Интервью и толстой кишки; Таня X & период; Short & запятая; Ведущий дизайнер на Moon Hunters в играх Kitfox

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 24 Апрель 2021
Дата обновления: 18 Ноябрь 2024
Anonim
Интервью и толстой кишки; Таня X & период; Short & запятая; Ведущий дизайнер на Moon Hunters в играх Kitfox - Игры
Интервью и толстой кишки; Таня X & период; Short & запятая; Ведущий дизайнер на Moon Hunters в играх Kitfox - Игры

Около года назад я ни на что не обращал внимания на Kickstarter, и я случайно наткнулся на Лунные Охотники от Kitfox Games: ролевая игра с кооперативом сверху вниз (некоторые из моих любимых слов и сокращений на английском языке). После того, как я посмотрел видео кампании, я был очень впечатлен увиденным, положил игру на небольшую мысленную заметку в голове и спрятал ее.


У меня было чувство, что я буду видеть и слышать об этом в будущем. Я просто не знал, что на самом деле буду говорить с ведущим разработчиком игры год спустя. Но, о чудо, жизнь иногда так хороша, и сама Таня X. Шорт была достаточно любезна, чтобы ответить на несколько быстрых вопросов о философии дизайна игры и борьбе за актуальность в таком конкурентном пространстве.

GameSkinny: Что бы вы назвали основополагающими Лунные Охотники дизайн?

Таня Шорт: Что ж, на нашей вики-платформе для разработчиков мы определяем, что основной опыт - «жить мифологией героя». Мы решили, что наша интерпретация этого будет основана на трех основных «столпах» игрового процесса: Deeds, Combat и Reputation. Цель Deeds - дать игроку возможность действовать и показать свою индивидуальность. Между тем, цель боя состоит в том, чтобы дать игроку растущее чувство расширения возможностей. И, наконец, репутация - это удовлетворение и восхищение вашими достижениями, а также видение результатов ваших действий и сражений в мире.


GS: Что было самым сложным в получении информации для Лунные Охотники?

TS: В начале казалось, что мы разговариваем на ветру. Казалось, что независимо от того, что мы сказали, оно упало на пустой, безразличный мир. Несмотря на то, что мы были в первой партии игр, размещенных в Square Enix Collective, поэтому мы получили больше внимания, чем большинство, наше сообщество социальных сетей и информационный бюллетень росли довольно медленно ... и легко сравнивать себя с играми с гораздо большими, более успешные маркетинговые кампании. Даже когда наш Kickstarter работал очень хорошо, нам было трудно привлечь к себе внимание - инди-сцена просто переполнена потрясающими играми! До сих пор неясно, сколько информации мы получим для запуска ... Я думаю, что на данный момент я, вероятно, отправил более тысячи неотвеченных писем журналистам о Лунные Охотники, Но мы просто должны продолжать и стараться изо всех сил, даже когда это кажется бессмысленным.


GS: На Kickstarter ваша первоначальная цель финансирования составляла 45 000 долларов. Но в итоге вы разрушили это и получили более 178 000 долларов. Как вы думаете, что послужило главной причиной получения вами такого финансирования?

TS: Я думаю, что это было примерно наполовину планирование и половина удачи. То, что мы правильно сделали при планировании, было довольно распространенным явлением: мы собирали фанатов в социальных сетях и рассылку новостей на 6 месяцев. Лунные Охотники До того, как мы запустили Kickstarter, у нас была концепция игры, которую было легко понять с помощью анимированных GIF-файлов, и мы очень тщательно изучили как успешные, так и неудачные кампании на предмет того, какие уровни, язык, иллюстрации и видео привлекают клиентов. Некоторые кампании получают широкое освещение в прессе; наши не сделали. В основном это были рефералы в Твиттере и Фейсбуке, и удивительно большой процент (37%) был от людей, просматривающих Kickstarter. И затем я уверен, что отчасти это было то, что у нас было хорошее время, звезды были выровнены, бабочка чихнула и т. Д.

GS: Вероятно, это очень сложный вопрос, чтобы ответить кратко, но насколько сложно точно знать, что вам нужно от краудфандинга? И сколько подготовки уходит на создание кампании?

TS: Ну, игры стоят больших денег. Просто платить зарплату четырем людям за год (вы знаете, не заставить их влезть в долги или дефолт по студенческим кредитам и т. д.) - это много денег Таким образом, есть вероятность, что, если вы не кто-то известный, сколько денег вам нужно от Kickstarter, не имеет значения ... для нас, мы увидели, что могли бы получить ранний доступ, но Kickstarter в размере $ 45 000 поможет нам отложить игру до настоящий запуск. Это дало бы нам два месяца безвольного времени, чтобы выпустить что-то менее глючное и более полное. Плюс, успешный Kickstarter был бы хорошим аргументом для того, чтобы инвестировать этот дополнительный долг и еще много чего, поскольку у нас было бы доказательство того, что кто-то с нетерпением ждет этого. Однажды я сказал, что, основываясь на моем (чрезвычайно позитивном) опыте, я чувствовал, что в будущем каждая игра будет Kickstarted. Существует очень небольшой риск (по крайней мере, по сравнению с рисками создания игры в первую очередь), и такой большой выигрыш, даже с точки зрения видимости.

Что касается подготовки, это зависит от проекта! Мы, вероятно, провели месяц или около того. Я потратил две недели, работая над уровнями, текстом, видео-сценарием, контактами в прессе и т. Д. Художник потратил неделю на специальные ресурсы Kickstarter, у программистов была пара дополнительных недель на создание прототипов конкретных функций и эффектов для видео. кадры. Мы также заключили контракт с видеографом, чтобы он помог нам с видео-частью для интервью и сделал его профессиональным. Конечно, ничто из этого не считает месяцы постов в Facebook, твитов, информационных бюллетеней и исследований стратегии ...

GS: Почему вы выбрали стиль пиксельной графики для Лунные Охотники?

TS: У нас было несколько причин. Причиной номер один была любовь к пиксельной графике как к эстетике и ощущение, что там достаточно места, чтобы исследовать красоту, которую никто больше не трогал. Я имею в виду, да, конечно, есть много других игр с пиксельной графикой, но большинство из них не стараются изо всех сил пытаться визуализировать освещение, тени, частицы и мир, который каждый раз меняется. Мы не пытаемся эмулировать Super Nintendo или копировать какой-то другой стиль игры - мы пытаемся сделать что-то свое, используя пиксели как еще один вид кисти. Кроме того, на нас повлияла амбициозная сфера игры - мы знали, что игра о мифологии и путешествии героя почти недостижима для такой маленькой маленькой команды, как наша, если только мы не нашли способ быстро представить этот мир. Мы воспринимаем функции пиксель-арта как прекрасную абстракцию смысла, вызывая сущность персонажа или место так же, как это делал бы древний рисунок тушью. В некотором смысле, это соответствует мифологической теме игры, сочетая старое и запоминающееся с новым и блестящим. Что такое героическая мифология, если не древняя ностальгия по кости?

GS: Чем вы больше всего гордитесь? Лунные Охотники?

TS: В PAX ко мне подошел покровитель и сказал: «Таня! Я поддержал эту игру год назад! Я просто играл в нее ... и спасибо, что воплотил в жизнь мои мечты!»

Я чуть не плакал.

Пока что, кажется, мы успешно выполняем свои обещания перед нашими фанатами, и это действительно сводит меня с ума от гордости за мою команду.

GS: Когда все сказано и сделано, как вы хотите, чтобы люди помнили Лунные Охотники?

TS: В идеале было бы замечательно, если бы через десять лет все сказали: «О да! Помните! Лунные Охотники? В ту игру я купил сто копий и играл в нее тысячу часов! Это действительно здорово, что эти разработчики получили Нобелевскую премию мира за разработку игр! »

Ладно, ладно, серьезно, я надеюсь, что люди весело проведут время, исследуя мир и действительно задаваясь вопросом, что они за люди. Прошло несколько лет, прежде чем я понял, что, несмотря на (или из-за) тот факт, что я хороший человек и хочу, чтобы все были счастливы, я на самом деле не такой честный, как другие люди, и на самом деле может быть немного хитрым. До сих пор у нас были плейстеры, морщившие лоб, говоря: «Что? Я Храбрый? Хм ... да, я думаю, что Я Храбрый!» и затем начинайте кивать, что я считаю лучшей реакцией.

Огромное спасибо Тане за то, что нашли время, чтобы вдумчиво и тщательно ответить на мои вопросы. Я не могу сказать наверняка, получит ли кто-нибудь когда-нибудь Нобелевскую премию мира за разработку игр, но это точно было бы удивительно! Лунные Охотники в настоящее время планируется выпустить в январе 2016 года для Steam и ПК и весной 2016 года для PS4 с выпуском для PS Vita, который появится позже.