Интервью с Кристофером Экинсом из Indie Shmup Risk System

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 15 Июнь 2021
Дата обновления: 16 Ноябрь 2024
Anonim
Интервью с Кристофером Экинсом из Indie Shmup Risk System - Игры
Интервью с Кристофером Экинсом из Indie Shmup Risk System - Игры

Недавно появилась новая демоверсия для амбициозного шмупа Система риска был выпущен разработчиком Newt Industries. С каждым обновлением, название может похвастаться новой механикой, не замеченной в жанре. Итак, чтобы по-настоящему ощутить смелый инди-титул, мы сели с Крисом Экинсом, ведущим разработчиком игры - и половиной студии разработчиков.


Нам нужно поговорить о том, что скрывается за аркадным шутером, а также заглянуть внутрь более интимной стороны разработки инди-игр и ее набора уникальных препятствий.

GameSkinny (GS): когда и как появилось название Система риска заглянуть в вашу голову для этого названия?

Крис Экинс (CE): Система риска название стало описательным рабочим названием, которое никогда не менялось, подобно Охотник на монстров, Все системы игры должны были окупить риск, который вы принимаете. Так что название только что застряло.

GS: Можете ли вы точно определить, когда вы поняли, что хотите разрабатывать свои собственные игры?

CE: Воспроизведение оригинала Еж Соник во втором классе. Раньше я рисовал на бумаге уровни, через которые мои друзья «пробежались», проводя пальцем по странице. Когда они сталкивались с препятствием, я подносил газету к окну классной комнаты, чтобы ловушки, нарисованные на другой стороне, стали видны.


Я не сразу занялся разработкой игр, потому что увлекался визуальным искусством, анимацией и музыкой в ​​свои 20 лет. Я начал учить себя программированию в конце 2010, 2011.

GS: Были ли какие-то конкретные игры, которые вы рассматривали как вдохновение для этого? Те, кто в жанре? Те, кто вне жанра?

CE: основные источники вдохновения для Система риска на самом деле Сумасшедшее Такси а также Burnout Takedown, В обеих играх использовались узко пропущенные коллизии, системы вознаграждения за риск при подсчете очков, которые я хотел использовать в других местах. Я держал фокус Система риска на передвижение и импровизацию, привязанную к обиде. Ближайшее вдохновение было бы Einhänder а также Ikaruga.

Есть другие shmups, которые используют механику выпаса, но они очень привержены всем другим соглашениям жанра. В то же время универсальные бинарные движения и альтернативные режимы огня предназначены для того, чтобы уменьшить необходимость защитного движения. Из-за этого создание игры с акцентом на движение, трюки и оскорбления является неисследованной территорией в жанре.


GS: Разработка игр может быть довольно напряженной. В каких видах деятельности вы участвуете, чтобы компенсировать этот стресс?

CE: Я действительно плох в самообслуживании. Я знаю, что мне нужно лучше, так как я болел на 30-40% Система риска »Время разработки. Когда я, наконец, поддаюсь тому, чтобы немного над чем-то не работать, я люблю смотреть скоростные заезды Охотник на монстров, или написать музыку на моем телефоне.

GS: Вы опытный мульти талантливый художник и разработчик игр. Какие другие увлечения / навыки вы использовали взаимозаменяемо при разработке?

CE: Во-первых, это очень мило с вашей стороны, спасибо. Я пишу музыку для игры, а также создаю звуковые эффекты. Я также внес несколько озвучек и создал портативную записывающую будку из ПВХ и старых одеял, чтобы в помещении было достаточно шумно.

GS: С вашим последним демо выбор музыки изменился. Shmups обычно используют великую, парящую музыку. Можете ли вы объяснить, почему вы решили пойти другим путем?

CE: Мой первый подход к музыке был больше похож на научно-фантастический меха / аниме. Это звучало хорошо в изоляции или пассивном прослушивании, но на самом деле никого не шокировало так, как я думал во время игры. Я переписал саундтрек, чтобы он был более техно / индустриальным / европейским битом / маком, чтобы придать игре тот импульс, который вы найдете в гоночной игре.

Я также использовал синтез FM через Deflemask, чтобы создать звуковой шрифт, похожий на привет-битный Genesis / MegaDrive. Люди наслаждались новым саундтреком намного больше, чем старый, и у меня было очень благоприятное сравнение с музыкой, которую я потом пошел домой и получил возможность послушать.

Замечания: Предыдущее демо показывало музыку более амбиентного характера. Музыка стала более пульсирующей. Изменение состоит в том, чтобы подчеркнуть чувство вовлеченности вместо пассивности.

GS: Недавно вы внедрили больше функций качества жизни. Можете ли вы объяснить, почему и насколько важно было иметь это в качестве опции?

CE: Как только я понял, что игры можно сделать более доступными, мне пришлось попробовать. Сам предмет появился у меня на радаре, когда я увидел скоростные трассы HalfCoordinated. Как только вы осознаете этот мир, вы обнаружите, что изо всех сил стараетесь сделать вещи более удобными, чтобы больше людей могли воспринимать вашу работу так, как задумано.

Настройка управления заняла очень много времени из-за возраста двигателя, в котором была построена игра. В настоящее время я работаю над тем, чтобы сделать игру доступной, не глядя на экран.

Только для аудио игра была невозможна для первой версии игры. Это было связано с тем, что у двигателя было ограничение на то, как звукам может быть назначена позиция стереофонического поля. Теперь мы портируем игру на более современный движок по мере ее завершения, поэтому мы пытаемся реализовать все меры, которые мы разработали, чтобы сделать это возможным.

Некоторые значительные удары скорости были поражены, все же. Кроме того, похоже, что это будет возможно для этой игры, мы должны сделать это в отдельном режиме. Режим, в котором все столкновения рассчитываются по-разному (по кругу) для работы с нашей системой гидролокатора, и враги будут невидимы, чтобы не создавать диссонанс хитбоксов. Другие отзывы о качестве жизни, которые мы реализуем, взяты из живых событий или из наших комментариев itch.io.

Замечания: halfCoordinated - это спидраннер, который играет в игры одной рукой из-за гемипареза.Он адвокат / консультант по доступности игр и консультант.

GS: От первоклассного пилота, ее командира и многих других персонажей - женщины. Даже в 2018 году весь женский актерский состав встречается редко. Были ли какие-то особые влияния, которые вдохновили историю? Шоу, книги и т. Д.?

CE: В игре есть два мужских персонажа, три босса и второстепенный персонаж, но в остальном, в актерском составе преобладают женщины.

Поглощение работ Кеничи Соноды в детстве, вероятно, имело большое значение для меня, даже не замечая, что игра была почти полностью населена женщинами. Фантазия звезда В сериале, в частности, и других JRPGS в моей юности, было множество хорошо реализованных и привлекательных женских персонажей. Это своего рода стандарт для меня, который я бы даже не осознал, не был нормой во многих местах, пока я не достиг подросткового возраста.

Я думаю, что я только что родился в определенное время с особым составом друзей, выросших и во взрослую жизнь, что эти выборы не казались слишком осознанными.

Я чувствую, что должен признать тот факт, что я мужчина, регулярно пишу истории и играю в игры с женщинами в качестве главных героев. Хотя в моей жизни есть много женщин, которыми я могу поделиться своими идеями и обратиться к ним за советом, я пишу с верой в универсальность, которая не всегда на 100% соответствует нашей жизненной реальности. Все в Система риска имеет такой же потенциал для эмоциональной глубины, желаний и недостатков, а также для того, чтобы быть героем или злодеем, независимо от пола.

Я склонен писать истории в мирах, которые гораздо менее сексуальны, поэтому эта универсальность бытия может существовать беспрепятственно, даже если эти миры все еще могут говорить с какой-то правдой или злом нашего собственного мира. Настройка Система риска это как подводная лодка в 20 000 лиг под моремчто-то еще не полностью реализованное на момент написания, но вполне возможно и позволяющее рассказать историю.

Я признаю, что это может показаться таким же проблематичным, как мир в Система риска в нем нет встроенного сексизма или расизма, поэтому он не похож на наш собственный мир. Я надеюсь, что при представлении мира, подобного [этому], это поглощается тем, что имеет смысл для игроков. Таким образом, моя подводная аналогия более подходящая.

Окончание А в игре также несет в себе некоторый подтекст на эту тему. Я не буду вдаваться в подробности. Я хочу, чтобы люди могли чувствовать это самостоятельно и как это может относиться к ним, когда они достигают этого.

GS: Предмет игровой сложности очень обидчив. Он либо масштабируется, либо безжалостен с самого начала, либо требует проб и ошибок. Как бы вы описали Система риска подход?

CE: подход для Система риска не для того, чтобы сделать задачу вопросом базового выживания, а стремлением к мастерству. Система риска хочет, чтобы ты стал тузом. Смерть приводит к повторной попытке, чтобы игроки не теряли эмоциональный импульс / фокус.

Просто выжить не очень сложно, но хорошая игра - это вызов, и игра подталкивает вас к этому. Пока вы веселитесь и экспериментируете / рискуете, вы станете лучше.

GS: Что-нибудь о разработке игр, как вы думаете, удивит людей?

CE: Это наносит вам физический урон. Я работаю на постоянной работе и часто вынужден жертвовать сном, чтобы выполнить работу. Это не из-за плохого управления временем, но буквально не имеет выбора, поскольку все остальное, что я должен сделать, чтобы поддержать себя в финансовом отношении, занимает так много любого дня - и если бы у меня был график здорового сна, Система риска не будет до 2027 года.

GS: Есть идеи по выпуску?

CE: Это сложно. Я абсолютно верил, что это будет два или три месяца назад, но болезнь и работа над вариантами доступности сильно отодвинули вещи назад. Скоро. Не слишком долго.

Бонусный вопрос: Какая ваша любимая игра?

CE: На данный момент Мир Охотников на Монстров, хотя у меня не было времени играть уже несколько месяцев. Фантазия Звезда 4 а также Phantasy Star Online Обе игры я тоже люблю отдыхать, но в настоящее время у меня нет консолей, в которые можно было бы их подключить.

Мы хотели бы поблагодарить Newt Industries за их понимание и помощь в разжигании нашего скорого выпуска. Любители шмупов и сложных игр могут проверить Система риска новейшая демонстрация здесь.