хотел, был достаточно универсален, чтобы хорошо выглядеть в более чем одной области, и сосредоточился на своих сильных сторонах (освещение и тени), а не на своих слабостях ( моделирование и текстуры).

В конце концов после долгой настройки я Музыкальная машинаХудожественный стиль. Он «почувствовал», как я хотел, он был уникальным и интересным - ну, прежде уникальным белая ночь вышел. И это было то, что я мог хорошо выглядеть.

Это одна из причин, по которой я все делаю сам. Есть некоторые области, в которых я хорош, некоторые области, в которых я плох, но в конечном итоге именно сумма хороших и плохих делает мои игры уникальными для меня.

Если бы я просто заплатил кому-то, чтобы он сделал моделирование и текстурирование для меня, Музыкальная машина в конечном итоге выглядел бы так же, как и в любой другой игре ужасов Unity. Искусство определяется как своими слабостями, так и своими сильными сторонами. И работа с этими слабостями и вокруг них просто заставляет вас быть более креативным.

В меню паузы игры вы просите игроков не спешить и исследовать. В отличие от многих игр ужасов, вы делаете более тяжелый, почти как у Ридли Скотта акцент на медленном напряжении и атмосфере. Что побудило вас к такому способу расстроить игрока?

DS: Личный вкус, правда. Я просто считаю, что накопление в большинстве случаев интереснее, чем выигрыш. Не поймите меня неправильно, выигрыш тоже важен. Но большинство игр ужасов фокусируются только на «страхах». На самом деле, многие игроки тоже. "Это не игра ужасов! Где же паники ??" Не осознавая, что ужас - это нечто большее, чем просто тряска, выброс адреналина. Я на самом деле не наслаждаюсь этим вообще. Это не волнительно для меня, это просто неприятно.

Наверное, самая страшная игра, в которую я когда-либо играл Амнезия: темный спуск, но я бы не сказал, что мне понравилось.Все это было просто механизмом, чтобы обмануть меня или дать ответ, и больше ничего. Я имею в виду, что внутренние страхи и террор, безусловно, имеют свое место, но для меня они более приятны и приятны, если это место находится в каком-то контексте истории.

Жуткость, атмосфера, тревожные темы ... это то, что заинтриговало меня в ужасе. И это была игра Агустина Кордеса Царапины это показало мне, как такого рода литературный подход к ужасу может быть реализован в интерактивной обстановке. И как даже самые традиционно обыденные вещи - царапающий шум, темный подвал - могут быть абсолютно ужасающими, учитывая надлежащий контекст и подходящее время для развития.

Помните, как я упоминал, что я минималист в душе? Что ж, учитывая возможность испугать людей кучкой изуродованных тел и визгливым чудовищем и напугать их одним своевременным жутким шумом, я пойду на жуткий шум.

Вы смутно ссылаетесь на предысторию Квинтина и Хейли. Вы намеренно оставили некоторые элементы для интерпретации, или вы имели в виду конкретную историю, которая привела их к текущей ситуации?

DS: Некоторые части предназначены для интерпретации, но я имел в виду конкретную историю. В принципе... [СПОЙЛЕРЫ СЛЕДУЮТ]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Хейли была очень одинокой девушкой, которую в основном игнорировал ее отец, и в итоге она встретилась и провела много времени с Квинтином, таким же одиноким 34-летним мужчиной. Они делали такие вещи, как совместный просмотр фильмов и стрельба по мишеням, и они были достаточно близко, чтобы Куинтин заплатил, чтобы отправить ее в лагерь. В конце концов, у Хейли начались романтические чувства к Квинтину, которые Квинтин не вернулся. Разозлившись и обиженная, Хейли набросилась на то, что солгала отцу о том, что Квинтин приставал к нему. Обвинение, которое она не полностью поняла серьезность. В ответ ее отец застрелил Квинтина до смерти. А в остальном, как говорится, уже история.

Я прочитал статью, в которой кто-то пришел в ужас от этой части игры, потому что есть так много жертв домогательства, которые (очевидно) никогда не обращаются за помощью, боясь, что им не поверят. Музыкальная машина не должен говорить об этом вообще. Это не игра о социальных проблемах, это о персонажах, и поведение Квинтина и Хейли было во многом основано на том, как я их написал как людей.

Как я уже говорил, речь идет о двух очень испорченных людях. Один из них прибегает к обвинениям в изнасиловании, когда они чувствуют себя ущемленными, другой - настолько злопамятен, что он серьезно подумает о том, чтобы превратить девушку-подростка в пытку до смерти. И все же, в конечном счете, речь идет о девушке, которая способна любить безоговорочно, и о мужчине, который все еще может поступать правильно, когда фишки не работают. [В конце] у нас создается впечатление, что, возможно, их отношения налаживаются.
------------------------------ СПОЙЛЕРЫ КОНЕЦ ЗДЕСЬ--------------------------------

Что заставляет вас делать свои игровые проекты? Они сильно отличаются от основной массы, но вы получили следующее.

DS: Делать игры вообще? Это своего рода принуждение. Делать такие специфические игры? По сути, я увидел нишу, которая, по моему мнению, должна была быть заполнена, и я решил ее заполнить. И как только я начал работать над подобными играми, я понял, что это то, что я хотел делать все время. Материал, который фокусируется на исследованиях, неподвижности, жуткости, мрачности и повествовании.

Полагаю, если бы вам пришлось обозначать, что я делаю, вы могли бы сказать, что я делаю "симуляторы ходьбы" Но я никогда не думал о себе как о разработчике "симулятора ходьбы". Я просто рассказываю истории, которые хочу рассказать, в мирах, которые хочу исследовать, и выбираю механику взаимодействия, основываясь на том, что, по моему мнению, будет работать в этих историях и мирах.

Кто знает, в ближайшем будущем вы можете увидеть что-то супер-ориентированное на геймплей от меня. Черт возьми, я выпустил прототип маленького старого школьного FPS после выпуска Музыкальная машина что я мог бы сделать что-то с. В конечном счете, я не женат на каком-то определенном жанре, я просто смотрю на то, чего не существует, как мне кажется, должно существовать, и создаю это.

На мой взгляд, к тому времени, когда тренд становится достаточно популярным, чтобы вы могли заметить его и принять решение о нем, вы уже опоздали. Это уже начинает терять импульс. Если вы просто делаете свое дело, то, возможно, именно вы начнете следующую большую тенденцию. По крайней мере, вам не придется конкурировать с более крупными разработчиками, у которых гораздо больше ресурсов, чем у вас.

В конце всех моих интервью я хотел бы, чтобы мои собеседники задавали мне и / или моей аудитории вопрос. Так что если вы хотите что-то спросить, пожалуйста, снимайте это по-моему!

DS: Что вы цените больше в играх? Польская и развлекательная ценность, или человеческое несовершенство и художественная ценность?

Что касается меня ... Я как бы в середине. Мне нравятся развлекательные игры, которые не всегда должны быть веселыми, но, тем не менее, интересными. Тем не менее, в конце концов, я буду больше ценить игру за то, что представляю новую идею интересным способом, чем за то, что просто отточена. Вы не получаете Sunset Overdrive а также Томас был один рассматривая такие вещи, как кредо ассасина.

Как насчет вас? Вы предпочитаете полированный опыт или более разнообразные, художественные игры? Дайте нам знать в комментариях ниже!

Вы можете найти больше работ Дэвида по Steam и GameJolt. Музыкальный автомат доступен в Steam.

[Источник изображения: Steam]