Интервью с разработчиком NAIRI Джошуа ван Куйленбургом

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата создания: 15 Март 2021
Дата обновления: 15 Май 2024
Anonim
Интервью с разработчиком NAIRI Джошуа ван Куйленбургом - Игры
Интервью с разработчиком NAIRI Джошуа ван Куйленбургом - Игры

Из творческих идей Home Bear Studio приходит самое симпатичное приключение-головоломка Наири. Это графическое приключение следует за путешествием Наири, девушки из высшего сословия, которая давно покинута ее семьей, и Рексом, ученым с криминальным прошлым, когда они исследуют границы и темные тайны оазисного города Ширин.


У меня была возможность взять интервью у разработчика Джошуа ван Куйленбурга, и я смог лучше понять, что делает NAIRI поставить галочку. Желая получить представление о том, что движет проектом, а также о влиянии и мотивации повествования и дизайна игр, я углубился в природу Наири.

LanguidLexicon: Что означает город Ширин как «персонаж»?

Джошуа ван Куйленбург: Ну, так же, как у главных героев в NAIRI предыстория и индивидуальность, так и у Ширин. Это не живой характер в том, что город передает свои собственные эмоции и идеи, но в этом есть смысл истории и смысла его существования.
На самом деле, это более быстрый способ сказать, что мы прикладываем усилия в процессе построения воображаемого мира.

Л.Л .: Искусство и дизайн персонажей невероятно милые, что повлияло на художественный стиль NAIRI?

JvK: Художник, Вы, глубоко ценит много стилей искусства. Она выросла в Японии с типичным влиянием аниме и студии Ghibli, но она также вдохновлена ​​западным искусством.
То, что мы делаем в NAIRI, это то, что мы берем симпатичные или детские тропы, такие как антропоморфизированные животные, но относимся к таким вещам, как линейная работа, цвет и освещение, как если бы это был более реалистичный художественный стиль.
Это помогает сделать искусство «привлекательным», а не «просто милым». Disney и Pixar - мастера, когда дело доходит до такого рода вещей, и Вам также нравится черпать вдохновение из них.


LL: Как вы попали в разработку игр?

JvK: Я лично, я рисовал «дизайны уровней» с 6 лет и создавал игры в GameMaker, когда стал немного старше. В этом году я получил степень бакалавра прикладных наук в области «Архитектура и дизайн игр», а сейчас я занимаюсь разработкой NAIRI. В различной степени я чувствую, что всегда был в разработке игр.

LL: Что послужило движущим фактором для развития NAIRI? Как долго это было в работе, прежде чем довести его до пара и Kickstarter?

JvK: Главная движущая сила NAIRI - наше желание зарабатывать на жизнь, создавая впечатления для людей. Когда мы точно знали, какой опыт мы хотели - и могли - предоставить, и концепция развивалась с течением времени, NAIRI действительно стал нашим страстным проектом. NAIRI находится в разработке уже пару месяцев.


LL: На какие еще системы вы планируете портировать NAIRI, когда достигнете своей цели? Будет ли Linux или Mac в разработке?

Дж.В.К.:

Если бы это зависело от меня, я бы потратил некоторое время во время или после разработки, чтобы портировать и локализовать NAIRI - сделать его доступным для максимально возможного числа людей. Однако, когда мы сталкиваемся с реальностью, нам для этого нужно финансирование. Сейчас, к сожалению, я не могу ничего обещать до релиза, пока не будут достигнуты растянутые цели.

Л.Л .: Я вижу, что на странице Kickstarter упоминается, что степень сложности головоломок резко возрастет. Чего может ожидать игрок, сталкиваясь с этими постепенно прогрессирующими испытаниями? Если они пропустят подсказку или предмет на ранней стадии, как это может повлиять на исход их текущей игры?

Дж.В.К.:

Быстрый ответ: важные предметы не будут пропущены - мы не чувствуем, что нахождение и хранение вещей само по себе создает удовлетворяющий опыт головоломки. Длинный ответ: каждый конфликт или загадка в NAIRI автоматически документируется Рексом в этом небольшом журнале, который он носит с собой. Он построен таким образом, чтобы подталкивать игроков в правильном направлении, а не давать прямые советы. Я обнаружил, что в большинстве случаев игроки застревают, им не нужны решения - им нужен контекст. Им нужна четкая цель, им нужно понять, какие элементы являются интерактивными, такого рода вещи. Итак, журнал гласит: «Если игроки застрянут, какая другая точка зрения поможет им?». Он старается уважать интеллект игрока. Тем не менее, это совершенно необязательно и ненавязчиво для любителей хардкорных головоломок.

LL: Я вижу, что художник-исполнитель You Miichi любит такие игры, как Animal Crossing, какое отношение это имеет к миру NAIRI?

JvK: Animal Crossing, как и большинство игр Nintendo, очень искусен в представлении безумно симпатичных образов, при этом игра не выглядит откровенно детской. Я не думаю, что Вы черпали вдохновение непосредственно из Animal Crossing, но я уверен, что такие игры оказали подсознательное влияние на нее как на художника.

Л.Л .: Будут ли игроки поощрять объединять как можно больше предметов? Насколько актуальна эта игровая механика для игрового процесса и решения головоломок?

Сочетание предметов, безусловно, актуально, это необходимо для множества головоломок.
Действительно, у меня есть идея иметь несколько решений или комбинаций элементов для одной проблемы. Чтобы это не расстраивало, нужно учитывать множество различных предметов и комбинаций, а также сложный, но интуитивно понятный инвентарь. Будет ли много возможностей на самом деле способствовать развлечению головоломок ... Это потребует дополнительных экспериментов. Это то, на что мы должны обратить внимание.

LL: И, наконец, что вы надеетесь, что ваши покровители заберут у NAIRI?

Дж.В.К.:

Все, на что я надеюсь, это то, что им будет очень весело, что игра заставит их улыбнуться.
В идеале, я надеюсь, что они будут помнить NAIRI еще долго после того, как они закончили!

Если вы хотите проверить успехи Джошуа и Тебя на Kickstarter, дайте виджету ниже вид, они превзошли свою цель за три дня до конца. Я хотел бы поздравить их обоих с достижением их цели! Обязательно предоставьте свой сайт Home Bear Studio, а также для получения дополнительной информации.