Лучше всего описать как гоночную RPG, установленную в ближайшем будущем, Ребенок пустыни это инди-название, которого я давно жду. Выпущенный позднее в этом году, игра следует гонщику на ховербайке в его стремлении выиграть окончательную гонку.
Спортивная эстетика панка и стиль, вдохновленный духом старой школы, Desert Child выглядит как интересный гоночный титул, полный экшна и веселья.
Чтобы лучше понять, что скрывается под игрой, я поговорил с ее разработчиком Оскаром Бриттейном, чтобы поговорить о цикле разработки, особенностях игры и уникальном стиле.
GameSkinny (GS): Так что вдохновило идею Desert Child?
Оскар Бриттен (БС): Я думаю, Ковбой Бибоп Это было большое первоначальное вдохновение, но игра сильно изменилась с тех пор, как я начал работать в 2015 году. Охота за головами теперь является лишь частью большой игры. Я вроде как отложил эту идею, затем я нарисовал главного героя на его байке и сказал «ДА», и просто вставил его в дизайн для Ковбой Бибоп игра.
GS: Desert Child, кажется, очень вдохновлен панком. Это основная тема под рукой?
БС: Мне нравится говорить, что я подписываюсь на «теорию свободного дизайна игр», также известную как «крылатая игра». Я стараюсь сохранить спонтанность первых дней на протяжении всего проекта. Это легко сделать, когда вы работаете в команде из одного человека, и вам не нужно никого убеждать, что вы должны внести радикальные изменения за месяц до истечения срока.
GS: Есть ли какие-то конкретные неигровые вдохновения для Ребенок пустыни? Фильмы? Книги? ТВ шоу?
BS: Ковбой Бибоп был большой. Красная линия а также Akira были довольно влиятельны для гонок. Кроме этого, мой любимый вид истории - история с неохотным главным героем, или просто какой-то действительно скромный конфликт, который действительно служит поводом для того, чтобы произошло крутое дерьмо. мне нравится наркоман, Ромовый дневник, Руководство автостопомКлерки, просто такая вещь.
GS: Что вдохновило вас стать разработчиком игр?
БС: Я не был очень хорош ни в чем другом. Посмотрим, насколько я хорош в этом, когда выйдет игра, наверное, ха-ха.
GS: Как долго вы разрабатываете / концептуализируете эту игру?
BS: Примерно около трех лет? Название со временем сильно изменилось по сравнению с оригинальной концепцией.
GS: Какие еще увлечения у вас есть? Они помогают вам в разработке игр?
БС: Я занимаюсь музыкой, которая обычно является большой частью разработки игр. Я также могу сделать звуковой дизайн. Мне также доводилось собирать старых кожаных патрулей, но я не люблю оружие. Это довольно глупо, я знаю. Я также пытался написать книгу, но она превратилась в ссылку на видеоигры и фильмы 1980-х годов. Я полагаю, что обучение письму помогло мне в разработке игр.
GS: В какие игры вы любите играть, когда у вас есть время?
BS: я любил свое время с Digimon World Re: Оцифровка недавно. Мне нравятся такие странные игры с уникальными системами и механиками. Я также играл Преодолевая это с Беннетом Фодди, а также Божество вождения, Это довольно здорово.
GS: Какой самый лучший отзыв вы получили об игре?
BS: я получил комментарий на трейлере YouTube для Ребенок Пустыни. Это была интересная критика музыки в трейлере. Показанная музыка - австралийская хип-хоп музыка, так что было довольно забавно увидеть комментарий об этом, в частности.
GS: Какие аспекты разработки инди-игр люди должны больше знать?
БС: Посвящение времени. Все займет больше времени, чем вы думаете.
GS: Можете ли вы рассказать нам, какую музыку мы можем ожидать от игры?
BS: Если вы зайдете на Youtube и поищите «Lofi hiphop beits to chill / study to 24/7», то, что появится первым, будет очень близко к тому, что вы найдете в названии.
Инди гонщик и панк-вдохновленный Ребенок пустыни выпущен в четвертом квартале 2018 года. Если вы не можете ждать, вы можете проверить демо сейчас, чтобы задержать вас на данный момент.
Большое спасибо Бриттен за ответы на наши вопросы об игре.