То, что вы можете, не означает, что вы должны & двоеточие; DICE и обморожение

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 28 Сентябрь 2021
Дата обновления: 9 Декабрь 2024
Anonim
То, что вы можете, не означает, что вы должны & двоеточие; DICE и обморожение - Игры
То, что вы можете, не означает, что вы должны & двоеточие; DICE и обморожение - Игры

Утверждать, что графика является неотъемлемой частью игр, было бы преуменьшением. Мы все можем согласиться с тем, что графика является одним из наиболее важных аспектов, которые может иметь любая видеоигра. Они являются одним из самых простых пунктов продажи в игре, и только те, которые действительно являются исключительными в других областях, могут позволить себе в некоторой степени игнорировать или пренебрегать визуальными эффектами, которые каждый игрок будет испытывать при игре в свою игру.


Я не могу точно сказать, почему графика, кажется, играет важную роль, но я могу догадываться и догадываться. Возможно, это потому, что, по сути, каждый человек, который видит графику, похоже, разделяет шкалу, которая судит, что такое хорошая графика, а какая нет. Мало кто может объективно оспорить идею, что еще в 2007 году, когда Crysis был выпущен, уровень детализации и визуального богатства игры был просто потрясающим и до этого не имеющим аналогов. Поскольку все мы живем в реальности, имеет смысл, что наша оценка того, как виртуальные машины представляют ее, представляется стандартизированной и разделяемой подавляющим большинством. Даже люди, которые не являются геймерами, могут легко сделать подобные оценки и, скорее всего, согласятся, какие игры выглядят лучше, чем другие.

Сегодня это может показаться не так уж и много, но Crysis уже 10 лет.


Но, увы, графика - это еще не все, и хотя такие игры, как Crysis, безусловно, оставили след в игровой индустрии, она, конечно, не вышла за рамки того, что она дала. Я бы даже сказал, что все остальные аспекты игры были по большей части средними. DICE теперь виновен в том, что следит за этой тенденцией с тех пор, как начал использовать свой знаменитый движок Frostbite.

Возможно, даже в большей степени, чем CryEngine, Frostbite, похоже, является одним из самых узнаваемых движков, и на то есть веская причина: уровень деталей и эффектов просто великолепен. Так же, как Crysis, как бы вы не были заинтересованы в Поле битвы или же Battlefront Сами франшизы, нет никаких сомнений, что они выглядят чертовски впечатляюще. возможно тоже впечатляет.

Battlefield 1 - одно из последних названий, использующих обморожение.


Какими бы потрясающими ни казались взрывы, физика, тени и эффекты частиц, заслуга кропотливой работы, которую вкладывают в некоторые из этих областей, создавая постоянную демонстрацию их на экране, кажется, подрывает эту работу. Если вы играли в любой из последних Поле битвы или же Battlefront Названия, утверждающие, что «в одно и то же время происходит довольно много вещей», будут короткими. Может быть, я просто старею, или, может быть, франшиза фильма «Транформеры» взяла на себя более тяжелую психологическую нагрузку, чем я первоначально думала, но количество непрерывных взрывов, камней, дыма, лазеров и тому подобного, происходящих одновременно с двигателем обморожения, кажется неправильное использование. Есть две причины, по которым это похоже на злоупотребление двигателем.

Battlefront 2 и Frostbite в действии.

Во-первых, постоянно показывая, на что способен Frostbite, DICE каждый раз уменьшает «вау» и коэффициент шока. Как и в реальном мире, чем легче что-то становится доступным, тем меньше его ценность. Если бы алмазы или золото были такими же доступными, как железо, скорее всего, у нас не было бы ни обручальных колец, которые стоят тысячи долларов.

DICE имеет тенденцию максимально кластеризовать то, что видят игроки с безостановочными эффектами. Это уменьшает воздействие и признательность это на игрока. Первый раз, когда мы увидели, что небоскреб разрушился в Battlefield 4, это было прекрасно. 50го время было куда менее забавным. Однако, поскольку анимации такого типа настолько ограничены, они дольше сохраняют свой страх. Та же логика должна применяться для некоторых анимаций, которые используются гораздо чаще.

Когда все, что может взорваться, взорвется.

Вторая причина заключается в том, что она служит дымовой завесой для недостатков игрового дизайна, которые становятся очевидными только после того, как вы поиграете в игру достаточно времени. Эти аспекты, которые труднее заметить, обычно воспринимаются игроками, которые либо уделяют достаточно времени игре и / или могут легко сравнить их с другими играми, в которые они играли.

Захваченный всеми этими конфетками, он отвлекает игрока от того, что он замечает другие недостатки, и только после того, как они привыкли ко всем этим визуальным эффектам, они начинают осознавать другие аспекты, которые одинаково важны для общего опыта. Дизайн уровней, игровые режимы, классы, весы, транспортные средства и все остальное играют свою роль в опыте игрока.

Недостатки (или сильные стороны) становятся очевидными только после продажи игры, в отличие от графической области, где ее можно оценить, даже не касаясь игры. Это мешает эффективному процессу исправления а также над какими бы будущими названиями студия не работала. Если недостатки игрового дизайна не являются настолько дефектными или возмутительными, что потенциальная база игроков реагирует на них. Обычно это какая-то комбинация анонимных людей, которые анализируют недостаток, эффективно объясняют его, и его привлекает интернет-сообщество, и он получает достаточную поддержку. Ярким примером этого может служить игровая схема EA, созданная в Battlefront II (2017).

Достигая успехов в графическом отделе, улучшением дизайна игры больше пренебрегали.

Эта статья не поддерживает понижение качества графики, оправданное повышением осведомленности о невизуальных отделах. Прогресс в визуальном развитии будет приветствоваться до такой степени, что мы не сможем определить разницу между тем, что реально, а что нет. Он выступает за более внимательный подход к использованию графики.

Когда каждое отдельное здание становится разрушаемым, что приводит к облаку пыли, каждый удар приводит к взрыву искр, захламляющих экран, или при постоянном появлении бликов на объективе, он просто ощущается как фильм Майкла Бэй. Это не означает, что не существует рынка или жанра, где такие вещи могут и должны быть чрезмерными, но это не совсем соответствует более серьезному тону, как игры Поле битвы или же Battlefront казалось бы, попытка достичь. Некоторые эффекты и визуальные особенности могут быть более эффективными при хирургическом использовании, чем при любой возможной возможности.

Michael Bay Paper Bags Inc.

Согласен? Не согласен? Оставьте комментарий ниже.