Содержание
- Можете ли вы рассказать нам немного о вдохновении, которое вы получили для Always Always Monsters? Почему игра, а не книга или документальный фильм?
- Как вы думаете, какую аудиторию всегда будут привлекать монстры?
- Концепция ASM действительно уникальна для игровой индустрии. Можете ли вы объяснить, каково было сделать шаг за пределы отраслевой нормы? Вы получили много скептических отзывов?
- ASM делает шаг в сторону от борьбы и надвигающегося зла, чтобы сосредоточиться на моральном выборе и человеческом положении. Это шаг вперед в игровой нарратив?
- Как вы думаете, у кого-нибудь возникнут проблемы с завершением игры, потому что это может заставить их чувствовать себя слишком неловко?
- Были ли какие-то моменты в вашем путешествии через Северную Америку, которые вы решили оставить при себе и не включить в игру?
- Что побудит игроков снова играть в игру после того, как они завершат ее в первый раз? Достаточно ли отличается история в каждой игре?
- Всегда Иногда Монстры только что запущены на этой неделе. Как вы себя чувствуете?
- Есть что-нибудь еще о консольном релизе?
Я имел удовольствие задать Джастину Амирхани из Vagabond Dog несколько вопросов об их новой игре. Всегда иногда монстры, Недавно выпущенный на ПК, СМИ были в гуде об этой ретро-стиле RPG.
Всегда иногда монстры РПГ типа «выбери свое приключение», но с уникальным вращением. В начале вы выбираете мужчину или женщину, свою этническую принадлежность, сексуальную ориентацию и простую одежду. Из 144 возможных комбинаций ваш персонаж будет рассматриваться и оцениваться на основе вашего выбора теми, кого вы встретите в игре.
Без денег и везения вы чувствуете себя разбитым сердцем и на грани краха. Ваш домовладелец забрал ключ обратно, вы не можете закончить рукопись, а ваш любимый женится на ком-то другом. Не имея другого выбора, кроме как справиться с тем, что бросает на тебя жизнь, ты отправляешься на открытый путь с миссией вернуть любовь своей жизни. История от вас зависит. Можно ли спасти вашу жизнь, или мы всегда иногда монстры? - Описание Steam
Одна из уникальных особенностей этой игры - ее простота. Управление осуществляется так же просто, как перемещение вверх, вниз, влево и вправо и использование клавиши ввода для взаимодействия с людьми и окружающей средой. Но даже в простоте, Всегда иногда монстры это уникальный опыт каждый раз, когда вы играете. Выбор другого ответа хотя бы один раз, может поставить вас на совершенно другой путь в этом повествовательном приключении.
Во-первых, прежде чем мы начнем с интервью, я хотел бы поблагодарить Джастина Амирхани и Джейка Рирдона. Я встретил их в середине пути по пути в PAX Prime на самолете. Они только что выбрали Devlolver Digital в качестве своего издателя и направились в инди-киоск на конгрессе. Джастин и Джейк были чрезвычайно искренни и вежливы со мной, и у нас были хорошие беседы в самолете и на съезде. Поздравляю с запуском ASM!
Можете ли вы рассказать нам немного о вдохновении, которое вы получили для Always Always Monsters? Почему игра, а не книга или документальный фильм?
JA: Прежде чем принять решение о создании игры, я провел около года, путешествуя по Америке, как бродячая встреча разработчиков игр в рамках журналистского проекта, которым я занимался. В какой-то момент это путешествие стало книгой, но одна из самых интересных вещей, которые я пытался передать в текстах, заключалась в том, что ваша свобода выбора того, кто вы есть, и то, что вы делаете в дороге, сильно отличается от того, когда вы в обществе. Там ты единственный судья, и твоя свобода безгранична. Игра могла бы передать это намного лучше, чем книга, благодаря агентству игрока.
Как вы думаете, какую аудиторию всегда будут привлекать монстры?
JA: Любой, кто когда-либо думали долго и упорно о свободной воле против детерминизма дискуссии. Любой, кому интересно, как они держатся, когда их ценности подвергаются проверке. Любой, кто заинтересован в том, чтобы увидеть, как жизнь может отклониться, принимает мгновенное решение.
Также хипстеры и философия специальностей.
Концепция ASM действительно уникальна для игровой индустрии. Можете ли вы объяснить, каково было сделать шаг за пределы отраслевой нормы? Вы получили много скептических отзывов?
JA: Если были какие-то скептические вечеринки, это были определенно Джейк и я. На протяжении всей разработки мы постоянно сомневались в том, будет ли игра работать, будем ли мы вкладывать всю эту работу только для того, чтобы выяснить, что отсутствие «веселья» сделало ее полный занудой, чтобы играть.
Что нас больше всего удивило в выпуске игры, так это то, насколько восприимчивые люди были к этой идее. Большинство людей, кажется, «понимают это» довольно быстро, и мы слышали много действительно положительных отзывов об этом опыте.
ASM делает шаг в сторону от борьбы и надвигающегося зла, чтобы сосредоточиться на моральном выборе и человеческом положении. Это шаг вперед в игровой нарратив?
JA: Честно говоря, нет такого понятия, как «шаг вперед» или «шаг назад», когда речь идет о рассказывании историй. Вера в эти концепции дает определение качеству, и вы просто не можете сделать это с искусством, когда оно полностью субъективно. Эта история не более или менее достоверна или ценна, чем истории о динозаврах, массивных пушках, мультяшных грызунах или любых других играх. Это может быть связано с вами лично больше, чем с другими, потому что тема более релевантна, но это не делает ее повсеместно «лучше» как история.
Как вы думаете, у кого-нибудь возникнут проблемы с завершением игры, потому что это может заставить их чувствовать себя слишком неловко?
JA: Что действительно интересно, так это то, что к большому «тяжелому» контенту в игре можно получить доступ, только если он его преследует или делает выбор, который разрешает сцены. Иногда мы удивляем людей последствиями, но по большей части мы стараемся, чтобы люди знали, что происходит, если они достаточно умны, чтобы читать между строк.
Наблюдая за игрой людей, большинство из тех, кто уходит рано, потому что им неудобно, обычно чувствуют какую-то вину или тревожное осознание своей способности к эгоизму. В конце концов, вы - ваш самый суровый судья.
Были ли какие-то моменты в вашем путешествии через Северную Америку, которые вы решили оставить при себе и не включить в игру?
JA: Абсолютно. Некоторые вещи просто невозможно адекватно перевести в другой контекст.
Что побудит игроков снова играть в игру после того, как они завершат ее в первый раз? Достаточно ли отличается история в каждой игре?
JA: Разница в истории полностью зависит от различий в вашем выборе. Если вы принимаете разные решения, исследуете разные пути, вы найдете новые истории и придете, чтобы написать совершенно другой рассказ.
Всегда Иногда Монстры только что запущены на этой неделе. Как вы себя чувствуете?
JA: Прямо сейчас, спокойно. Мой ум двигался со скоростью сто миль в час за несколько дней до запуска, так как паранойя и эго пытались заставить меня продержаться немного дольше - сделать ее немного более совершенной. Теперь, отпустив это, наступило это блаженное спокойствие, и я действительно чувствую себя комфортно. Мы по-прежнему решаем мелкие проблемы и ждем отзывов и тому подобного, но по сравнению с ним это кажется гораздо менее бурным.
Есть что-нибудь еще о консольном релизе?
JA: Мы бы хотели. Мы смотрим на это. Есть технические проблемы, которые нужно решить. Мы будем держать вас в курсе.
Всегда иногда монстры запущен 21 мая и доступен на Steam и на официальном сайте Vagabond Dog за 9,99 $.