Содержание
- Что это за дебаты?
- Какая сторона права?
- Почему я могу ошибаться?
- Пффф. Я никогда не ошибаюсь. Шучу (может быть), но вы можете привести аргумент, что одна сторона аргумента (Ludology) доминировала в войне за общий валовой доход. В августе 2015 года Business Insider опубликовал статью о 11 самых кассовых играх всех времен, и этот список довольно выгодно склоняется к лудологии.
- Почему оппозиция может ошибаться?
- Так не правы ли лудологи и нарратологи?
Почему кто-то играет в игры? Нет конкретного ответа на этот вопрос, но, похоже, он вызывает много горячих споров как в сфере онлайн-блогов / форумов, так и в научных кругах.
Для того, чтобы среда видеоигр продолжала развиваться и расширяться, я считаю, что важно признать, что когда обе крайности встречаются где-то посередине, результаты имеют тенденцию не только делать игры, о которых люди вспоминают через годы после выпуска , но в конечном итоге продажи действительно хорошо. Таким образом, не только идеологически, но и финансово практично слышать, что говорит другая сторона.
Лудология против нарратологии - это дискуссия, в которой у меня не было большого опыта до последних лет, когда я пошел, чтобы получить степень магистра в игровом дизайне. Когда я сказал людям, что я сосредоточен на письме, это сразу же взъерошило несколько перьев, но я не мог понять, почему.
Что это за дебаты?
Ludologists Полагайте, что игры следует изучать, критиковать и оценивать, основываясь исключительно на системах, которые они создают (т.е. правила, игровой мир и события, обусловленные действиями игрока). Они, как правило, очень мало заботятся об истории игры, и больше внимания уделяют глубине механики, и считают, что, поскольку игрок оказывает активное влияние на события игры, это другая форма развлечений, которую нельзя сравнивать в книги или фильмы.
Narratologists рассматривайте игры как другую форму повествовательного выражения, часто приводя их в соответствие с книгами и фильмами, и чувствуйте, что игру следует рассматривать как таковую. Они считают механику и системы второстепенными по отношению к посланию, которое пытается донести игра.
Есть множество игр, которые строго придерживаются каждой стороны дебатов, и вот некоторые из них:
Ludology
- Pong
- Ракетная лига
- Audiosurf
нарратология
- Сказочные Ходячие Мертвецы
- Командир Крыла
- Ушел домой
Какая сторона права?
Зависит от того, кого вы спрашиваете, но моя личная позиция проста. Ни. Я не думаю, что на самом деле есть правильная сторона, поскольку обе крайности доказали, что они создают действительно великолепные игры, которые используют каждую философию таким образом, что делает их уникально привлекательными. Еще в феврале Tech Times опубликовала статью, в которой были перечислены 15 самых продаваемых видеоигр всех времен (за проданную копию), и результат был очень неоднозначным.
- The Elder Scrolls V: Skyrim 20 миллионов экземпляров с 11 ноября 2011 года
- Марио Карт DS 23,3 миллиона копий с 14 ноября 2005 г.
- Чувство долга: секретные операции 24,8 миллиона копий с 9 ноября 2010 года
- Grand Theft Auto: Сан Андреас 27,5 миллионов копий с 26 октября 2006 г.
- Super Mario Bros. Wii 27,8 миллиона копий с 11 ноября 2009 года
- Wii Play 28,2 миллиона копий с 12 февраля 2007 года
- Call Of Duty Modern Warfare 2 28,5 млн с 10 ноября 2009 г.
- Новые Братья Супер Марио 30,7 миллиона копий с мая 2006 года
- Wii Sports Resort 32,6 миллиона копий с 25 июня 2009 года
- Марио Карт Вий 34,3 миллиона с апреля 2008 года
- Grand Theft Auto V 45 миллионов копий с 17 сентября 2013 г.
- Майнкрафт 60 миллионов с 17 мая 2009 года
- Wii Sports 82,9 миллиона с 19 ноября 2006 года
Просматривая этот список, мы можем определить, что очень немногие из этих игр строго придерживаются одной стороны, а скорее включают элементы обеих, чтобы сделать их успешными. Какой будет гоночная игра с высокой конкуренцией, такая как Mario Kart, без ее привлекательного мира и персонажей? Или наполненный знаниями ролевый мир Скайрима лишен почти безграничных способов, которыми вы можете создавать и развивать способности своего персонажа, путешествуя по обширному миру, наполненному разумно расположенными городами и достопримечательностями, которые тонко заставляют игрока двигаться из одной области в другую?
Почему я могу ошибаться?
Пффф. Я никогда не ошибаюсь. Шучу (может быть), но вы можете привести аргумент, что одна сторона аргумента (Ludology) доминировала в войне за общий валовой доход. В августе 2015 года Business Insider опубликовал статью о 11 самых кассовых играх всех времен, и этот список довольно выгодно склоняется к лудологии.
- Серия "Западное путешествие" (ПК, 2001) - 3,9 млрд. Долларов
- Dungeon Fighter Online (ПК, 2005) - 4 миллиарда долларов
- Донки Конг (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 миллиарда долларов
- Wii Fit (Wii, 2007) - 5 миллиардов долларов
- Серия Lineage (ПК, 1998) - 5,7 млрд. Долларов
- Wii Sports (Wii, 2006) - 6 миллиардов долларов
- CrossFire (ПК, 2007) - 6,8 млрд. Долларов
- Мир Warcraft (ПК, 2004) - 8,5 млрд. Долларов
- Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 млрд. Долларов
- Pac-Man (Arcade / Consoles / Mobile / PC, 1980) - 12,8 млрд. Долларов
- Космические захватчики (Arcade / Atari 2600) - 13,9 млрд. Долларов
Только три из одиннадцати игр в этом списке (Путешествие на Запад, Lineage и WoW) может либо претендовать на какое-либо подобие баланса, либо склоняться к нарратологии, в то время как остальные восемь игр, в том числе первые три, в основном представляют собой игровые лудологические игры.
Почему оппозиция может ошибаться?
Рассматривая приведенный выше список, мы должны учитывать тот факт, что ряд этих игр, включая топ-3, были созданы в то время, когда разработка игр еще только начиналась. Таким образом, у игр, которые выходили, было значительно больше ограничений, чем у более информативных игр, выпущенных в последние годы.
Кроме того, есть ряд крайне желательных игровых сиквелов и римейков, которые достигли мифологического состояния в глазах фанатов во всем мире, которые включают элементы обеих сторон аргумента. Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, а также Последний Хранитель Все это вызвало приливные волны в интернете во время пресс-конференции Sony E3 в этом году. И если их имена не достаточно, чтобы убедить вас, возможно, эти реакции будут.
Я гарантирую вам, что никогда не было так много волнения для таких сторонников, как Ракетная лига или контрольные Ходячие мертвецы, Конечно, мы даже не считаем многочисленные теории заговора и «подтверждения» о столь желанной несбыточной мечте Valve, Half-Life 3.
Период полураспада Эта серия широко известна как мастер-класс по дизайну уровней, управлению игроками и, конечно же, интерактивному рассказыванию историй, поэтому, в свою очередь, она привлекает более широкий круг геймеров.
Так не правы ли лудологи и нарратологи?
Экстремисты обычно ошибаются во многих вещах, и данные показывают, что потребители предпочитают более сбалансированный игровой опыт в последние годы. Геймеры сейчас имеют гораздо больше вкусов, чем в 80-х и 90-х, Myst а также Pong просто не достаточно хороши, чтобы больше быть блокбастерами. И с достижениями в технологии игровых движков просто ожидают, какой должна быть видеоигра.
Это не значит, что игра того или иного экстрима не выгодна для среды видеоигр. Наоборот. Рассказывать сказки Ходячие мертвецы В итоге он получил награду «Игра года» еще в 2012 году, закрепив легитимность инди-игр как жизнеспособных конкурентов для релизов AAA. Многие люди зарабатывали на жизнь, играя в такие игры, как Лига Легенд, Стар Крафт или же Dota 2 профессионально, и рост киберспорта может быть также связан с ростом игрового опыта. Это связано с тем, что потоковое вещание Twitch становится безумно популярным в игровом сообществе, и это отличный способ для потребителей проверить игру перед покупкой.
Игровое величие проявляется во многих вкусах, и столпы индустрии были построены по обе стороны дебатов. Игры, которые заканчиваются в разговоре о (и выигрывают) ежегодные награды «Игры года», как правило, охватывают обе стороны. В поисках претендентов на этот год (Ведьмак 3: Дикая Охота, Metal Gear Solid V: Призрачная Больи скорее всего Fallout 4), это не будет отличаться.