Интервью и толстой кишки; Консультант по локализации Джессика Чавес говорит о локализации игры 101

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 19 Август 2021
Дата обновления: 14 Декабрь 2024
Anonim
Интервью и толстой кишки; Консультант по локализации Джессика Чавес говорит о локализации игры 101 - Игры
Интервью и толстой кишки; Консультант по локализации Джессика Чавес говорит о локализации игры 101 - Игры

Что такое локализация видеоигр? Если бы вы спросили меня, я бы сказал, что это процесс, с помощью которого игры создаются для того, чтобы сохранять свое послание, в то же время становясь более подходящим для региона, в котором они будут выпущены. Локализация уже давно существует в самих видеоиграх.


От Super Mario Bros. в Последняя фантазияблагодаря локализации появилось множество игр по всему миру. Само собой разумеется, но это помогло видеоиграм стать приятным прошедшим временем в любой точке земного шара.

Однако в последнее время локализация получила менее чем благоприятную огласку. Поклонники быстро назвали это цензурой, и это возникло по многим причинам - будь то изменение возраста персонажа или удаление упоминания о сомнительных наркотиках во время диалога. Многие быстро заплакали, особенно в недавних Токийский сеанс Mirage #FE а также Огненная Эмблема Судьбы.

Естественно, это привело к довольно многим вопросам по предмету и его внутренней работе.

Итак, задавая вопросы по локализации игр, мы воспользовались возможностью, чтобы связаться с ветераном отрасли. Мы выбрали мозг консультанта по локализации видеоигр, автора темных комедий и знатока кофе Джессики Чавес. Вы можете узнать кое-что о локализации игры, потому что мы, конечно, узнали.


На случай, если кто-то не информирован, как бы вы описали локализацию?

Джессика Чавес (JC): Я бы сказал ... локализация - это процесс, в котором мы пытаемся воссоздать опыт оригинальной работы для новой аудитории. На базовом уровне (для игр) это означает сценарий, графику, элементы управления и т. Д., Но я бы сказал, что это действительно чувство. Мы хотим, чтобы новая аудитория почувствовала юмор, приключения, драму оригинала, и это то, чего пытается добиться локализация.

Я очень хорошо знаю, как играть в локализованные игры, и это определение сильно отличается от моего. Я полагаю, что то же самое будет сказано для многих, кто думает о предмете. Поэтому, безусловно, это процесс сохранения первоначальной цели и сообщения исходного материала.

Когда игра выбрана для локализации, основана ли она на популярности? Есть ли другие факторы, о которых мы можем не знать?

JC: Зависит от компании и целей, которые они ставят перед собой. Зачастую игры, выбранные для локализации, не являются тем, что многие считают «популярным» (особенно с учетом чисел, которые ставят игры ААА), но они, по крайней мере, считаются «жизнеспособными».


Вопросы, которые вы должны задать себе, прежде чем искать название, такие как: есть ли у него потенциал для нашей аудитории? Сколько работы это повлечет за собой? Сможет ли он преодолеть тот магический порог, который делает его прибыльным, то есть продаст ли он больше ресурсов, выделенных для его переноса, а также будет стоить потраченного времени?

Игры также выносятся на рассмотрение, потому что, ну, они забавные, но они должны отвечать потребностям компании. В конце концов, компания, которая не может получать прибыль, долго не остается в бизнесе.

Часто на досках объявлений и т. Д. Вы увидите, как фанаты говорят о том, почему игра не была локализована. Как уточняет Джессика, есть много аспектов бизнеса, которые необходимо решить, прежде чем они попадут в наши руки. Недавним примером этого будет объявление Дракон Квест VII для Nintendo 3DS. Игра была выпущена в Японии в феврале 2013 года, в то время как западные территории будут выпущены в сентябре этого года. В случае этой игры причина, скорее всего, была связана с ее массивным сценарием.

Во время процесса команда локализации становится довольно близкой к игре и ее нюансам правильно? Это звучит довольно устрашающе.

JCНу, мы попробуем. Сроки готовы, во всяком случае. Это сложная часть, особенно для текстовых заголовков. Как бы нам ни хотелось оттачивать каждый закоулок игр, над которыми мы работаем, вы должны сбалансировать время, потраченное на каждую строку текста, с крайним сроком. Вот почему важно, чтобы между переводчиками и редакторами было много информации, чтобы убедиться, что все правильно и все тонкости текста раскрыты.

Вы играете в игру, немного исследуете, проверяете свои линии в контексте, если можете, и надеетесь, что, черт возьми, вы не ошиблись в понимании или упустили что-то важное. Вещи, по которым ты скучаешь, часто преследуют тебя

По вашему профессиональному мнению, есть ли простое в локализации игры? Как насчет наименее сложных, если это возможно?

JC: Легкая часть? Хммм ... я бы сказал, текст квеста, наверное. Обычно, поскольку квесты предназначены для того, чтобы быть прямыми, чтобы игрок знал, что делать, эти строки довольно просты. С предметами, которые вы хотите исследовать, чтобы убедиться, что вы не пропускаете какие-либо обратные вызовы из истории или истории, с системным текстом вы должны убедиться, что он соответствует правилам первой стороны (это кнопка «b» или «кнопка B»), и с текстом истории или строками NPC всегда есть слои. Специально для таких игр, как Следы в небе...

В последнее время локализация привлекает большое внимание в новостях. Что бы вы сказали, это одно из заблуждений с профессией?

JC: Это легко или просто. Каждый раз, когда я читаю онлайн, что локализация - это просто перевод в игру, я немного умираю изнутри.

Как я мог забыть этот печально известный пост на форуме?

«... буквально просто взять предложение и переписать его. Насколько это сложно? Я мог бы перевести книгу в один день ».

Я подробно описал весь процесс в своем блоге, но есть также тонна труда, которая уходит только на один текст. Правильно составлять строки, когда у вас часто нет контекста, выстраивать терминологию по всем направлениям, обеспечивать единообразный тон всего сценария, форматировать и перерабатывать текст, чтобы он не выплескивался из окон и не нарушал игру ... Дон даже не заводи меня на шутки. Это тяжелая, изнурительная работа, особенно когда у вас есть сроки.

Было бы преуменьшением сказать, что с профессией есть много недоразумений. Сообщение на форуме, которое описывает Джессика, - это настроение, которое вы часто будете видеть в новостях о локализации. У некоторых не было проблем с выражением того же, когда речь шла о локализации Огненная Эмблема Судьбы. Чувства Джессики к таким мнениям понятны.

Локализация включает в себя навигацию по языку, нюансы, развитие сцены и т. Д. Чтобы выразить это в терминах непрофессионала, вы по сути создаете фильм, игру и роман. Все время оставаясь верным исходному материалу и делая его регионально актуальным. Если вы спросите меня, это не совсем легкое дело.

Это часто видели в Интернете; но почему не все игры поддерживают двойной звук? Мы понимаем, что существуют лицензионные и денежные причины. Не могли бы вы немного рассказать об этом?

JC: Денежными причинами могут быть что угодно: от игрового бюджета, неспособного обеспечить наличие обоих VO, лицензирование может быть чрезмерно дорогим (или полностью недоступным, как упомянуто ниже), двойное аудио может увеличить размер игры до более дорогой корзины, издателю, возможно, придется выбирать между тем, какой звук они расставляют по приоритетам, чтобы максимизировать свою потенциальную аудиторию ...

Что касается лицензирования, права могут быть разрешены голосовым актером и / или их агентом / студией только для определенных регионов. Контракты могут быть очень точными в отношении того, где VO может использоваться на законных основаниях. Это отстой, но иногда это так.

Это лишь некоторые из причин отсутствия двойного звука. У каждой компании свои особые обстоятельства, поэтому лучше не пытаться сравнивать их 1: 1.

Таким образом, мы получили более глубокое понимание вопроса озвучивания. Вам не нужно далеко смотреть, но среди геймеров есть те, которые хотят только оригинальное аудио. Есть те, кто не возражает, и другие, которые так или иначе не затронуты. Как мы узнали, опции аудио являются частью этого бизнес-плана для игры. Многие поклонники, возможно, не имеют из-за пресловутой волокиты. Мы, конечно, не знаем всех причин, почему этот выбор (если таковой имеется) сделан.

Он не совсем иностранный, мы видели, как компании выпускали названия, а другие не дублировали. Например, Aksys Games выпустила Guilty Gear Xrd -Sign- прошлый год полностью дублирован. Эти годы Guilty Gear Xrd: Revelator был выпущен только с субтитрами.

Ранее Джессика упоминала о жизнеспособности, и это также относится и к аудио-опциям. Компании могут знать, а могут и не знать, что есть аудитория, которая предпочитает, скажем, японскую озвучку над английской озвучкой. Когда они видят возможность, это может быть возможность в будущем.

Показательный пример: ATLUS / SEGA's Персона 5. Джош Хардин, менеджер по связям с общественностью, обратился к социальным сетям, чтобы обсудить выбор аудио. Через Twitter он заявил, что они попытаются предоставить японское аудио как опцию DLC после запуска. Опять же, он подчеркнул, что нет никаких гарантий, но они попытаются, потому что фанаты спросили.

Насколько тесно локализаторы работают с голосовыми актерами, если вообще работают?

JC: Довольно близко к английской стороне дубляжа. Или, по крайней мере, я сделал. Когда я работал в XSEED, я почти знал, что редактор или переводчик, который работал над игрой, которая требовала записи голоса, был в команде, которая пошла в студию, чтобы записать линии.

В течение моего времени там я помогал выбирать голосовых актеров для каждой части, разрабатывать сценарий, объяснять роли / направления для голосовых актеров, сидеть и слушать в студии, утверждать линии, подгонять дубли, и я даже взял на себя руководство на пару сеансов, когда это необходимо.

Известно также, что многие из нас время от времени берут немного пива с этими прекрасными парнями и девчонками.

На этом этапе я хотел бы добавить, что локализация также требует, чтобы вы носили шляпу действующего директора. (Опять же, опровергнуть любое представление о том, что это удаленно легко.)

Если кто-то заинтересован в карьере в области локализации - какой совет вы бы предложили?

JCЯ бы умолял их действительно отточить то, что они хотят делать, а затем чертовски работать над этим. Резюме с общей степенью «Японский майор» или «Английский» почти не произвели на меня впечатления, когда я участвовал в процессе проверки в XSEED. Вы должны продемонстрировать свою страсть.

Создайте что-то осязаемое, например книгу или портфель проектов по переводу, создайте игру, разработайте обложки для игр и т. Д. Если вы проявите инициативу в какой-то части поля, это выделяется.

Этот лакомый кусочек, безусловно, интересен. Принимая во внимание уровни работы, которые она описала для локализации, это имеет смысл. Вам нужно множество навыков в вашем распоряжении. Письмо, производство и профессиональная способность адаптироваться. В конце концов, ошибки и / или название, которое оставляет желать лучшего, запоминаются навсегда.

Локализация, я думаю, иногда является чем-то вроде недооцененной профессии. Любые предложения о том, как фанаты могут продолжать поддерживать свои любимые команды локализации? Искреннее спасибо за их тяжелую работу в социальных сетях, возможно?

JC: Всегда приятно слышать от фанатов в социальных сетях. Следите за людьми, которые работают над играми, которые вам нравятся, и затем сообщайте им, что вам понравилось то, что они делали - иногда это действительно стоит того. Распространение добрых слов в Интернете другим людям также является отличным способом показать вашу признательность. Из уст в уста лежит жизненная сила многих нишевых проектов.

Последний вопрос, на это может быть трудно ответить, но мы должны знать. Есть ли игра, над которой вы больше всего гордитесь? Вы можете ответить на два или три, если один слишком сложный.

JC: Трудный вызов ... Я работал над кучей игр, и у каждой были свои, ах, запоминающиеся моменты.

Мои любимые, хотя? Полминуты герой, Руническая Фабрика: Граница, Рыболовный курорт (Удивлены?)и тот, которым я больше всего горжусь быть частью (потому что в нормальном мире у него не было шансов, учитывая обстоятельства, размер и невероятные препятствия, которые мы должны были преодолеть во время его локализации): Следы в небе.

я никогда не забуду Следы в небе FC (первая глава) и SC (вторая глава). Я пытался, поверь мне. Но, да, очень горжусь тем, что был частью этого ... и выжил.

Когда вы посмотрите, какими играми она больше всего гордится, вы заметите, что они довольно разнообразны между собой. Одно уникальное вращение в жанре JRPG, другое Урожай ЛуныНапример, где вы владеете мечом, а один представляет собой коллекцию семейных рыболовных мероприятий.

Теперь Следы в небе Известно, что названия, на которые она обращает внимание, носят массовый характер. Поклонники рекламируют названия за то, что они богаты историями, квестами и диалогами. Они также считают их одними из лучших локализованных игр, которые они играли.

Чего могут ожидать фанаты вашей работы в будущем?

JCМожет быть, сейчас я немного переживаю, пока буду ориентироваться на материнство и переходящие страны (опять же), но я глубоко в продолжении своей первой опубликованной книги, Мертвые Концы, и мой последний проект с XSEED готов в любой момент. Ждать с нетерпением Xanadu следующий, Шутки в сторону. Это так хорошо. Я чувствовал себя ребенком, снова играя в нее. Больше на этом, я обещаю.

Мы, безусловно, с нетерпением ждем ее следующих проектов и будущих названий. Мы настоятельно рекомендуем, возможно, вам следует.