Кабина квест РПГ старой школы, которая выглядит совсем не так, как вы ожидаете. Хотя монстры не ваши типичные гоблины или драконы. Вы увидите таких врагов, как «Неоплаченные счета», которые превратятся в более сильные «Поздние платежи», если вы не победите их достаточно быстро.
Кажется странным, верно? Ну, игра также представляет все в фантастическом окружении, поэтому она все еще напоминает классическую RPG. Реальные / финансовые элементы лежат в основе игры, но они все еще предлагают много юмора и веселья. Заголовок видео дает отличное объяснение того, что вы должны ожидать от игры.
Кабина квест находится на Kickstarter для Еще 23 дня, на момент написания и уже поднял $ 590 из $ 475 гола, я говорил с Ян Исаро, создатель игры и то, что он надеется, что люди отнимут у нее.
GameSkinny [GS]: Как вы попали в игровой дизайн?
Ян Исаро [Ян]: Мои учителя начальной школы могли бы рассказать вам истории обо всех игровых уровнях, которые я набросал на полях своих заданий (мою философию дизайна в то время можно было бы обобщить как «множество всплесков»). Я давно интересуюсь играми, особенно как метод рассказывания историй.
GS: Что заставило вас сделать ролевую игру старой школы, основанную на реальных проблемах?
Многие геймеры, которые анализируют числа и часами проводят оптимизацию в играх, не используют эти навыки в реальной жизни, даже если они более применимы, чем вы думаете. И старая школьная RPG была способом добиться всего этого, все еще делая забавную игру.Ян: Довольно много причин собрались для этого. Во-первых, я хотел сыграть в обнадеживающую игру о преодолении проблем, с которыми сталкиваются многие люди. Во-вторых, я думаю, что веселее переходить от депрессивной ситуации к положительной чистой стоимости быстрее, чем в реальной жизни. Наконец, я думаю, что РПГ и реальная жизнь используют разные ментальные системы для большинства людей, и интересно противопоставить их.
GS: Какие инструменты вы используете для разработки Cubicle Quest?
Ян: Двигатель RPG Maker VX Ace, и большинство финансовых расчетов были сделаны в cFIREsim.
GS: Юмора много. Стоит ли считать игру сатирой или вы хотите, чтобы люди извлекали из нее больше пользы?
Враги в игре, представляющие все худшие стороны жизни, разыгрываются совершенно честно, так как это может быть серьезной проблемой. Если кто-то выйдет из игры с чувством, что можно преодолеть препятствия, которые на первый взгляд могут показаться непреодолимыми, я считаю, что моя цель достигнута.Ян: Я думаю, что есть что убрать, но я выбрал юмористический тон, потому что я не хотел, чтобы игра выглядела как дидактическая. Все числа, которые представляют финансы, основаны на принципах, которые хорошо проверены на практике, поэтому стратегии, которые работают в игре, также будут работать в реальной жизни. Я также пытался сделать персонажей больше, чем просто архетипы, и я был счастлив, что мои альфа-тестеры эмоционально отреагировали на них.
GS: Вы черпаете вдохновение из житейский/Мама или другие RPGS, которые используют реальные ситуации и юмор?
Ян: житейский игроки могут заметить несколько шуток, но в целом это не так сильно повлияло на сатирические игры, как Бардовская сказка, Другие игры, ориентированные на реальную жизнь, повлияли на меня в том смысле, что я старался держаться от них подальше, создавая немного новый вкус.
GS: Игра предлагает много настроек и выбора игрока, или в основном линейная?
Ян: Вы начинаете игру глубоко в долгах и должны следовать линейным путем для первой части. Как только вы закончите знакомство, мир откроется, и вы сможете выбрать самые разные пути. Большая часть контента является необязательной, и должно быть достаточно, чтобы все игроки могли выбрать интересующие их квесты и стать достаточно сильными для финального босса, не затягивая
Для необходимого контента я стараюсь предложить различные варианты. Лучший пример - жениться, что в конечном итоге необходимо для прогресса. Вы можете выбирать между несколькими потенциальными супругами, но есть также способ остаться одиноким и вариант квеста, который очень прост для людей, которые не заинтересованы в этом.
GS: Вы заявили, что финансовая сторона не обязательна. Насколько важна сторона игрового процесса?
Ян: Механика атакующих долговых армий занимает центральное место в начале игры, и одной из главных задач является повышение по службе для повышения вашей зарплаты, поэтому финансы в широком смысле являются ключевой частью опыта. Что необязательно, так это проверка вашего бюджета и управление расходами - вы можете просто закончить игру, не трогая какие-либо детали.
GS: Вы обеспокоены тем, что финансовая сторона отговорит некоторых игроков?
Сразиться с боссом может быть проще, чем преодолеть проблему в реальной жизни, но путь, по которому идет игра, действительно существует.Ян: Я надеюсь на прямо противоположное: поощряя игроков, что можно преодолеть финансовые проблемы. Вы начинаете с 40 000 долга и дурацкой работы, но игра позволяет вам избежать этой ситуации за часы, а не годы.
GS: С какими вызовами мы можем столкнуться вне сражений в игре?
Ян: В трейлере вы найдете множество классических головоломок RPG, таких как тележки и валуны. Я обещаю, что единственный квест выборки - это когда NPC просит вас принести предмет с именем «Fetch Quest». Самая большая проблема - вытащить вашего персонажа из дыры, в которую он себя закопал, и хотя это включает в себя сражения, сражаться со всем на виду недостаточно, поэтому есть сильный элемент стратегии.
GS: Планируете ли вы делать больше игр в будущем?
Ян: Я люблю игровой дизайн, и когда я начал этот проект, мне пришлось отбросить много хороших идей как неосуществимых, учитывая мои навыки и ресурсы. Прямо сейчас я посвятил себя Кабина квест так хорошо, как только может быть, но если люди проявят интерес, я серьезно подумаю о возвращении с более амбициозным проектом.
GS: Прежде чем мы уйдем, есть ли у вас какие-либо советы для тех, кто хочет начать создавать свою собственную игру?
Ян: Сначала создайте небольшой проект для удовольствия и выпустите его среди друзей. Вы узнаете много нового о дизайне, но, что более важно, вы узнаете, чего вы действительно хотите от создания игры. Прежде чем вы это сделаете, трудно понять, куда вам следует идти дальше.
Я призываю всех, кто даже отдаленно интересуется РПГ, или как этот уникальный взгляд на жанр, попробовать эту игру. На странице Kickstarter есть вся необходимая информация.
Я желаю Йену Исаро удачи, и я не могу дождаться, когда начну играть в игру.