Интервью с Декстером Чоу из мира Кодекса

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата создания: 28 Январь 2021
Дата обновления: 3 Май 2024
Anonim
Интервью с Декстером Чоу из мира Кодекса - Игры
Интервью с Декстером Чоу из мира Кодекса - Игры

Декстер Чоу является генеральным директором и креативным директором в мире кодекса. Первоначально он начинал в Broderbund Software, а затем перешел в Ubisoft, в конечном итоге вернувшись на инди-сцену, создав Миры Кодекса. У меня была возможность пообщаться с Декстером Чоу, чтобы задать ему несколько вопросов о переходе от более крупной игровой компании к инди-игровой компании, а также обо всех интересных вещах, которые Codex Worlds готовит для геймеров по всему миру.


GameSkinny: Каково было переходить от крупной игровой компании, такой как Ubisoft, к созданию своей собственной с помощью Codex Worlds?

Декстер ЧоуЧестно говоря, я не мог представить себе, что сразу перехожу от огромной компании с огромным количеством ресурсов, такой как Ubisoft или Mattel, к проблемам, связанным с тем, чтобы стать маленьким независимым разработчиком. Мне повезло, что я работал в GarageGames в течение трех лет после Ubisoft, где я работал в гораздо меньшей компании (25 человек) и со страстными инди, которые сталкиваются с проблемами каждый день. Я поймал инди-ошибку после этого.

GS: Можете ли вы описать некоторые проблемы, с которыми сталкиваются небольшие игровые студии? Как Миры Кодекса преодолевают их?

ОКРУГ КОЛУМБИЯ: Самая большая проблема - это постоянно растущее качество других инди-команд и их продуктов. Это одновременно и вдохновляюще, и пугающе. Наше решение сделать PBR 3D-графику (физическое рендеринг) небольшой командой само по себе является сложной задачей. Несмотря на это, мы чувствовали, что тип продуктов, которые мы делаем, будет намного лучше, чем 3D-продукты. Индийцы будут постоянно спрашивать, каков их лучший выбор для повышения качества. Чаще всего это сводится к увеличению производительности и качеству игрового опыта. Это не значит, что каждая инди-игра должна быть сложной продукцией, но в целом визуальные игровые процессы важны как никогда. Большой толчок виртуальной реальности также подтверждает тот факт, что массовый рынок ожидает более высоких производственных показателей, и такие малые разработчики, как мы, всегда будут сталкиваться с проблемами в проектах с большим бюджетом.
Время выхода на рынок также более важно сейчас. В такой конкурентной среде продукту сложно оставаться актуальным, если он опаздывает на два или три года. Выпуск с опозданием - намного больший риск, чем пять лет назад, потому что конкуренция очень интенсивна. Кто-то может сказать, что все в порядке - быть модно поздно пять лет назад, но теперь есть вероятность, что вас просто забудут.


GSУ Codex Worlds очень талантливый состав. Как вы все собрались вместе?

ОКРУГ КОЛУМБИЯИ Майкл, наш директор по производству, и я были в разработке долгое время. Мы наладили отношения с коллегами, а также с талантливыми студентами в местных программах разработки игр. Мы поделились нашей культурой тесного сотрудничества с новыми талантливыми выпускниками колледжей и ветеранами над оригинальными играми с высокой производственной ценностью. Большая часть нашей команды пришла в качестве личных рекомендаций благодаря контактам Майкла и меня из нашей соответствующей карьеры и, конечно, их контактов.
Мы ориентированы на результат и не обязательно привязаны к резюме или опыту. У нашей молодой команды есть свежие идеи и больше соприкасаются с новыми тенденциями. Например, Кэмерон Луи еще не закончил колледж, и он решил присоединиться к нам на постоянной основе в качестве ведущего программиста ... он оказался мастером StarCraft 2 игрок и его конкурентный опыт помогают нам в нашем подходе к разработке игр.


GS: Как огромный фанат RPG и dungeon-crawler, можете ли вы рассказать, что Battlecursed приносит в жанр?


ОКРУГ КОЛУМБИЯЕсть три области, в которых мы пытаемся вводить новшества: боевая система, смешивание жанров изгоев с классическим ползанием по подземельям и действия на основе навыков.
Бой: У нас есть особая боевая система, которую мы называем Tactical Action Combat System, которая вводит тактику и точность в то, что похоже на действие от первого лица. В игре много базовой системы, но суть в том, что персонажи анимированы, а их ИИ запрограммирован с учетом ряда тактик, поэтому враги не атакуют вслепую, как во многих других играх. Когда вы добавляете заклинания, баффы и специальные атаки, мы надеемся, что это приведет к интересным битвам. Например, вы можете использовать заклинание мага замораживания, чтобы покрыть стрелы лучника, и выполнить ледяную атаку, которая запирает врага во льду. Это позволяет нам иметь масштабные сражения, которые обычно не связаны с играми в подземелье.
Rogue / Dungeon Crawler: награда от более глубокого погружения в приключение очень велика. Играя снова и снова, игроки получат возможность экспериментировать с различными типами вечеринок, которые представят новые стили игры и, возможно, больше успеха. Есть много классических продуктов, которые обеспечивают бой и историю, исследуя приключения в стиле подземелий. Однако в BattlecursedМы хотим предоставить постоянно расширяющуюся историю с обширным развитием героев, так как игроки становятся лучше и углубляются в подземелья. Кроме того, с десятью героями и их соответствующими гильдиями, есть много раскрытия широты истории и талантов героев, а не только глубины.
Действия, основанные на навыках: Ход боя в гусеницах, таких как Dungeon Master и Grimrock, имеет тенденцию быть медленным и в небольшом масштабе. Battlecursed не такой быстрый, как шутер от первого лица, но мы увеличили масштаб боя до десяти врагов одновременно, а также даем игрокам время на тактические действия. Здесь очень сложно создать правильную боевую систему, но мы стремимся к большему масштабу, не теряя тактику этого жанра игры.

GS: С вашим первым названием, готовящимся к запуску, расскажите нашим читателям о Infinium Strike.


ОКРУГ КОЛУМБИЯ: Это гибрид 3D стратегии / экшена, где вы являетесь офицером по вооружению самого большого линейного корабля из когда-либо созданных. Вы не управляете кораблем или какой-либо одной башней, но вся стратегия строится вокруг защиты вашего корабля. Неограниченная мощность и ремонт жидкого металла позволяют выигрывать огромные битвы при правильном использовании систем башен корабля, флотов кораблей и специальных технологий, называемых SuperTech. Примеры SuperTech включают в себя спутник, который меняет гравитацию, и все юниты начинают следовать за ним, а также массивное ядерное оружие, которое очищает почти все в квадранте.
Мы думаем, что этот оригинальный гибрид стратегии / действия в реальном времени играет как стратегическая игра и аркадная игра из-за всех выборов, которые игрок должен сделать в 4 основных направлениях.

GS: Я знаю, что вы, ребята, получили шанс продемонстрировать оба титула на GDC 2016. Как это было для вас?

ОКРУГ КОЛУМБИЯ: Экспозиция, которую мы получили для обоих Infinium Strike а также Battlecursed было отлично. Приятно было видеть, что люди очень быстро поняли оба продукта, просто взглянув на них, что важно для нас. Механика игрового процесса оказалась уникальной, но все же очень узнаваемой.

GSУ вас есть блог под названием Game Life Coach. Что вдохновило вас начать вести блог?

ОКРУГ КОЛУМБИЯМне посчастливилось быть в игровой индустрии и иметь столько наставников на протяжении многих лет. Я хочу поделиться этой удачей. Писая, я также вынужден анализировать свои прошлые и настоящие процессы, особенно те, которые не работают. В прошлом я работал учителем игрового дизайна и мне очень понравился этот опыт.

GSИ последнее, но не менее важное: мне нужны ваши лучшие 5 вдохновляющих игр всех времен:

ОКРУГ КОЛУМБИЯ: Магические испытательные полигоны Безумного Повелителя, Мастера Подземелья, Военачальника II, Тактики Final Fantasy и Final Fantasy X.

Я хотел бы поблагодарить Декстера Чоу за то, что он нашел время в своем напряженном графике, чтобы поговорить с нами здесь, на GameSkinny.com. Обязательно посетите Codex Worlds для получения дополнительной информации о Battlecursed а также Infinium Strike. Также не забудьте подписаться на Декстера Чоу в Твиттере.