Сегодняшние ужастики не так впечатляют, как в прошлом. Если это не постоянные скачки, как в Пять Ночей С Фреддито это постоянное действие, как в текущем Обитель зла игры (будем надеяться, что RE7 изменит это).
Итак, почему жанр ужасов не может вернуться к своим корням и дать геймерам настоящий страх без дешевой тактики запугивания или острых ощущений в боевиках?
В отличие от разработчиков ААА, которые «разрушают» жанр ужасов, инди-разработчики несут тяжесть жанра на своих плечахпытаясь сохранить его актуальным и живым.
GameSkinny недавно встретился с начинающим разработчиком и основателем Mega-Maniacal Gaming Studios Лео Мальдонадо для интервью, чтобы рассказать о жанре ужасов в целом и о том, что можно сделать, чтобы потенциально спасти его.
GameSkinny: Вы сейчас работаете над разработкой каких-либо проектов в отношении игр ужасов?
Лео МальдонадоДо сих пор я тестировал воды с точки зрения участия в определенных проектах, и да, сейчас есть один, который занимает большую часть моего времени.
GS: Не могли бы вы рассказать нам немного о том, над каким проектом вы работаете и о чем он будет?
LM: Конечно. В настоящее время я работаю над игрой ужасов выживания под названием вирусный, Он сосредоточен вокруг главного героя, который просыпается в пустынном научно-исследовательском центре, не зная, что произошло или что происходит. Он должен разгадывать головоломки, а также исследовать объект, чтобы выяснить, что случилось с этим местом, и избежать любой потенциальной опасности. Говоря об опасности, мой главный герой должен сбежать, а также уклоняться от таинственных существ, которые обогнали объект.
GS: Судя по описанию, которое вы предоставили, вы действительно продумали это. Есть что-нибудь, что вдохновило тебя? Возможно современные игры ужасов, или те из прошлого?
LM: Честно говоря, я был вдохновлен многими классическими играми ужасов, которые были раньше, такими как Обитель зла а также Молчащий Холм, Но, наверное, мое самое большое влияние сейчас - это отмененный Молчащий Холм проект под названием PT.
GS: У вас есть конкретная целевая аудитория? Если вы планируете выпустить свой титул, к каким фанатам вы особенно обращаетесь?
LMМоя целевая аудитория - люди, которые уже знакомы с жанром ужасов выживания. Я считаю, что игровое сообщество в целом со временем отстало от него.
GS: Что вы имели в виду, когда говорили, что игровое сообщество выросло из жанра ужасов выживания?
LMЯ имею в виду, что я чувствую, что многие игры ужасов стали загадкой для игрового сообщества, потому что им не хватает типа «магии», которая делала оригиналы такими великолепными.
GS: Можете ли вы уточнить это, если это возможно. Что именно вы подразумеваете под этим?
LM: Конечно. Примером, который я считаю лучше всего демонстрирующим эту тенденцию, являются последние дополнения к Обитель зла франшизы. Первые несколько игр были воплощением отчаяния, которое представляют игры ужасов. Но с четвертой части до шестой они стали отдавать предпочтение экшн-геймплею, а не изолированному, атмосферному и в целом отчаянному геймплею, из которого сделаны ужасные игры.
Я лично считаю, что эта тенденция привела к тому, что лояльные поклонники франшизы потеряли интерес и оторвались от него.
GS: С предстоящим выпуском Обитель зла 7Исходя из того, что вы только что сказали, вы думаете, что этот конкретный титул сможет вернуть франшизу к ее былой славе?
LMЯ искренне верю, что это не только вернет франшизу к ее былой славе, но я верю, что она проложит путь для еще многих взносов. RE7 устанавливается как первая игра франшизы с видом от первого лица и совместимая с VR, так что одного этого будет достаточно для получения желаемого эффекта.
GS: Видя вашу поддержку франшизы, и, как вы сказали ранее, RE вдохновил тебя, что ты надеешься достичь своим собственным проектом?
LMВ этом проекте я надеюсь, что смогу вдохнуть жизнь в первоначальный ужас выживания и вернуть жанр к своим корням, в то же время даря поклонникам ужасного ужаса чувство ностальгии. Поклонники хотят, чтобы вещи были такими, какими они были раньше, и это то, к чему я стремлюсь.
GS: Возвращаясь к вашей игре, на каких платформах вы планируете ее выпустить, и думаете ли вы, что ваша игра будет какой-то другой или уникальной? Если так, то как?
LM: Это хороший вопрос. Ну, во-первых, я стараюсь выпустить свой проект для PlayStation 4, Xbox One и ПК. Я знаю, что это может звучать как много, но я надеюсь, что я сделаю это.
Что касается второй половины вопроса, я думаю, что эта игра будет уникальной в том смысле, что она оживляет все, что делало классические игры ужасов на выживание выдающимися (атмосфера, чувство безнадежности и необходимость исследовать, чтобы найти цели). Это также будет сочетаться с современным вкусом вещей, так как я постараюсь сделать игру совместимой с VR. Это создает равномерную дозу взрыва из прошлого и лица, полного будущего!
GS: У вас есть ожидаемая дата выхода игры?
LM: Ну, развитие этого проекта, безусловно, то, что я бы предпочел не торопить. Тем не менее, дела шли, и я чувствую, что поезд неуклонно движется прямо из ворот. Надеюсь, я снимаюсь для релиза осенью 2017 года.
GS: Наконец, у вас есть веб-сайт, где люди могут узнать больше о вас, вашей студии и вашем проекте?
LMНа данный момент, не прямо сейчас. В настоящее время я работаю над созданием собственного веб-сайта вместе с проектом, так что, как вы можете себе представить, я работаю в многозадачном режиме, что не совсем быстрый процесс. Со временем у меня будет сайт, на котором люди смогут узнать больше о моем проекте.
вирусный надеется вернуть жанр игры ужасов на выживание в былую славу с обещаниями изоляции, жуткой атмосферы и ощущения безнадежности - то, как игры ужасов на выживание предназначены для разработки и игры.
Лео Мальдонадо - человек на миссии с одной трудной целью. Лично я желаю ему и его потенциальной команде удачи и искренне надеюсь, что его титул запомнится и, что более важно, будет воспринят поклонниками классического ужаса.
Что вы думаете о текущем состоянии жанра ужасов? Вам это нравится? Или вы думаете, что нужно новое вливание? Дайте нам знать в комментариях ниже!