Содержание
- Худший Ужас Cliche # 5: Предсказуемые Повествования
- Худший Ужас Cliche # 4: Инвентарь ... Или Недостаток
- Худший фильм ужасов № 3: ролики в изобилии
- Худший фильм ужасов №2: ужасно плохие ракурсы
- Худший Ужас Cliche # 1: Дешевые Пугает Прыжки
Нет ничего лучше, чем игра ужасов, сделанная правильно.
Как и у многих поклонников фильмов ужасов, ничто так не вызывает у меня садистскую улыбку, как видение жанра, искусно представленного в мире видеоигр. Насыщенный адреналином геймплей, потрясающая атмосфера, часто дьявольское повествование - все это ключевые компоненты, которые делают классику похожей Молчащий Холм а также Обитель зла такие эффективные работы.
Вот почему я чувствую, что современные игры ужасов полностью отбрасывают мяч в отделе запугивания.
Как вы увидите из записей в этом списке, основные проблемы многих современных игр ужасов заключаются в том, что они изо всех сил подражать современным фильмам ужасов - и любой настоящий фанат жанра скажет вам, насколько невообразимо и повторно большинство из них.
Прошла медленная, методичная стимуляция и тонкая жуткость классики, такой как Ребенок Розмари, Приметаи, конечно же, нечестивый Грааль ужаса, Экзорцист.
Тем не менее, не только фильмы привели к ужасным штампам игр ужасов, но на самом деле сами игры представили некоторые ужасные тропы, которые действительно должны были быть устранены к настоящему времени. Ужасные игры прошлого, конечно, кажутся хорошими благодаря розоватым очкам, но всякий раз, когда их устаревшая механика все еще сохраняется в наши дни, как шорох, мертвые трупы, это в лучшем случае отталкивает, а в худшем - просто убийца.
С учетом всего вышесказанного, каковы некоторые из самых отвратительных клише, которые до сих пор пронизывают игры ужасов сегодня?
Что ж, мы составили список пяти самых подлых гротесков, которые просто отказываются умирать. Итак, без лишних слов, давайте разорвать эти непрекращающиеся раздражители, как мы разорвали мутировавшего зомби в Обитель зла!
следующийХудший Ужас Cliche # 5: Предсказуемые Повествования
Есть определенное искусство, заставляющее зрителей искренне бояться истории, которую вы пытаетесь рассказать им. Некоторые могут утверждать, что в некоторых отношениях это потерянное искусство, особенно когда дело доходит до эволюции ужасных видеоигр. Игры как революционные Обитель зла и жанр изгиб Период полураспада были революционными в 90-х, но сейчас? Не так много.
К сожалению, с тех пор то, что мы чаще всего видели, это смягченная классика, хотя и с некоторой обновленной игровой механикой.
Но по сюжету такие игры, как Зло внутри а также Чужой: Изоляция действительно не принес ничего нового к столу. По большей части они чувствуют себя как повторы того, что уже было сделано ранее, что в конечном итоге создает предсказуемый опыт рассказывания историй.
Жуткая одержимая девушка? Проверьте. Космическая станция, управляемая монстрами? Проверьте. Зловещий заговор? Проверьте. Редкая современная игра ужасов дня отклоняется от этой чрезмерно опробованной (и уставшей) формулы.
Однако, не все надежды теряются, когда дело доходит до игр ужасов, действующих за пределами обычного царства. Игры, такие как пережить а также Физподготовка продемонстрировали, насколько ужасными могут быть видеоигры, если они время от времени рискуют, когда дело доходит до рассказывания историй. Даже странный, причудливый и совершенно нелепый Смертельное Предчувствие был более авантюрным, чем большинство современных дневных игр ужасов.
С психологической точки зрения большинство людей боятся неизвестного - просто обидно, что большинство игр в этом жанре настолько «познаваемы», что паники превращаются в тривиальную десятку.
Источник изображения:
Digit.inХудший Ужас Cliche # 4: Инвентарь ... Или Недостаток
Во многих современных играх возникают проблемы с управлением запасами, и многие из основных преступников попадают в жанр ужасов. Конечно, любители ужастиков будут знать, что эта функция восходит к истокам их самой любимой игры в жанре, но во многих отношениях это зомби, которых мы хотели бы, чтобы Крис и Джилл были в забвении еще тогда.
Обитель зла была одной из основных игр, которая использовала ограниченное пространство для хранения и использовала ограниченный инвентарь, чтобы донести до дома свой тег ужаса выживания. Очевидно, это сработало, но, возможно, слишком хорошо.
Это был 1996 год, а это 2018 год, так что, конечно же, теперь его выбросили на свалку, верно? Неправильно. Утомительные поездки в ужасный ящик для хранения стали раздражающим продуктом десятилетия назад, и, к сожалению, эти самые скучные путешествия все еще необходимы в наше время.
Это не могло быть сделано более ясным, чем с недавней записью в Resi серии: Обитель зла 7: Биологическая опасность, Несмотря на падение через 20 лет после первой партии, седьмая запись в продолжительной франшизе ужасов все еще включает в себя эту разочаровывающую механику игрового процесса.
И это ни в коем случае не единственный преступник. Зло внутри а также Состояние распада (среди прочего) все еще требуют, чтобы игрок управлял своим пространством инвентаря до "T" - иногда превращая самый страшный в бурное.
Игры, такие как Умирающий свет начали прокладывать путь к более RPG-ориентированному подходу с точки зрения места для хранения, так что будем надеяться, что тема продолжится.
Я понимаю, что это может поставить перед игроком более сложную задачу, которую он должен преодолеть, но когда это происходит за счет увлекательного, захватывающего игрового процесса, однообразный возврат в исходное положение, безусловно, может показаться рутинным делом, которое действительно должно быть похоронено к настоящему времени.
Источник изображения:
многоугольникХудший фильм ужасов № 3: ролики в изобилии
Добавление кат-сцен было одним из главных моментов в играх ужасов, потому что они были кинематографическими и интуитивными, что было невозможно в игре. Это означало, что эти кровавые конечности и отрубленные туловища выглядели еще более ужасными и грубыми.
Однако с течением времени было бы здорово увидеть, как жанр делает шаги к более естественным способам рассказывания истории. К сожалению - по большей части - мы еще не видели этого.
Игра как До рассвета перегружен роликами, но они сделаны таким образом, чтобы обеспечить интерактивность игрока. Этот плавный переход между геймплеем и катсценами - это то, к чему должны стремиться большинство игр ужасов, но чаще всего мы получаем неуклюжие переходы между ними - в конечном итоге вытащим игрока из погружения, на которое так сильно полагаются игры ужасов.
Не поймите меня неправильно: когда фильмы CGI появляются и мастерски снимаются, они все еще являются очень жизнеспособным способом продвижения истории вперед. Тем не менее, во многих случаях ролики, представленные в современных играх ужасов, просто не так хорошо продуманы, как те, которые мы привыкли видеть в таких играх, как Молчащий Холм а также Один в темноте.
Хотя технический уровень графических и игровых движков в 2018 году все еще не достигает своего максимального потенциала в современных играх ужасов, возможно, скоро это произойдет. И это будет чем-то, что поможет искоренить долгие отрезки невзаимодействия и извилистые нити сюжета, которые мы наблюдаем в эти дни.
Источник изображения:
EngadgetХудший фильм ужасов №2: ужасно плохие ракурсы
К счастью, старые игры ужасов старой школы, такие как управление танками и гэмплай-глюки, остались в прошлом. Однако этого нельзя сказать о шатких ракурсах, которые продолжают преследовать игры ужасов в 21-м веке.
Они были неуклюжими и хаотичными десятилетия назад, и для многих современных игр ужасов они все еще есть.
Игры, такие как Мертвый космос а также Зло внутри по-прежнему сильно полагаться на презентацию от третьего лица, что, по идее, должно быть хорошо. Но на самом деле они могут быть резкими и непредсказуемыми.
Отсутствие врагов позади вас является одной из основных проблем этого выбора дизайна, однако, фиксированные камеры также поставляются со своей особой партией проблем. Во всяком случае, от первого лица, кажется, путь вперед, если пережить а также Обитель зла 7: Биологическая опасность что-нибудь пройти.
Конечно, новаторские релизы, такие как Обитель зла 4 а также Сирена Доказано, что ракурс камеры также может быть сделан таким образом, чтобы обеспечить простоту использования для игрока, сохраняя при этом напряжение и напряженность до максимума. Вам не всегда нужно не знать о своем окружении, чтобы сделать процесс страшным, и, если что-то, можно утверждать, что это дешевый способ напугать игроков.
Клаустрофобия и разочарование не всегда должны идти рука об руку, как нас учили. Конечно, фиксированные снимки с камеры могут обеспечить определенное кинематографическое качество, а углы за плечами, безусловно, могут создать напряженную атмосферу, но, к сожалению, ни один из них действительно не был улучшен в нынешней культуре видеоигр ужасов.
Источник изображения:
ZombieSkittle.comХудший Ужас Cliche # 1: Дешевые Пугает Прыжки
С технической точки зрения, большинство современных игр ужасов успешно основаны на жанрах жанра, изменяя многие элементы, чтобы сделать себя свежими и уникальными. К сожалению, даже лучшие современные игры в жанре уступили когда-либо надежной, но часто используемой «панике».
Так что в то время как хитроумные игры До рассвета а также Обитель зла 7: Биологическая опасность В большинстве случаев это невероятные подвиги, одна вещь, на которую они до сих пор полагаются слишком часто, - это дешевый страх перед прыжком.
В основном, переходите от тихого к громкому в одно мгновение, или же что-то произойдет совершенно неожиданно, и вы достигнете паники при прыжке. Но есть ли в этом какая-то креативность?
Это еще один раздражающий и настойчивый аспект фильмов ужасов, заражающих игры ужасов - практически каждый основной фильм ужасов в последние годы использовал эту тактику, поэтому неудивительно, что теперь мы регулярно видим ее в наших видеоиграх. Ужасные развлечения становятся наиболее пугающими, когда они используют различные средства для получения экстремальных откликов от зрителей, и, к сожалению, мы, фанатики ужасов / геймеров, просто не видим этого достаточно.
Пожалуйста, прекрати нас пугать. Просто прекрати это.
---
Есть много отличных игр ужасов там. И многие из них страшны, как весь ад. Тем не менее, кажется, что все больше и больше пользуются преимуществами игроков, не выталкивая прошлые тенденции в совершенно новую территорию.
Со временем мы надеемся, что все больше разработчиков видеоигр ужасов подумают о более экспериментальных способах достижения пугающего фактора. Мышление вне рамок ужаса не ограничивается чертами рассказывания историй, но если все сделано правильно, оно может проникнуть во все аспекты игрового дизайна.
Хотите сделать действительно ужасающий игровой процесс? Не просто эмулируйте усталые клише и тропы для мгновенной реакции - правда ужас выходит далеко за рамки этой узколобой философии.
Источник изображения: Игроки Пресса Старт