Интервью с Алексом Нортоном «О распространении злонамеренности и толстой кишки»; Меч Ахранокса

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 22 Июнь 2021
Дата обновления: 3 Май 2024
Anonim
Интервью с Алексом Нортоном «О распространении злонамеренности и толстой кишки»; Меч Ахранокса - Игры
Интервью с Алексом Нортоном «О распространении злонамеренности и толстой кишки»; Меч Ахранокса - Игры

Злобность: Меч Ахранокса это процедурно генерируемая пошаговая RPG старой школы, похожая на классические игры, такие как Меч и Магия серия и Stonekeep. Игроки берут на себя роль Стража Акранокса, цель которого - избавить мир от Акранокса от зла.


В своем путешествии игрок должен приступить к квестам, углубиться в различные подземелья и победить злых монстров, которые скрываются в них. Игра содержит бесклассовую систему, которая позволяет игроку играть так, как ему заблагорассудится. Если они хотят изменить свой стиль игры повсюду, они могут в любое время.

На этой неделе мы получили возможность взять интервью у инди-разработчика Алекса Нортона о планируемом расширении для его инди-титула. Злобность: Меч Ахранокса. Мы обсуждаем все новые функции, которые будут включены в расширение, как долго он стремится к сюжетной линии и многое другое.

Дэмиен Смит: Какие новые приключения принесут подземные города Гномов и их канализационные сети? недоброжелательность?

Алекс Нортон: Я действительно надеюсь помочь расширить чувство масштаба игры. Я честно думал, что весь мир бесконечного мира станет большим преимуществом для игры, но оказалось, что это не так. Большая часть этого связана с отсутствием экологических различий, поэтому, надеюсь, добавление в этих новых средах немного меняет ситуацию.


Подземные города на самом деле будут подвешены вокруг гигантских сталактитов в огромных подземных пещерах, висящих над темной пропастью, что должно помочь людям показать, что мир, в котором они находятся, поистине эпичен по своим масштабам, как над, так и под землей.

Канализация будет заполнена всевозможными проблемами, от членов гильдии воров до существ и множества других вещей, которые потребуют от игрока спуститься туда, чтобы выполнить квесты. Это будет хорошим изменением, если города станут чем-то большим, чем просто запасной порт!

DS: Одной из самых больших особенностей, которыми вы дразнили расширение, является Адское Измерение. Что это повлечет за собой?

AN: Мне нравится шутить, что только такой дерзкий человек, как я, решил бы сделать бесконечный мир больше. Измерение ада будет существовать глубоко под землей - даже глубже, чем города гномов - и будет наполнено невыразимыми ужасами, ожидающими игрока.


Я не хочу отдавать слишком много для предстоящей истории, но причина, по которой Ahkranox вообще существует, будет раскрыта игроку, когда он туда пойдет. Путешествие игрока туда будет адски трудным, и только самые могущественные из них действительно переживут свои поездки туда, но награда будет хорошо стоить путешествие.

Иногда - просто иногда - вещи оттуда будут просачиваться на поверхность, что принесет игроку некоторые неприятные сюрпризы ... Везде есть разлом из преисподней в преисподнюю (который можно найти в канализации и основания самых глубоких подземелий) будут опасности, поскольку все может пересечь оба пути в ад ...

DS: Вы планируете вводить новые типы оружия и доспехов, такие как посохи и щиты. Будут ли они добавлять бонусы, такие как дополнительный магический урон заклинателям и тому подобное?

AN: Бонусы и убытки, да. Персонажи-маги смогут сосредоточить свои магические силы через свои посохи, а также наложить на них чары, чтобы самим стать смертельными силами. Щиты будут препятствовать магии, но будут очень полезны для воинов ближнего боя.

Также будет несколько других новых классов оружия, таких как двуручное оружие (алебарды, копья и т. Д.), А также новое оружие дальнего боя, такое как арбалеты.

В основной игре я пытался отвлечь людей от классовых различий для своих персонажей, но игровой процесс расширения будет настолько сложным, что людям действительно нужно будет выбрать область знаний и довести ее до совершенства, если они надеюсь выжить.

DS: Большой новый список монстров - еще одна из основных особенностей расширений. С какими новыми монстрами могут столкнуться игроки?

AN: Довольно много. Некоторые из моих любимых включают Banshee, чей вопль может влиять на вас, пока вы его слышите - даже если сам монстр не виден вам.

Суккуби, которые будут дразнить вас сладкими ничтожествами изнутри тьмы, и заманивать вас своими обнаженными формами в тени, где они превращаются в ужасающих демонов и пытаются разлучить вас, и одним из моих любимых будут Уайты, которые невероятно сильны Магические пользователи сами по себе, но на самом деле их трудно достичь в бою, так как они способны вызывать скелетных миньонов, чтобы сражаться за них.

Конечно, будет также ряд довольно стандартных монстров, таких как гигантские пауки, темные гномы, доккальфары (ночные эльфы), чародеи и человеческие жулики, которые тоже хотят убить вас. Настоящим сюрпризом будут некоторые ужасающие существа, ожидающие игрока в адском измерении.

Я планирую держать в секрете эту тайну, правда, до ближайшего времени. Я могу вам сказать, что 3D-модели и звуки для этих монстров на самом деле уже закончены, и их будет очень весело.

DS: Какие новые типы квестов добавит расширение?

AN: Расширение впервые в игре представит сюжетную линию, и поэтому новая система квестов будет состоять из рукописных квестов. В дополнение к этому, будут также некоторые новые процедурные стандартные квесты, которые приведут игрока в новые игровые среды, такие как сбор уникальной флоры из ада или извлечение предметов, украденных Гильдией воров и взятых в канализационную систему.

ДС: Пока магическая система недоброжелательность уже допускает практически бесконечные виды заклинаний, будут ли новые типы заклинаний для расширения?

AN: На самом деле да. Для этих поистине эпических заклинаний появятся новые типы кристаллов заклинаний, а также диски с 9 слотами!

DS: В нашем предыдущем интервью вы говорили о желании, чтобы история расширения была приличной длины. Как долго вы стремитесь к этому?

AN: Я бы хотел, чтобы в итоге у меня было около 60-80 часов геймплея, но, честно говоря, на данный момент это всего лишь предположение. Я точно знаю, что это за история и что она влечет за собой, но я хочу посмотреть, какой геймплей я смогу из нее извлечь. Любой, кто регулярно играет, знает, что Malevolence - это не та игра, в которую можно играть быстро.

Вы должны быть терпеливы и не торопиться, если вы надеетесь выжить. Учитывая, что расширение сделает игру намного сложнее и сложнее, это может означать, что история заканчивается тем, что игроки получают ОГРОМНОЕ количество специально разработанного игрового процесса. По крайней мере, я на это надеюсь.

К сожалению, пока рано говорить об этом. Единственное, что я могу гарантировать, это то, что это будет столько, сколько я смогу сделать, не вытягивая это до такой степени, чтобы быть скучным.

DS: Будут ли добавлены какие-либо новые онлайн-функции с расширением?

AN: Ага! Самым большим дополнением, вероятно, станет воровская механика, которая вступает в игру. Это не только позволит вам воровать людей, но и врываться в дома людей (которые вы сейчас видите в основной игре) и шпионить. Это также приведет к большему количеству типов квестов специально для воров.

Появятся новые персонажи игроков ... Щиты также будут новыми, как и оружие с двойным оружием. Еще одна забавная добавляемая вещь - это рыбалка, которая будет идти рука об руку с морскими путешествиями, что поможет игрокам пересечь большие океаны в игре.

3D-модели для кораблей и доков уже построены и выглядят великолепно. Вы можете получить краткий обзор одного из них в оригинальном трейлере игры.

DS: Будет ли расширение реализовано в инсталляциях, которые вы использовали на протяжении всей разработки основной игры?

AN: Честно говоря, я еще не решил. Честно говоря, я немного пережил этот процесс раннего доступа, так что я могу просто поддержать внутреннюю команду по тестированию и выпустить окончательный, готовый продукт в конце.

Честно говоря, самая сложная вещь с расширением, я думаю, будет убеждать людей, что это займет не так много времени, как базовая игра. Много работы уже сделано над этим. Поэтому, чтобы ответить на вопрос, я бы просто оставил его на «Я еще не решил».

DS: Пока сложно оценить дату выхода из-за того, как недоброжелательность работает с точки зрения программирования, не могли бы вы представить, сколько времени потребуется для завершения расширения?

AN: Я бы сказал, дайте ему год, как только закончится базовая игра (а это почти так и есть). Я хотел бы, чтобы это было сделано через год. Разработка базовой игры была изведена проблемами, но в последнее время я нахожусь в отличном месте (как люди, вероятно, заметили при регулярных обновлениях), и ОГРОМНОЕ количество работы расширения уже завершено (или, по крайней мере, началось) ). Так что не держи меня за это, но я бы хотел сказать о году.

Расширение для недоброжелательность надеется добавить целый новый массив нового и захватывающего контента. С совершенно новыми средами, играбельными персонажами, квестами и многим другим, фанатам игры есть чем порадоваться.

GameSkinny желает Алексу удачи в скором выпуске V1.0 недоброжелательность наряду с очень захватывающим расширением, которое еще впереди.

Если вы хотите узнать больше о недоброжелательность: Меч Ахранокса Вы можете проверить страницу магазина Steam и официальный недоброжелательность форумы.

Источник изображения: Все изображения были предоставлены Алексом Нортоном для данного интервью.