Содержание
Если различие было определяющим фактором отличной видеоигры, Ico можно было бы считать несомненным успехом в игровой среде. Отказываясь от многих распространенных явлений видеоигр своей эпохи, Ico В конце 2001 года на сцену вышли новые представления о игровой механике и дизайне, которые больше походили на интерактивное искусство, чем на традиционную игру.
Это было рискованное предложение, и оно, несомненно, оказалось хорошим в глазах большинства геймеров, о чем свидетельствует то, как игра считается «классической» даже спустя десятилетие после ее выпуска. Я только недавно имел возможность играть Ico для себя и ушел с совершенно другой точки зрения на игру, однако, которая может не совсем подходить для давних поклонников первого создания Team Ico.
История
Ico следует за путешествием молодого мальчика по имени Ико, который, как полагают, проклят из-за присутствия странных рогов, растущих из его головы. По традиции его родной деревни эти проклятые дети помещаются в гробницы и переправляются через мост в погребальную камеру в большой островной крепости, чтобы умереть. Удачное происшествие в камере приводит к тому, что гробница Ико смещается и разваливается, и игрок берет на себя контроль над молодым мальчиком, пытающимся выяснить, где он находится и как избежать его нынешней ситуации.
По пути, Ico вскоре обнаруживает загадочную духовную девушку по имени Йорда, которую держат в плену в клетке, висящей высоко над замковым корпусом. Освободив ее, они отправляются в игровой квест, чтобы помочь друг другу сбежать из крепости. Так как они говорят на разных языках, их общение на экране передается через физическое движение и звуковые сигналы, интересная динамика, которая, кажется, предназначена для того, чтобы показать, что отношения между Ико и Йордой укрепляются в течение примерно шести часов опыта.
Тем не менее, основной недостаток сюжета игры заключается в том, что эта динамика никогда не исследуется с этими персонажами до последних получаса игры. Помимо этих заключительных последовательностей, персонажи не показывают никакого другого роста или изменения, и опыт чувствует себя совершенно приглушенным из-за этого. Установка Ico дала большой потенциал, чтобы сделать своих персонажей привлекательными для игрока через его историю, но вместо этого полагается на то, что игрок делает свои собственные выводы.
презентация
Ico это очень минималистичный опыт. Без истинного хедз-ап дисплея, очень скудного выбора музыки, слышимого почти исключительно в кулисах игры, и размытой цветовой палитры, заполненной перенасыщенными источниками света, фокус игрока прямо падает на модели персонажей, чьи детали и анимации составляют самую сильную часть презентации Ico.
Ico и Yorda выглядят почти как живые, несмотря на более старую технологию игры, благодаря их тщательно продуманной анимации. Является ли это тем, как Йорда спотыкается, когда Ико неуклюже тянет ее за руку, или как Ико неловко размахивает палкой или мечом на врагах, анимация привлекает игрока в историю больше, чем сам рассказ, поскольку они изображают этих персонажей несчастными жертвами их обстоятельства, а не типичные герои видеоигр.
Однако в других областях презентации Ico не хватает привлекательности. В то время как крепость игры представляет собой огромную раскидистую структуру с множеством комнат и областей для исследования, некоторые из них настолько артистичны, что у меня возникло ощущение, что я играю в одних и тех же комнатах снова и снова с немного другой планировкой. Отсутствие фоновой музыки на протяжении всей игры также разочаровывает и способствует ощущению застоя в окружающей среде. Некоторые светлые фоновые композиции в духе Легенда о ЗельдеЗоны подземелий оживили бы атмосферу и сделали бы каждую область более уникальной.
В остальном Ico - это технически солидный опыт. Графический стиль чистый и последовательный, игра работает с приемлемой частотой кадров, звуковые эффекты хорошо подходят для окружающей среды, и во время прохождения игры у меня не было никаких сбоев или ошибок.Переиздание HD Ico сохраняет исходную игру нетронутой, но выявляет дополнительные детали в презентации благодаря недавно добавленному широкоэкранному режиму и поддержке разрешений до 1080p.
Игровой процесс
Мясо игрового процесса Ico вращается вокруг головоломок, которые занимают большую часть времени, затрачиваемого на игру, и помогают создать очень расслабляющий темп. Вместо того, чтобы выступать в роли череды мозгов, разработчики решили использовать головоломки, которые проверяют ваши навыки обхода, использование предметов и пространственную осведомленность.
К сожалению, из-за отсутствия разнообразия между игровыми областями, прохождение этих головоломок мало что вызывает в мышлении или исследовании. Большинство из них включают только общие тропы, такие как толкающие блоки и рычаги, чтобы сделать разные места в окружающей среде доступными для Йорды. Хотя дизайн головоломки действительно блестит в нескольких местах, особенно когда отдельные головоломки охватывают несколько областей и требуют больших манипуляций в окружающей среде для развития.
Основная проблема, возникшая у меня при решении некоторых загадок Ico, связана с тем фактом, что игра очень мало делает для того, чтобы проиллюстрировать игроку, что является и что невозможно в отношении игрового движка. Например, существуют головоломки, в которых от игры требуется, чтобы игрок использовал физику для манипулирования определенными объектами в окружающей среде, но поскольку игра никогда не обеспечивает предварительную демонстрацию того, с какими объектами можно взаимодействовать, эти головоломки становятся больше о методе проб и ошибок, чем актуальное решение проблем. Во-вторых, в некоторых средах отсутствует какая-либо визуальная идентификация, чтобы подсказать игроку, на чем следует сосредоточить свои усилия, поэтому игрок должен бесцельно бродить по уровню, пока не выяснит последовательность комнат, по которым игра хочет, чтобы вы прошли дальше.
бой
Другой основной компонент IcoИгровой пакет - это боевая система. В определенных областях игры несколько загадочных теневых существ восстанут из порталов в земле и попытаются захватить Йорду, чтобы вернуть ее через порталы до ее гибели, и игрок должен использовать Ико, чтобы победить этих существ до того, как им это удается.
С лишь несколькими вариантами врагов и неуклюжей системой боя, бой Ико, конечно, может время от времени разочаровывать, но это несколько компенсируется тем, насколько редко это происходит в общем опыте. Возможно, разработчики стремились сделать битвы неприятными, чтобы передать борьбу, которую Ико проводит, чтобы сохранить безопасность Йорды, и если бы это было так, то они определенно преуспели, хотя лучшая боевая механика сделала бы игру более увлекательной.
Заключение
Стоит отметить, что последний час Ico отличается от остального опыта, предлагая более уникальный набор локаций, более увлекательные бои и лучшее рассказывание историй, которые дают нам представление о том, как велики Ico возможно, разработчики смогли бы наполнить все шестичасовое приключение таким же обилием идей и повествований. Хотя это стоит, Ico это все еще относительно приятная игра, и, хотя она, конечно, не устанавливает никаких стандартов в дизайне головоломок или в боевых тонкостях, тем не менее ее расслабляющий темп и синхронный мир делают ее достойным приключением.
7/10
Наш рейтинг 7 Ico - это уникальный художественный опыт, который не оправдывает своего потенциала из-за утомительного дизайна уровней, повторяющихся сражений и ограниченной сюжетной линии.