Путешествие за пределы линии и толстой кишки; Когда ММО начнут мыслить нестандартно & quest;

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 2 Февраль 2021
Дата обновления: 21 Ноябрь 2024
Anonim
Путешествие за пределы линии и толстой кишки; Когда ММО начнут мыслить нестандартно & quest; - Игры
Путешествие за пределы линии и толстой кишки; Когда ММО начнут мыслить нестандартно & quest; - Игры

Содержание

Это довольно распространенное мнение, что сообщество MMO устало от своих собственных игр. Квесты, таргетинг на вкладки, объективно скучные бои и выпадение контента в конце игры - все это берет на себя большую часть ответственности.

Возможно, нынешнее состояние игровых технологий сдерживает этот жанр, или, может быть, это сложность огромных экономик и социальных сетей. Может ли быть так, что наш Мир Warcraft Повелители сделали продвижение инноваций трудным для продажи, или что бесплатные игровые установки и денежные захваты полностью разрушили жанр?

Как бы то ни было, игроки ММО в настоящее время страдают от продолжительной IP-засухи, и, как обожающий и оптимистичный фанат, я хочу поближе взглянуть на причину.


Хотя мне все еще удается оставаться на краю своего места каждый раз, когда объявляется новая MMO, подавляющее большинство моих друзей уже давно сдались. Погоня за следующей большой вещью может иметь душераздирающие последствия, особенно когда MMO обещает быть другим, но едва ли это случается (что случается слишком [слишком часто]).

Для целей этой статьи мы должны пройти мимо отцов-основателей, мимо Вот это да и те компании, которые пытались сделать что-то новаторское в течение 10 лет после этого, а также ММО, которые были разработаны совсем недавно. Мы будем в основном касаться 2014 года, чтобы представить, так как релизы за последние пару лет знали, что они должны отличаться, обещали что-то другое, а затем изо всех сил пытались доставить. Я говорю WildStar до сегодняшнего дня и каково это было наблюдать, как жанр забывается.


Через 10 лет после Мир Warcraft наши выпуски без горячих баров или таргетинга на вкладки мрачны Бой стал немного более креативным, но настоящая MMO еще не набрала обороты. Если вы хотите поспорить со мной о TERA, это нормально, но на западном рынке это довольно серьезная проблема, даже несмотря на прогрессивную борьбу, и не демонстрирует каких-либо других серьезных инноваций. Стоит также упомянуть PlanetSide 2, и я хотел бы видеть больше попыток FPS, но в нем не так много MMO-элементов.

Таким образом, мы чистим вплоть до 2014 года и оба WildStar а также ESO Требуются боевые действия.

Мы все помним думали: «GW2 а также SWTOR дал ему шанс, но эй, это было несколько лет назад. ESO будет точно так же, как Skyrim и это будет похоже на то, что я член команды Firefly, когда я загружаюсь WildStar.'

Подожди, нет. Хотя обе эти игры имели свои достоинства, и их бой был хорошим достижением для жанра, ни одна из них не может сравниться с опытом боевых действий в других жанрах.


К сожалению, ответ, почему эти игры до сих пор не похожи на экшн-игры, - это комбинация «не могу и не буду». Обнаружение физического удара или основной механизм реалистичных действий в видеоиграх - это огромный налог на серверы и обязательство разработки. Вдобавок ко всему, многим MMOer нравится сложность, которую допускает система hotbar. Нет ничего лучше, чем управлять 20 горячими клавишами и тремя наборами мобов в качестве встроенного винтика на вашей рейд-машине. Таким образом, для перехода к новой боевой системе потребуются серьезные инвестиции в то, что половина сообщества может и не захотеть.

Вдобавок к нашему несвежему бою, квесты по-прежнему являются неотъемлемой частью опыта MMO. Должна быть причина, по которой после нашего теста 2014 года не было ни одной большой MMO, которая явно не зависит от квестов и шлифовки. По крайней мере Guild Wars 2 а также перекат дал ему шанс. Это решение для прогресса игрока так же старо и устарело, как и Triscuit, который вы нашли под старым холодильником, когда наконец купили новый в прошлом году. Так почему же это все еще существует?

Психология - это ответ, друзья мои. ММО должны поддерживать огромную базу игроков, и, пока не появится социальный аспект, у них должен быть способ, позволяющий новым игрокам регистрировать огромное количество часов. В дополнение к постоянному потоку наград, настоящая сила в журнале квестов заключается в том, что мы, как люди, выполняем задания. Это называется эффектом Зейгарника и является верным огненным способом сохранить базу игроков. Недостатком является то, что при плохом управлении, увязшем скучным игровым процессом или поломанной механикой, полный журнал квестов - это популярная причина, по которой вы чувствуете себя разбитым и бросаете игру в целом.

Более поздний конец нашего периода времени был представлен двумя корейскими портами, Archeage и Black Desert. В то время как обе являются невероятными играми с огромными открытыми мирами, западный рынок просто не был готов к ГСЧ. Удача сильно влияет на конечный игровой опыт игрока, и когда вы комбинируете это с монстрами, ломающими экономику, две красивые игры - это несчастье, чтобы играть один раз на уровне предела.

Итак ... деньги, несомненно, являются движущей силой этих двух механиков, и из моего устаревшего списка я надеюсь, что магазин наличных будет первым. Тем не менее, в играх всех жанров наблюдается устойчивый рост количества микротранзакций и P2W. Мы должны говорить с нашими деньгами и уничтожить эту пандемию раз и навсегда, если это означает, что в следующий раз, когда он захочет купить абонемент, выхватит кредитную карту вашей мамы у вашего младшего брата, пусть будет так.

Так что я забил то, что нужно изменить или полностью перейти (все еще глядя на вашу кассу), но было бы несправедливо не включать то, что следует добавить.

Принудительное социальное взаимодействие - Заставьте нас подружиться с разработчиками. Тенденция к сокращению частоты взаимодействия ММО-игрока с другими игроками обескураживает.

До сложности - Конечно, PVP всегда будет отличным способом бросить вызов игрокам, но зачем группировать контент? так намного легче? Сложность создает сообщество и создает игровую привязанность. Я бы никогда не предложил не иметь вариантов с более низкой сложностью, никто не должен быть исключен, просто дайте нам немного уникальный Диапазон здесь. Переупаковка старых темниц в более сложные форматы не вдохновляет.

Сосредоточиться на выражении - Маунты, домашние животные, жилье и снаряжение предназначены для выражения игрока и хвастовства перед другими людьми. Transmog, умирает и переполненные кассы - все это дешевые способы подражать этому опыту. Эти системы должны быть сложными и творческими, с соответствующими знаниями и знаниями. Сделайте так, чтобы им было легче делиться и хвастаться. #социальные медиа

Разберись с плеером-пикселем связи - Вне списка это кажется самым трудным для достижения. Вы, ребята, будете ненавидеть меня за это, но проблема в удобстве. Как игрок узнает что-нибудь о деревне, через которую он наткнулся в джунглях, если пропустит весь диалог? Как они установят связь с домашним животным, которого только что приручили, если он перейдет прямо к какой-нибудь произвольной системе хранения? Как они будут чувствовать себя искателями приключений, если их карта уже усеяна ярлыками?

Добавьте больше скрытых областей и секретов в диалоге. Сделать приручение домашних животных и ездовых животных уникальным и сложным, ограничить хранение. Скрыть крафтинг и строительные ингредиенты. Привязанность игрока к MMO - это множество взаимодействий и воспоминаний. Прекратите забирать их для удобства, не предоставляя альтернативных опытов.

Хорошо, этого достаточно для списка желаний.

Итак, мы сделали это по сей день, и мы смотрим на горизонт

2017 год, кажется, будет большим годом для ММО, но сломают ли они эти старые тропы? Как оптимистичный и упорный фанат MMO, я всегда буду говорить «да». Как сообщество, мы знаем о проблемах, и разработчики обратили внимание. Ну, они обратили внимание ранее, но на этот раз они изменились, я в этом уверен.

Некоторые игры, находящиеся в настоящее время в разработке, которые, кажется, пытаются нестандартно мыслить:

  • Камелот освобожденный ПвП может похвастаться только прогрессом и боевыми действиями. Это было бы отличным отрывом от фантастической формы MMORPG.
  • Star Citizen будет иметь огромную экономику и мир и бой в стиле FPS. Он будет выпущен в ближайшие 20 лет.
  • Проект Горгона действительно пытается переделать жанр и берет торт для самой оригинальной грядущей MMO.
  • Перия Хроники предназначен для выведения жилищного строительства на следующий уровень, и с отменой EQ Next, ММО-игроки ценят что-то на горизонте строительства.
  • Миры по течению это огромное обещание смены жанра, с процедурно созданной вселенной, чтобы добывать и исследовать на дирижабле.
  • Crowfall возможно, самый ожидаемый из этого списка. Игрок присоединяется к долгим стратегическим кампаниям в процессуально сгенерированных мирах, которые имеют собственные жизненные циклы.
  • Темный и светлый возможно, больше не ММО, а я соленый.

Наш список предстоящих MMO настолько разнообразен, что это очень странно. Это должно вселить в нас надежду в 2017 году, что разработчики заинтересованы в том, чтобы вырваться за пределы заранее определенных линий и заняться чем-то, что оживит жанр.

Я надеюсь, что они будут иметь в виду ту движущую силу, которая отличает MMO от других жанров, и это способность встречаться и взаимодействовать с новыми людьми в каждом приключении. Все инновации в мире не будут иметь значения, если они будут продолжать делать группировку слишком легкой, позволять гильдиям оставаться рудиментарными и выполнять в основном задания для одного игрока. Но это разговор на другой день.

Как вы думаете, наши предстоящие MMO сломают шаблон? Есть ли старые, которые выступают против зерна? Дайте нам знать в разделе комментариев ниже.