Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 20 Январь 2021
Дата обновления: 22 Ноябрь 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Видео: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Содержание



  • Многопользовательская игра превратилась из единственного средства игры в режим ожидания и каким-то образом сделала огромный прыжок назад на территорию «новинок», прежде чем наконец-то снова встать на ноги. В современную игровую эпоху многопользовательская игра приносит огромные деньги на консолях, мобильных устройствах и ПК. Тем не менее, несмотря на годы инноваций и опыта, индустрия, похоже, забыла или не смогла реализовать несколько вещей, которые необходимы многопользовательским играм, чтобы действительно добиться успеха.

    следующий

    Местный Кооператив

    Да, это все еще вещь, несмотря на то, что многие игры отказались от поддержки. Будь то отчаянная попытка оптимизировать (например, Halo 5: Guardians) или просто урезать из-за срочного графика (например, Killzone: Shadow Fall), местный кооператив получил короткий конец пика между настоящим и последними годами прошлого -gen. Это должно остановиться.

    Нам нужны местные кооперативные игры, а не только 2D-игры и инди-игры. Гало родился на местных многопользовательских матчах, и Звездные войны: Battlefront пусть консольные геймеры играют вместе онлайн без помех. Друзья могут играть в игры вместе как онлайн, так и офлайн, но все больше и больше этой функции исключается, и это вредит консолям в целом.


    Чем больше игр вы можете играть вместе с другом и наслаждаться, тем больше вы захотите иметь их самостоятельно. Это просто не то же самое, меняя контроллер вперед и назад. Да, у вас может быть более ста игроков на огромном поле боя с искусственными противниками и удивительными сценариями, но вы проваливаете старейший из существующих режимов многопользовательской игры. Дайте нам повод купить второй контроллер Xbox One или PlayStation 4.

    Больше контента, а не большие битвы

    Это еще одна вещь, которая постоянно происходит, и это большая проблема для многопользовательской игры. Sony смогла собрать более двухсот игроков, играющих вместе в свою игру MAG, Это была настолько сухая и визуально приятная игра, что она могла бы стать игрой для PlayStation 2 в pre-Alpha.

    Некоторые разработчики поняли, что больше контента лучше, чем грандиозный масштаб, но все еще борются с этим. Полный провал предложил более двадцати карт при запуске и выпустил кучу бесплатных обновлений контента, но также попытался взять десять долларов за три пакета из трех новых карт. Это была ужасная идея, и игра получила большую выгоду, просто предоставив всем бесплатно новые карты.

    Это даже не должно быть новостью для разработчиков. На годы старше такие игры, как Никто не живет вечно а также Нереальный Турнир В качестве обновлений предлагаются бесплатные пакеты карт и новые игровые режимы, а не то, за что вы должны были платить за использование. Расколотые сообщества с платными стенами - одна из худших вещей, которую вы можете сделать в мультиплеере.

    Если разработчики хотят взимать плату за что-то, то они должны на самом деле принять к сведению Бэтмен: Аркхем Происхождение и взимать плату за новое снаряжение, или еще лучше, Battlefield 4ярлыки. Я знаю, о чем ты думаешь, "но это самое худшее!" кроме того, это действительно не так. Думаю об этом.

    Рассмотрите мир, в котором все обновления контента бесплатны, поэтому у вас постоянно появляется все больше и больше игр. За исключением того, что издатели все еще хотят что-то сделать из игры, они предлагают новым игрокам возможность догнать систему прогрессии. Они по-прежнему будут новичками в игре и не будут уверены в том, какое снаряжение использовать, то есть баланс сохраняется. Тем временем, у вас есть постоянный поток новых режимов и карт для игры.

    По мере достижения компромиссов, этот вариант окупается для основной базы игроков больше, чем текущая модель. Было бы здорово, если бы мы могли просто получить контент бесплатно, но не все издатели и разработчики пойдут на такой подход. Тем не менее, все, что выводит нас из возраста святилище а также Чувство долгаСтиль, оплаченный за DLC, является долгожданным шагом на пути к улучшению базы игроков.

    Понять, что мы хотим от кооператива онлайн

    Когда я

    обзор Sunset OverdriveУ игры был отличный открытый мир, в котором требовалось совместное участие в кампании для двух игроков. Вместо этого у него был один из самых светлых режимов орды для восьми игроков, когда-либо созданных. Слишком много игр просто используют интерактивный многопользовательский режим, не задумываясь о том, что нужно режиму. Это странное недопонимание того, что мы хотим в кооперативе, становится все более частым, так как все больше и больше совместных игр создаются.

    Прежде всего, мы хотим играть вместе с единомышленниками. Это действительно то, что разработчики должны учитывать в первую очередь при движении вперед. Halo Reach У меня был один из лучших фильтров для поиска друзей, который задавал вам несколько общих, но важных вопросов о том, как вам нравится играть. Гало Это помогло единомышленникам легко объединиться.

    Это должно быть функцией по умолчанию в кооперативе, особенно когда кооператив находится в основной сюжетной кампании. Если кто-то просто там для действия, тогда соедините их с другими людьми там для действия. Если кому-то небезразлична история, пригласите на борт одинаково внимательных игроков.

    Нам также нужны цели, ради которых стоит играть. Смысл кооперативного мультиплеера в том, что вы работаете вместе, к какому-то концу. Вот почему кооператив в кампаниях работает так хорошо, и почему отдельные кооперативные режимы, которые едва связаны с основной игрой, распадаются. Некоторые игры, такие как Halo 5: Guardians, стараются сократить разрыв и интегрировать кооператив в свои истории, но нам еще многое предстоит сделать.

    Тем не менее, заставляя игроков работать для повествовательной цели, они могут достичь их один или два раза, но нам нужны последовательные, приятные причины, чтобы брать с собой друзей. Нам нужны новые тактические варианты, чтобы открыться в кооперативных шутерах. Нам нужны новые варианты диалога в совместных RPG. Нам нужен стимул, чтобы играть в кооперативе, который предлагает другой опыт, не исключая игроков из каждого варианта. Преимущества должны быть реалистичными для игрока.

    Онлайн кооператив развивается быстрыми темпами, с тех пор Halo 3 а также Borderlands популяризировал это. Надеюсь, это означает, что эти растущие боли могут пройти так же быстро.

    Действительно Динамические Уровни

    Позволить нам построить первый уровень в Battlefield 4 было впечатляющим на PlayStation 3 и Xbox 360. Теперь, несмотря на то, что аппаратное обеспечение доступно для разработчиков, мы должны видеть намного больше динамических элементов на уровнях, а не только в шутерах. Во всяком случае, больше игр нужно искать в некоторых из последних игр Sony для вдохновения.

    Возьмите уровень взлетно-посадочной полосы в Uncharted 3. Когда уровень открывается, одна команда - самолет, который готовится к взлету. Тем временем другая команда находится на наборе движущихся грузовиков, гоняющихся за ним, сверкая оружием. Это приводит к некоторым веселым и удивительным моментам, которые происходят только потому, что игроки и уровень являются равными участниками.

    Так же, PlayStation All-Stars: Королевская битва построил вокруг уровней, которые будут смешиваться между двумя играми. Одна минута ты в Папа раппано через несколько минут Зона поражения вторгается с гигантскими мехами, стреляющими в игроков. Каждый уровень делал это, и это значительно повлияло бы на подход игроков к битвам. Это даже не считая более мелких динамических элементов, которые игроки могут использовать в своих интересах, например, расставлять ловушки или сбивать противников с угроз.

    Нам нужно больше уровней, как это. Хотя наводнение уровня или заполнение половины карты отравленным газом может показаться некоторым игрокам впечатляющим, мы могли бы сделать гораздо больше. судьбаРейды имеют рандомизированные, динамические элементы так же, как и скриптовые. синдикат имел различные вражеские появления и поведение в зависимости от уровня сложности. К таким вещам мы должны стремиться в будущих многопользовательских играх.

    Думайте нестандартно, для чего жанр может иметь мультиплеер

    Не проходит и года, когда я не слышу, как кто-то говорит: «[игре] не нужен мультиплеер!» Кроме того, вы когда-нибудь спрашивали себя, какой мультиплеер это будет? Команда XCOM: Enemy Unknown задала себе этот вопрос, и в результате появился удивительно популярный пошаговый мультиплеер в стиле RPG, который даже получил множество новых карт в пакете расширения Enemy Within.

    То же самое произошло с Mass Effect 3, а затем с Dragon Age: Inquisition. Возможно, пришло время перестать говорить, что что-то не следует делать, и начать более регулярно спрашивать: «Можно ли это сделать, и будет ли это весело?» Это не только открывает двери для новых многопользовательских игр, но и позволяет обрабатывать механику по-новому. Assassin's Creed: РазбойникСистема обнаружения не существовала бы без Кредо ассасина братствомультиплеер, и подобные примеры существуют во многих франшизах.

    Итак, давайте действительно раздвинем конверт и посмотрим, что работает. Если это не удается, вернитесь к чертежной доске; но если это удастся, тогда помогите ему расти.

    Пусть кооперативный и конкурентный мультиплеер размывает

    Тот факт, что кооперативный и конкурентоспособный многопользовательский режим начинают размываться, является отличным знаком, но есть только несколько игр, которые поиграли с этим. Темные Души, DayZ а также Сторожевые собаки остаются единственными примечательными примерами, и даже на этом раннем этапе они показывают обещание. Темные Души в частности, многие антиплеерные геймеры пересмотрели свою позицию по этому вопросу, потому что это поставило ее в новый контекст.

    Извлечение конкурентной игры из инстанс-поединков и превращение ее в бой с боссом делает ее более понятной для тех, кто не регулярно выходит на улицу и играет в Доминирование или захват флага. С добавлением кооперативных игроков, помогающих каждой стороне во время конфликтов, Темные Души позволяет игрокам определить поле битвы.

    Сторожевые собаки принял это в другом направлении, предоставив игрокам различные стили игры. Может быть, вы идете и шпионите за кем-то или взламываете его телефон в битве один на один. Если вы предпочитаете гонки, вы можете взять на себя пользователей мобильных устройств или принять участие в уличных гонках. Если вам нравятся командные сражения, они также доступны. Они не выделяются в каком-то альтернативном ландшафте, а присутствуют в вашей игре и имеют ощутимые награды как для оффлайн, так и для онлайн игры.

    По мере продвижения вперед, эти типы интегрированных мультиплееров могут даже влиться в грандиозную механику. Представьте себе мир, в котором Темные Души Система вторжения и тому Тень Мордора Немезида системы объединены. Потенциал соблазняет, если не сказать больше.

    Нам нужно больше пользовательского контента

    В течение долгого времени казалось, что модификации были на выходе. Очень немногие игры поддерживали моды в последнем поколении, за исключением нескольких шутеров, а также ряда стратегий и RPG-игр. Это меняется, хотя благодаря восстановлению внимания к пользовательскому контенту. Даже если игра является сольным опытом, вы можете играть на уровнях или испытать новый контент, созданный другими игроками.

    Пользовательский контент является источником многих старых игр. Трон 2.0 а также Skyrim оба получили пакеты расширения для поклонников за последние три года, намного позже, чем их издатели пошли дальше. Моды - это бесплатный DLC, на который разработчикам не нужно тратить ни копейки. Считаете ли вы, что моды должны быть коммерчески выпущены, это еще одна дискуссия, но вы не можете отрицать популярность моддинга. Некоторые разработчики даже используют моды как способ найти лучших новых талантов, которые можно нанять для их следующего проекта.

    Поскольку инструменты разработки становятся более удобными для пользователя, а наборы внутриигровых инструментов становятся все более мощными, само собой разумеется, что пользовательский контент следует воспринимать более серьезно как средство для онлайн-контента.

    Табло не считаются мультиплеером

    Я думаю, что это само собой разумеется, но, судя по количеству игр, которые пытались использовать это как заполнитель для реального многопользовательского режима, это, очевидно, не так. Табло хорошо само по себе, но оно не подходит для многопользовательской игры. Большинству людей все равно, и часто те, кто это делает, больше интересуются соотношениями убийства / смерти в Чувство долга чем сколько фрагментов Анимуса они нашли в кредо ассасина, Давайте прекратим использовать это как опору.

    Поощряйте и развивайте свои сообщества

    Эта последняя часть - то, что только несколько издателей и разработчиков сделали действительно хорошо. Например, 2K Games управляли тем, что в то время казалось почти невозможным, и породили многолетнее многопользовательское сообщество Bioshock 2. Между предложением ресурсов для вики и переносом игры из кармана в Steamworks, когда игры для Windows Live начали закрываться, 2K Games пошла на пользу своему сообществу.

    Они также неоднократно пытались поступать правильно с точки зрения DLC. Когда казалось, что Minerva's Den может не выпустить, они бесплатно раздают Protector Trials на ПК. Когда они узнали, что могут все еще перенести его, они сделали это, и они сохранили Trials DLC полностью свободным, несмотря на это. Они также бесплатно раздавали Minerva's Den всем, кто купил оригинальную версию игры для Windows Live. Вдобавок ко всему, они сделали все многопользовательские DLC бесплатными для всех и снизили уровень в системе прогрессии, чтобы члены сообщества могли быстро восстановить свои ряды в новой версии Steamworks.

    Вот как вы поощряете лояльное сообщество. Вы не относитесь к ним как к EA с Dead Space 2, где они никогда не портировали какой-либо DLC, и когда было обнаружено, что некоторые уже были на диске, EA просто тихо сделала несколько предметов и наборов брони разблокированными для пользователей ПК. Они никогда не участвовали в кампании Severed DLC (которая, как сообщается, никогда не проходила пре-альфа на ПК до отмены на этой платформе), а также не получили никаких многопользовательских патчей.

    И издатели, и разработчики должны учиться на этих и других примерах и понимать, что вы не выживаете только за счет продаж игр. Вы нуждаетесь в том сообществе, которое выложит это через годы. Bioshock 2 процветает и активно работает на ПК через пять лет. В отличие от этого, никто больше не играет в Dead Space 2 на ПК. Учитывайте этот факт.

    Многопользовательская игра была частью этой индустрии с самого начала, и ее влияние ощущается во всем спектре платформ, на которых мы играем. Нравится ли вам онлайн-игры или нет, мы прошли долгий путь, и у нас впереди еще долгий путь. Надеемся, что разработчики выберут правильный путь для онлайн-геймеров.