Интервью с Яном Исаро и Колоном; Сочетание юмора и надежды в кабине квест

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 27 Сентябрь 2021
Дата обновления: 14 Декабрь 2024
Anonim
Интервью с Яном Исаро и Колоном; Сочетание юмора и надежды в кабине квест - Игры
Интервью с Яном Исаро и Колоном; Сочетание юмора и надежды в кабине квест - Игры

Кабина квест РПГ старой школы, которая выглядит совсем не так, как вы ожидаете. Хотя монстры не ваши типичные гоблины или драконы. Вы увидите таких врагов, как «Неоплаченные счета», которые превратятся в более сильные «Поздние платежи», если вы не победите их достаточно быстро.


Кажется странным, верно? Ну, игра также представляет все в фантастическом окружении, поэтому она все еще напоминает классическую RPG. Реальные / финансовые элементы лежат в основе игры, но они все еще предлагают много юмора и веселья. Заголовок видео дает отличное объяснение того, что вы должны ожидать от игры.

Кабина квест находится на Kickstarter для Еще 23 дня, на момент написания и уже поднял $ 590 из $ 475 гола, я говорил с Ян Исаро, создатель игры и то, что он надеется, что люди отнимут у нее.

GameSkinny [GS]: Как вы попали в игровой дизайн?

Ян Исаро [Ян]: Мои учителя начальной школы могли бы рассказать вам истории обо всех игровых уровнях, которые я набросал на полях своих заданий (мою философию дизайна в то время можно было бы обобщить как «множество всплесков»). Я давно интересуюсь играми, особенно как метод рассказывания историй.


GS: Что заставило вас сделать ролевую игру старой школы, основанную на реальных проблемах?

Многие геймеры, которые анализируют числа и часами проводят оптимизацию в играх, не используют эти навыки в реальной жизни, даже если они более применимы, чем вы думаете. И старая школьная RPG была способом добиться всего этого, все еще делая забавную игру.

Ян: Довольно много причин собрались для этого. Во-первых, я хотел сыграть в обнадеживающую игру о преодолении проблем, с которыми сталкиваются многие люди. Во-вторых, я думаю, что веселее переходить от депрессивной ситуации к положительной чистой стоимости быстрее, чем в реальной жизни. Наконец, я думаю, что РПГ и реальная жизнь используют разные ментальные системы для большинства людей, и интересно противопоставить их.

GS: Какие инструменты вы используете для разработки Cubicle Quest?

Ян: Двигатель RPG Maker VX Ace, и большинство финансовых расчетов были сделаны в cFIREsim.


GS: Юмора много. Стоит ли считать игру сатирой или вы хотите, чтобы люди извлекали из нее больше пользы?

Враги в игре, представляющие все худшие стороны жизни, разыгрываются совершенно честно, так как это может быть серьезной проблемой. Если кто-то выйдет из игры с чувством, что можно преодолеть препятствия, которые на первый взгляд могут показаться непреодолимыми, я считаю, что моя цель достигнута.

Ян: Я думаю, что есть что убрать, но я выбрал юмористический тон, потому что я не хотел, чтобы игра выглядела как дидактическая. Все числа, которые представляют финансы, основаны на принципах, которые хорошо проверены на практике, поэтому стратегии, которые работают в игре, также будут работать в реальной жизни. Я также пытался сделать персонажей больше, чем просто архетипы, и я был счастлив, что мои альфа-тестеры эмоционально отреагировали на них.

GS: Вы черпаете вдохновение из житейский/Мама или другие RPGS, которые используют реальные ситуации и юмор?

Ян: житейский игроки могут заметить несколько шуток, но в целом это не так сильно повлияло на сатирические игры, как Бардовская сказка, Другие игры, ориентированные на реальную жизнь, повлияли на меня в том смысле, что я старался держаться от них подальше, создавая немного новый вкус.

GS: Игра предлагает много настроек и выбора игрока, или в основном линейная?

Ян: Вы начинаете игру глубоко в долгах и должны следовать линейным путем для первой части. Как только вы закончите знакомство, мир откроется, и вы сможете выбрать самые разные пути. Большая часть контента является необязательной, и должно быть достаточно, чтобы все игроки могли выбрать интересующие их квесты и стать достаточно сильными для финального босса, не затягивая

Для необходимого контента я стараюсь предложить различные варианты. Лучший пример - жениться, что в конечном итоге необходимо для прогресса. Вы можете выбирать между несколькими потенциальными супругами, но есть также способ остаться одиноким и вариант квеста, который очень прост для людей, которые не заинтересованы в этом.

GS: Вы заявили, что финансовая сторона не обязательна. Насколько важна сторона игрового процесса?

Ян: Механика атакующих долговых армий занимает центральное место в начале игры, и одной из главных задач является повышение по службе для повышения вашей зарплаты, поэтому финансы в широком смысле являются ключевой частью опыта. Что необязательно, так это проверка вашего бюджета и управление расходами - вы можете просто закончить игру, не трогая какие-либо детали.

GS: Вы обеспокоены тем, что финансовая сторона отговорит некоторых игроков?

Сразиться с боссом может быть проще, чем преодолеть проблему в реальной жизни, но путь, по которому идет игра, действительно существует.

Ян: Я надеюсь на прямо противоположное: поощряя игроков, что можно преодолеть финансовые проблемы. Вы начинаете с 40 000 долга и дурацкой работы, но игра позволяет вам избежать этой ситуации за часы, а не годы.

GS: С какими вызовами мы можем столкнуться вне сражений в игре?

Ян: В трейлере вы найдете множество классических головоломок RPG, таких как тележки и валуны. Я обещаю, что единственный квест выборки - это когда NPC просит вас принести предмет с именем «Fetch Quest». Самая большая проблема - вытащить вашего персонажа из дыры, в которую он себя закопал, и хотя это включает в себя сражения, сражаться со всем на виду недостаточно, поэтому есть сильный элемент стратегии.

GS: Планируете ли вы делать больше игр в будущем?

Ян: Я люблю игровой дизайн, и когда я начал этот проект, мне пришлось отбросить много хороших идей как неосуществимых, учитывая мои навыки и ресурсы. Прямо сейчас я посвятил себя Кабина квест так хорошо, как только может быть, но если люди проявят интерес, я серьезно подумаю о возвращении с более амбициозным проектом.

GS: Прежде чем мы уйдем, есть ли у вас какие-либо советы для тех, кто хочет начать создавать свою собственную игру?

Ян: Сначала создайте небольшой проект для удовольствия и выпустите его среди друзей. Вы узнаете много нового о дизайне, но, что более важно, вы узнаете, чего вы действительно хотите от создания игры. Прежде чем вы это сделаете, трудно понять, куда вам следует идти дальше.

Я призываю всех, кто даже отдаленно интересуется РПГ, или как этот уникальный взгляд на жанр, попробовать эту игру. На странице Kickstarter есть вся необходимая информация.

Я желаю Йену Исаро удачи, и я не могу дождаться, когда начну играть в игру.