Содержание
- Как вы думаете, что является наиболее важным фактором, определяющим, будет ли кто-то создавать успешную игру?
- Если бы вы могли сказать одну вещь руководителю крупных игровых студий, что бы это было?
- Какой совет вы бы дали тем, кто хочет делать игры?
- Что привело вас к созданию пикселей и полигонов?
Мы встретились с Ричардом Куком на полу на PAX East 2013, где он поболтал с нами о своей игре «Профи уборщик полиции». Что было немного необычным в этой встрече, так это то, что он хотел, чтобы видео о нас было включено в его предстоящий документальный фильм о реальной жизни независимого разработчика.
Раннее утро, вторые рабочие места, пустые холодильники и пустые банковские счета все непоколебимо захвачены, как теперь закончено Пиксели и Полигон Документальный фильм описывает повседневную борьбу человека, создающего игры, потому что он вынужден, а не потому, что ему это компенсируют. (Будьте предупреждены, есть много проклятия. Если вы не можете справиться с настоящим минным полем F бомб, вы захотите получить цензурированную версию.)
В видео рассказывается о личном опыте Ричарда и интервью с такими людьми, как Джон Холмс из Destructoid, Эми Уайт. (да, это я - проверь мою милую кружку ALOT в 12:30) GameSkinny, Энтони Драммонд и Дэниел Уорли.
После релиза мы встретились с Ричардом, чтобы обсудить несколько ключевых вопросов о его создании и об отрасли в целом.
Как вы думаете, что является наиболее важным фактором, определяющим, будет ли кто-то создавать успешную игру?
Ричард: Я думаю, что [есть аи] идея, что вы должны просто работать все время, чтобы добиться успеха, которые я редко видел какой-либо прогресс в моей карьере с. Я больше склоняюсь к тому, что умная работа - это способ ... принимать менее строгие, но более взвешенные решения, которые помогут вам быстрее добираться до мест с более широкой привлекательностью вместо того, чтобы двигаться в одном направлении, просто «надеясь», что кто-то заметьте, как усердно вы работаете.
Что касается игры, то самым важным фактором ее успеха является брендинг. В том смысле, что это больше, чем просто игра, персонажи и атмосфера игры должны выходить за рамки того, что на экране. Когда у вас это есть, это не оставляет игроков в уме даже после окончания игры.
Если бы вы могли сказать одну вещь руководителю крупных игровых студий, что бы это было?
Ричард: Обратите внимание на маленького парня. Это так просто. Нужно признать тот факт, что инди-игры быстро выросли, потому что это те же самые парни, которым приходилось иметь дело со стеклянным потолком при попытке занять позицию AAA. [Индийские разработчики] обладают талантом, и они заслуживают того, чтобы их признали [талантливыми], а не как «риск найма». У больших парней есть тяга, но они прошли долгий путь от многих из их «скромных начинаний». Это должно измениться.
Какой совет вы бы дали тем, кто хочет делать игры?
Ричард: На моем канале YouTube Gamestarr Arts я на самом деле предоставляю бесплатные обучающие видео по ZBrush и бесплатные видео-советы для начинающих разработчиков. Я сделал это, потому что я понимал, что мне нужно расширить свое творчество во что-то большее, чем просто одна роль. Я видел, как многие люди запираются на определенную роль и попадают в ловушку, думая, что есть только один путь к успеху. Я начинал как художник по 3D персонажам, и я боролся с этим в течение почти 5 лет, прежде чем понял, что могу применять свое творчество разными способами, и что я мог бы таким образом оказаться перед этими важными лицами, принимающими решения, и последним год был не чем иным, как удивительным, насколько я самосовершенствовался.
Дело в том, всегда держите свой разум открытым для разных путей. Вы все еще можете делать то, что любите, и найти много способов заставить это работать.
Что привело вас к созданию пикселей и полигонов?
Ричард: Идея фильма пришла мне в голову, когда я начал делать дневник для разработчиков примерно в декабре 2012 года. В этот момент я увидел успех "Indie Game: The Movie" и заметил, что интерес к играм исходит от гораздо более широкого круга участников. точка зрения сейчас и что в мире документального кино, это был в основном неиспользованный жанр. Это заставило меня вести хронику моего командного путешествия в PAX, так как это было одной из самых больших игровых стадий, я знал, что это будет возможность рассказать историю о непоколебимом «голодающем художнике», который не перестанет бороться за то, что он хочет. Мне кажется, что я запечатлел многое из того, что люди вне игр обычно не видят, когда считают, что мы, «гейм-дизайнеры», всегда делаем «прибыльную карьеру». Трудно быть в ситуации, когда у вас есть все амбиции, чтобы добиться успеха, но никто не знает, насколько это может быть плохо, кроме вас. Я стараюсь показать это в этом фильме.
На сайте Pixels and Polygons есть много бесплатных опций для просмотра видео, а также некоторые специальные выпуски, которые продает Ричард, чтобы помочь финансировать свои усилия по разработке игр.