Обзор OneShot & двоеточие; Симпатичные и запятой; но не хватает

Posted on
Автор: Laura McKinney
Дата создания: 10 Апрель 2021
Дата обновления: 19 Ноябрь 2024
Anonim
Обзор OneShot & двоеточие; Симпатичные и запятой; но не хватает - Игры
Обзор OneShot & двоеточие; Симпатичные и запятой; но не хватает - Игры

Мета-игры - это новая концепция, которую игровой мир начинает изучать. Эти игры берут человека, играющего в игру, и приводят его в свой игровой мир, создавая новый опыт, который, когда все сделано хорошо, довольно фантастический. Когда я говорю, что игра вводит игрока в игру, я не говорю об иммерсивном аспекте, как это делают все другие игры. Я имею в виду, что они делают игрока настоящим персонажем игры. Эти игры подтверждают, что человек, играющий в игру, является действительным членом их мира. Иногда они делают действительного игрока персонажем в игре, или они признают, что персонаж игрока контролируется какой-то внешней сущностью.


Undertale Вероятно, это лучшая игра, демонстрирующая почти безупречную реализацию этой концепции. Undertale смог рассказать удивительную историю с уникальными персонажами, у каждого из которых были свои мотивы, которые оставались неизменными. У него был увлекательный геймплей и решения, которые, казалось, имели значение. Вдобавок ко всему этому, они построили чрезвычайно интересный мир со знаниями, которые имели слои - люди до сих пор находят новые кусочки знаний по сей день. Все эти аспекты вместе взятые сделали для чрезвычайно запоминающейся игры; и тот, который определил новую волну в играх.

Один выстрел это игра, которая пытается использовать этот мета-аспект, чтобы рассказать свою историю. Он называет себя «мета-головоломкой». В этой игре вы управляете персонажем, Нико. Игра начинается с того, что Нико просыпается в заброшенном доме. Отсюда вы можете вести Нико по дому, чтобы найти выход. Именно здесь мы находим телевизионный пульт и знакомимся с системой инвентаря.


На протяжении всей игры вы будете подбирать различные предметы для взаимодействия с различными предметами, которые вы можете найти в игровом мире. В этом меню инвентаря вы также сможете комбинировать различные найденные предметы для создания новых предметов. Все эти предметы будут использованы для решения различных головоломок, с которыми вы столкнетесь на протяжении всей игры.

Выяснив, как работает система инвентаризации, вы можете поднести оборудованный телевизионный пульт к окну спальни, где проснулся Нико, чтобы узнать пароль для компьютера, найденного в той же комнате. Успешный вход в компьютер позволяет игроку познакомиться с главной целью игры. Вам говорят, что мир, в котором вы находитесь, не стоит спасать, но если вы все еще хотите попробовать, вы должны привести Нико к себе домой. Затем игра сообщает вам через всплывающее окно компьютера, что у вас есть только один выстрел.


Здесь мы знакомимся со всем мета аспектом игры.

Отсюда вы знакомитесь со следующей загадкой, которая открывает для подвала заброшенного дома Нико лампочку. Подняв лампочку, она загорается. Это позволяет тусклому свету освещать дом, в котором находится Нико. С этим светом Нико находит дверь со странным отверстием в ней. Нико помещает лампочку в щель и переносится в другой мир.

Проснувшись в этом новом мире, Нико выходит из заброшенного вагона, в который его перевозят, и обнаруживает совершенно новый мир снаружи. Это довольно бесплодное место (отсюда и причина того, что это место называется Степи), но после некоторого блуждания Нико сталкивается с роботом, который заявляет, что Нико, должно быть, Мессия, посланный заменить солнце в башне в центре мира. Нико может допросить робота дальше, чтобы узнать больше о мире, в котором он находится, но самое главное, что Нико говорят, что он может говорить напрямую с богом этого мира, вами. Это ты, как человек, играющий в игру.

После этого разговора с роботом вам говорят, что вы должны найти путь к центру города, где вход в башню должен заменить солнце. Это достигается путем решения различных головоломок, чтобы пробиться через три разные части мира; Степи, Глен и Убежище. Отсюда просто завершаются головоломки, пока вы и Нико не доберетесь до башни, чтобы заменить солнце.

На протяжении всей игры вы сталкиваетесь с разными вещами, которые помогают построить игровой мир. Одна из самых больших вещей, с которыми мы сталкиваемся, - это то, что роботы есть во всем мире, но многие из них не являются тем, что игра называет «прирученным». Благодаря выводу, укрощение - это процесс, который делает роботов более похожими на людей. Прирученные роботы имеют свою индивидуальность и могут принимать собственные решения. На протяжении всей игры вы будете встречать роботов, которые не могут что-то сделать, потому что они не были приручены. Они всегда говорят, что это потому, что не было достаточно времени. Это, честно говоря, приводит к одной из моих самых больших проблем с игрой.

Я просто чувствовал, что есть часть истории, которую я пропустил.

В игре есть множество интересных тем, которые переплетаются, чтобы рассказать вам историю прошлого, через который вы путешествуете. Каждая зона мира имеет свою уникальную культуру и чувство. Кроме того, у всех них есть свои знания. Это все круто, но для меня это никогда ничего не значило. Все эти фрагменты информации, с которыми вы сталкиваетесь чувствую, что они создают какое-то удивительное откровение, но, в конце концов, это раскрытие никогда не приходит. Я никогда не находил возможности помочь приручить роботов или даже сделать им большое внимание к эндшпилю.

Вдобавок к этому, кажется, что все в мире, с которым вы сталкиваетесь, только что примирились с фактом, что мир собирается закончиться. Это сделано ясно в Убежище. Несколько раз я сталкивался с людьми, которые говорили, что даже если солнце сменится, мир все равно будет обречен. Оглядываясь назад, я чувствую, что это помогает принять важное решение в конце игры, чтобы оно было более впечатляющим, но мне показалось, что есть часть истории, которую я упустил.

Давайте немного поговорим о мета-аспекте игры, потому что я чувствую, что это одна из лучших частей игры. Как я уже говорил ранее, вы узнаете, что вы бог этого мира. Чтобы подкрепить это, вы и Нико встретите различные компьютерные терминалы, которые разместят на вашем компьютере какой-нибудь файл, который вы должны найти и использовать, чтобы помочь завершить головоломку, над которой вы работаете. Я думал, что это действительно крутой аспект. В большинстве ситуаций было здорово быть частью игрового мира. Был один случай, когда я почувствовал, что разорвал это в клочья.

Позвольте мне сказать, прежде чем вы продолжите читать, это одна из последних вещей, которые вы делаете в игре, и если вы собираетесь играть в нее, вы будете избалованы несколькими вещами. Это ваше предупреждение.

Одна из последующих головоломок оставляет на вашем рабочем столе заметку, в которой вам предлагается открыть приложение, которое вы найдете в папке с документами. После его открытия вас встречает один белый клевер на черном фоне. После открытия приложения вам предложат открыть резервную копию игры. Когда игра снова загружается, Нико просыпается, чтобы найти клевер в своем кармане. Это головоломка, с которой я провел больше всего времени, и головоломка, которая сделала меня самым расстроенным. На данный момент Нико находится в черной комнате, в которой есть только кровать и компьютерный терминал. Разговор с терминалом закрывает игру и независимо от того, в каком направлении вы идете, вы вернетесь назад к кровати и компьютеру.

Я перепробовал все, что мог придумать, чтобы завершить эту головоломку. Я оснастил клевер и попытался взаимодействовать с чем угодно. К сожалению, единственное, с чем вы можете взаимодействовать, это кровать и компьютер. Попытка взаимодействия с кроватью ничего не делает, а попытка взаимодействия с терминалом просто закрывает игру снова. Я провел полтора часа, пытаясь разгадать эту загадку. В итоге мне пришлось зайти на игровые форумы Steam, чтобы узнать, как пройти. Все это приводит к моему следующему пункту - отсутствию направления, которое вы получаете от этой игры.

С самого начала игры вам действительно ничего не говорят.Пару раз вы находили предмет, мерцающий от чего-то, но отсюда вы не знаете, что с ним делать. Большая часть игры - это просто метод проб и ошибок. К чести игры, как только вы наткнулись на предмет, на котором нужно было использовать предмет, было совершенно ясно, что вам нужно для прогресса. Но было много случаев, когда что-то представляло собой головоломку, состоящую из нескольких частей, и казалось, что она была излишне расширена. Одним из примеров этого является ранняя стадия игры, когда вам нужно включить генератор. Вы найдете все детали, которые вам нужны для сборки аккумулятора. Отсюда вы помещаете недавно встроенный аккумулятор в машину, но о-нет! Аккумулятор должен быть заряжен. Отсюда вы должны найти предметы для зарядки аккумулятора. Вы строите новый аппарат для зарядки и, наконец, заряжаете аккумулятор, чтобы прогрессировать. Это просто закончилось тем, что надоело.

Моменты, с которыми я боролся больше всего, были, когда я чувствовал, что бродил, не зная, что делать. Во всех областях игры я проводил много времени, просто бродя вокруг, надеясь, что я наткнусь на следующее, что мне нужно для прохождения игры. Это не было бы проблемой, если бы во время блуждания было чем заняться, но это не так. В игре есть быстрый путешествующий аспект, но я обнаружил, что использовал его очень редко. Если бы был какой-то способ тонко вести игрока по пути, это было бы намного лучше.

Если бы эта игра была оценена только по эстетике, она получала бы десять из десяти.

Я чувствую, что лучший аспект этой игры - это внешний вид. Эта игра абсолютно великолепна. Пиксель арт является одним из лучших, которые я видел за последнее время. Кроме того, есть моменты, когда мы можем увидеть какое-то рисованное искусство, которое просто фантастично. Во время игры Нико скажет вам, что он устал, и спросит, может ли он немного полежать. Когда Нико ложится спать, игра закрывается. После загрузки игры вы обнаруживаете, что наблюдаете за сном Нико. У всех последовательностей снов есть какое-то рисованное искусство, которое является абсолютно фантастическим.

Вдобавок ко всему, все дизайны персонажей феноменальны. Я думаю, что моя любимая группа персонажей - те, кого вы найдете в Убежище. Если бы эта игра была оценена только по эстетике, она получала бы десять из десяти.

В начале этого обзора я сказал, что чувствую, что Undertale освоил концепцию мета-игры. Он мастерски выполнил свою историю с уникальными персонажами, которые чувствовали, что они живут вне событий игры, и смогли фантастически вовлечь игрока в историю. Я упоминал об этом, потому что это похоже на Один выстрел пытается захватить то же самое чувство.

К сожалению, я просто не чувствую, что способен справиться с этим. Я думаю, что это было на правильном пути. Благодаря отличной эстетике, интересному взаимодействию с игроком, некоторой интригующей метамеханике и симпатичным моментам, в нем были некоторые правильные части формулы. Но из-за отсутствия чувства направления персонажи, которые чувствовали себя там, чтобы помочь вам в вашей миссии, не имели посторонних жизней, и история, которая казалась неполной, просто не способна складываться.

Я чувствую, что было бы лучше, если бы вы смогли вернуться в игру и снова исследовать ее, чтобы открыть новые пути и новые фрагменты истории. К несчастью, Один выстрел означает, что у вас есть только один выстрел, чтобы играть в игру. После того, как вы примете окончательное решение, игра окончена, и вы не можете вернуться назад.

На данный момент, Один выстрел имеет свои моменты, но в конечном итоге не может быть тем, к чему вы захотите вернуться и исследовать снова и снова.

Дата выхода: 8 декабря 2016 г.

Цена: $ 9,99

Платформа проверена на: ПК

Копия предоставлена ​​разработчиком

Наш рейтинг 5 Несмотря на то, что OneShot обладает великолепным искусством и множеством милых моментов, он не дает по-настоящему незабываемых впечатлений и заставляет меня желать большего. Reviewed On: PC Что означают наши рейтинги