Одно из крупнейших культурных учреждений Америки занимается видеоиграми

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 6 Июль 2021
Дата обновления: 11 Май 2024
Anonim
СЖВ и "повестка": новый Киберпанк и новая Интеллигенция
Видео: СЖВ и "повестка": новый Киберпанк и новая Интеллигенция

Содержание

Те из вас, кто вырос в Вашингтоне и его окрестностях и склоняются к ботанику (как я), вероятно, очень хорошо знакомы со Смитсоновским институтом, состоящим из Национального зоопарка и 16 музеев бесплатного доступа в городе (плюс 3 за пределами города). Округ Колумбия), 11 из которых находятся на Национальной аллее. Их ежегодно посещают миллионы школьных групп, туристов и местных жителей.


Смитсоновский институт является всемирно известным учреждением, и включение в его экспонаты и коллекции означает признание в качестве важной части американской истории. И в последние годы они включали видеоигры.

История видеоигр

Во время посещения Смитсоновского национального музея американской истории - который все еще постепенно обновляется - в прошлые выходные я наткнулся на важный фрагмент истории видеоигр.

Домашняя мастерская Ральфа Бэра. Прототип «коричневой коробки» виден слева, а коробка для готовой «Одиссеи Магнавокса» - внизу справа.

Рядом со входом в западное крыло первого этажа (крыло «Инновации, творчество и предпринимательство») находилась домашняя мастерская покойного Ральфа Баера, изобретателя первой консоли для видеоигр.

В мастерскую был включен «Коричневый ящик» Бэра, его прототип конца 1960-х для того, что позже стало «Одиссеей Магнавокса». Экран над прототипом показывает видеозапись геймплея от Baer Настольный теннис игра, которая была источником вдохновения для легендарной Pong.


Прототип игровой приставки "Brown Box"

Баер первым подарил свои прототипы вместе с заметками, схемами и другими документами музею еще в 2006 году; он согласился расстаться со своей мастерской позже, за несколько месяцев до своей смерти в 2014 году. В июле 2015 года он был выставлен как «знаковый объект» крыла не только из-за его важности для истории видеоигр, но и потому, что они чувствовали это «Символизировал мастерские или верстаки тысяч американских тинкеров и изобретателей».

Искусство видеоигр

Но приобретение мастерской и прототипами Baer - не единственный способ, которым Смитсоновский институт начал использовать видеоигры. В течение шести месяцев в 2012 году в Американском художественном музее была организована крупная выставка, посвященная видеоиграм в качестве художественного средства, под названием «Искусство видеоигр».


Посетители выставки на открытии выходных

Заявленная цель «Искусства видеоигр» состояла в том, чтобы «изучить 40-летнюю эволюцию видеоигры как художественной среды. Основное внимание было уделено визуальным эффектам, использованию новых креативных технологий и наиболее влиятельных художников и дизайнеров». Таким образом, он сосредоточился на более традиционно «художественном» аспекте видеоигр, а не на одном из более уникальных элементов среды, таких как игровой процесс, но это все еще является важным подтверждением художественной ценности видеоигр.

После презентации выставки в Вашингтоне, округ Колумбия (с тех пор она гастролировала по всей стране и будет представлена ​​в Майами, штат Флорида), Американский художественный музей добавил в свою постоянную коллекцию две игры: Цветок а также Halo 2600, Кроме того, теперь они проводят ежегодную инди-аркаду в закрытом дворе музея. В 2012 году они также провели панель по сохранению видеоигр.

Подумаешь?

Это может звучать как маленькие шаги - больше похоже на «неохотное принятие», чем «обнимание» - которые не идут в ногу с такими вещами, как музеи, посвященные видеоиграм, появляющимся во всем мире, такие как Компьютерный музей в Берлине, Музей истории видеоигр и обширную коллекцию игр The Strong National Museum of Play. И, конечно, можно было сделать больше. Например, было бы замечательно, если бы Американский художественный музей мог приобрести больше игр и позволить посетителям играть в них, как это делает Музей современного искусства, но AAM, вероятно, ограничен финансированием и пространством.

Но даже маленькие шаги важны. Смитсоновские музеи считаются американскими "национальными" музеями. Хотя включать (и сохранять) в любом музее нечего чихать, включение в Смитсоновский институт является важным подтверждением важности видеоигр для американской культуры.

Надеемся, что они продолжат добавлять больше игр и артефактов в свои коллекции и выставки. И если другие крупные учреждения последуют их примеру, видеоигры могут, наконец, получить уважение, которого они заслуживают.